Pēdējais no mums ir patiess mākslas darbs

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 3 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Novembris 2024
Anonim
Dienasgrāmata, kurā ir šausmīgi noslēpumi. Pāreja. Džeralds Durels. Mistiķis. Šausmas
Video: Dienasgrāmata, kurā ir šausmīgi noslēpumi. Pāreja. Džeralds Durels. Mistiķis. Šausmas

Saturs

Pirms dažiem semestriem koledžā, kur man tika uzdots rakstīt papīru, apgalvojot par vai pret kādu tehnoloģiju aspektu, es paņēmu tehnoloģiju retoriku. Manā dokumentā es izvēlējos apgalvot, ka videospēles tiek uzskatītas par mākslas formām.


Bija daudz kritiķu pret šo ideju, jo īpaši kino kritiķis Rodžers Eberts un režisors Stīvens Spielbergs, kurš dažādu iemeslu dēļ norādīja, ka videospēles nekad nevar uzskatīt par mākslu. Roger Ebert galvenais jautājums, kas saistīts ar videospēļu klasificēšanu kā mākslu, ir tas, ka videospēlēm ir mērķi, ja kaut kas ir galvenais mērķis ir uzvarēt, tad to nevar uzskatīt par mākslu. Stīvens Spielbergs atsaucas uz interaktivitātes iekļaušanu kā citu jautājumu. Kad mēs uzņemamies kontrolieri, mēs emocionāli attālināmies no spēles, jo mūsu interaktivitātes līmenis kaut kādā veidā novirza mūsu saikni ar stāstu.

Tagad es neapšaubīšu jautājumu par videospēlēm kopumā, kā mākslu. Tomēr es pieminēju Eberta un Spīlberga komentārus, jo viņi ar mani pārnāca, kad spēlēju caur Naughty Dog's Pēdējais no mums. Es ne tikai ticu Pēdējais no mums ir māksla, bet tā ir viena no lielākajām jebkad veiktajām spēlēm.

Kaut kas jauns, kaut kas liels


No Naughty Dog, studija, kas mūs atveda uz lielākajām spēļu ikonām, ieguva titulu, kas neatspoguļoja viņu iepriekšējos notikumus. Pēdējais no mums pārsteidza spēlētājus, kad pirmo reizi tika paziņots ar piekabi, kurā attēlota biedējoša post-apokaliptiska pasaule ar divām rakstzīmēm, kas cīnās, lai izdzīvotu savu savagery.

Lieki teikt, ka šī spēle noteikti būs atšķirīga no studijas parastajiem vieglprātīgajiem nosaukumiem. Visbeidzot, mēs visi interesējāmies par Naughty Dog nobriedušāko un brutālo piedāvājumu. Pēdējais no mums parādījās daudzos gaidītākajos 2013. gada spēļu sarakstos, un lielākā daļa cerēja, ka tas būs spēcīgs pretendents 2013. gada spēlēs.

Kad Pēdējais no mums tika izlaists 14 jūnijs, 2013, tas noteikti nav vilties.

Emocionāls zarnu perforators no sākuma

[Brīdinājums! Spoileri priekšā!]


Nekas no nesenās atmiņas nav gluži rezonējis ar mani Pēdējais no mums. Stāsts ir vienkāršs, tomēr piepildīts ar tēmām, kas pēta cilvēka stāvokli. Pēdējais no mums tas veiksmīgi tiek paveikts, izmantojot apbrīnojamo raksturu, ko papildina lieliski Troy Baker (Joel) un Ashley Johnson (Ellie) izrādes.

Stāstījuma sākumā spēlētājam tiek dots īss ieskats mūsu varoņa Joela un viņa meitas Saras parastajā dzīvē. Ikdienas tēvs / meita ķīla starp abiem ir dabiska, ļaujot tūlītējai saiknei no paša sākuma. Drīz vien gan Joel, gan Sarah dzīve tiek iemesta haosā, kad viņu mazajā Teksasas pilsētā sākas vardarbīgi uzbrukumi. Joels un Sāra, kopā ar Joela brāli, mēģināja izbēgt no haosa, tikai virzoties tieši tajā.

Pēc tam, kad bija piedzīvojusi virkni tuvu zvanus, Džoels savai ievainotajai meitenei ir jādomā par sagaidāmo drošību. Tā vietā, jaunās pasaules nežēlība nāk kā kareivis ugunsgrēks Joel un Sarah. Neskatoties uz viņa mēģinājumiem aizsargāt savu meitu, Sarah tiek nogalināts. Ievads noslēdzas ar Džoeli, kas tagad ir salauzts, raudājot pār viņa meitas ķermeni.

Vai mijiedarbība ietekmē emocionālo piegādi?

Jau no paša sākuma The Pēdējie no mums nonāk tevi ar neticami spēcīgu emocionālu perforāciju zarnās. Tā vietā, lai skatītu filmu uz skatuves, mēs kontrolējam gan Saru, gan Joeli visā pārbaudījumā. Mijiedarbība ir koncepcija, kas balstīta uz videospēlēm, kaut kas, kas saglabā viņus no klasifikācijas kā māksla saskaņā ar dažiem kritiķiem, bet mijiedarbība ir tas, kas padara Pēdējais no mums tik spēcīgs.

Kontrolējot Sarah, mēs personīgi liecinām, ka viņa parastā pasaule pārvēršas par murgu. Kad spēlētājs viņai pārvietojas caur viņas mājām, mēs esam ar Saru, atklājot neizbēgamo haosu, kas atrodas tieši aiz viņas sliekšņa. Tas ir aspekts, ko nevar sasniegt, izmantojot filmas vai televīziju. Lai gan dažās spēlēs ir spēlētāju izvēle, kas var ietekmēt stāsta virzienu, Pēdējais no mums paliek noteiktā ceļā. Tāpat kā skatoties filmu, mums nav kontroles pār to, kas notiek tālāk.

Kā jau iepriekš minēts, Ebert norāda uz progresēšanu, virzoties uz mērķi, kā iemeslu, kādēļ spēles nevar būt māksla. Spēles noteikumi un mērķi ir galvenā uzmanība, kas neļauj stāsts dabiski attīstīties kā filmā vai romānā. Citēt Ebert:

"[Kellee] Santiago var minēt aizraujošu spēli bez punktiem vai noteikumiem, bet es teiktu, ka tā vairs nav spēle un kļūst par stāsta, romāna, spēles, dejas, filmas pārstāvību. uzvarēt, jūs varat to tikai piedzīvot. "

Līdz šim es saprotu Eberta ticību šajā jautājumā. Lielākoties spēles parasti ir par to, kā iegūt līmeni, uzvarot priekšnieku vai izpildot kvestu mērķus. Uzsvars netiek likts uz stāstījuma sniegšanu, bet gan uz uzdevumu izpildi.

Tomēr Pēdējais no mums bija patiesi pieredze. Lai gan tā ir spēle ar mērķiem, galvenā uzmanība tika pievērsta spēcīga stāstījuma nodrošināšanai ar izciliem rakstiem un pārsteidzošām rakstzīmēm. Mijiedarbība, piemēram, atvērumā, tikai papildināja pieredzi, ļaujot spēlētājam sasniegt šo spēcīgo pieredzi. Kā norādīja kritiķis Dan Gayle:

"[Pēdējais no mums] ir mazāk" spēle "nekā emocionāla pieredze, un tas izaicinās visu, ko jūs zināt par mediju."

Empātijas lielais bezdibenis?

Visā laikā ir bezgalīgi brīži Pēdējais no mums kur mēs kā spēlētājs emocionāli savienojamies ar Joeli un Elliju. Piemēram, maza aina, kur Džoels un Ellijs atrod žirafes. Ellie ar pārsteigumu skatās, kad mēs ar viņu saskaramies, apdomājot savas sajūtas par to, ko vēlētos redzēt dažas lietas pirmo reizi.

Mijiedarbība starp Džoeli un Elliju ir neticami cilvēciska, jo mēs redzam, ka viņu savienojums veidojas spēles laikā. Es vairāk savienoju ar rakstzīmēm Pēdējais no mums vairāk nekā rakstzīmes no jebkuras filmas vai grāmatas.Protams, dabiskais, rakstiskais dialogs un izrādes palīdz nodrošināt šo sajūtu, bet tas ir arī personīgā mijiedarbības līmeņa dēļ, kas parasti atrodams videospēlē.

Stīvens Spielbergs uzskata, ka interaktivitāte, videospēļu kodols, sagrauj to spēju stāstīt stāstu. Viņš apraksta "lielo empātijas bezdibenis", norādot:

"Es domāju, ka galvenā atšķirība starp interaktīvajiem plašsaziņas līdzekļiem un naratīvajiem plašsaziņas līdzekļiem, ko mēs darām, ir grūtības atvērt empātisku ceļu starp spēlētāju un raksturu, kas atšķiras no auditorijas un filmu vai televīzijas šovu rakstzīmēm."

Būtībā viņš uzskata, ka spēlētāji mest visu emocionālo saikni ar logiem, lai iegūtu lielāku rezultātu. Dažās spēlēs, kur spēlētāju izvēle ir izplatīta, lai gan spēlētāji spēlē varoni, viņiem tiek dota iespēja nogalināt nevainīgus. Ikreiz, kad notiek šāda veida mijiedarbība, rezultāts ir neticami nereti bieži vien nekavējoties noņemot spēlētāju no pieredzes.

Tomēr Pēdējais no mums nav pieļaujamas šādas novirzes, jo stāstījums ir noteikts savā ceļā. Izvēles Pēdējais no mums nāk kā spēle, izvēloties doties šautenēs vai izmantot stealth, nevis morāli, stāstījuma izvēli. Rūpējoties par naratīva veidošanu, ir skaidrs, ka Naughty Dog ir pievērsusi lielu uzmanību spēcīga stāsta sniegšanai.

Tā ir arī pēdējā mūža māksla?

Attiecībā uz videospēlēm, kas klasificētas kā mākslas darbi, galvenais jautājums, šķiet, ir interaktīvs. Lai gan es ne vienmēr piekrītu viņu nostājai, es saprotu gan Eberta, gan Spielberga viedokli par šo jautājumu. Interaktivitāte var traucēt stāstījuma aspektiem, piemēram, spēlētājs tiek izņemts no pieredzes, izmantojot spēlētāju izvēli.

The Bēdīgi sērija ir labs piemērs. Ar Slavens: Otrais Dēls, kopējais stāstījums gleznoja Delsinu kā varoni. Tomēr, tā kā jums bija iespēja izdarīt labas vai sliktas morālistiskas izvēles, Delsina darbības bieži vien varēja uztvert kā ārpus rakstura. Kad tas notiek, spēlētājs tiek izņemts no pieredzes un atgādināts par "spēles" aspektu.

Tomēr ar Pēdējais no mumsstāstījums ir rūpīgi austs ar reālistisku, emocionālu cilvēka mijiedarbību, kas ir sajaukta ar spēļu elementiem, kas vērsti uz izdzīvošanu.

Kaut arī Eberts uzskata, ka šie mērķi ierobežo videospēļu kļūst par mākslu, jo tas ierobežo stāstījumu, vai arī filmā nav ierobežojumu? Ar filmām mēs vadāmies no režisora ​​puses. Viņš mums parāda, ko viņi vēlas. Daudz tādā pašā veidā, kā spēlētājs pārvieto rakstzīmi pa līmeni, režisors vada skatītāju caur stāstu.

Lai gan dažu kritiķu māksla nevar uzskatīt videospēles, tās noteikti ir ceļā uz šī statusa sasniegšanu. Pēdējo gadu laikā videospēles noteikti ir nobriedušas attiecībā uz stāstu un rakstzīmēm.

Tomēr viena lieta ir pārliecināta, Pēdējais no mums inoteikti ir pieredze, kas netiks aizmirsta.

Attēla avots: Euro Gamer, Pinterest un Gamespresso