Spēļu globalizācija

Posted on
Autors: Clyde Lopez
Radīšanas Datums: 19 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Maijs 2024
Anonim
Globalization and Video Games
Video: Globalization and Video Games

Saturs

Ir pagājušas dienas, kad videospēles bija neliela niša izklaides nozarē. Mūsdienās nozare rada miljardus dolāru, un tā ir veiksmīga visā pasaulē, un šogad kopējā spēļu vērtība ir tikai 101,62 miljardi ASV dolāru. Šis skaitlis pieaug tikai, sasniedzot 118,6 miljardus ASV dolāru līdz 2019. gadam. No tā mēs varam redzēt, ka spēles ir notikušas globalizācijas procesā: process, kurā kaut kas kļūst integrēts un ietekmīgs visā pasaulē. Spēles arvien vairāk tiek ražotas, novērtētas, atzītas un novērtētas visā pasaulē, nevis tikai vienā vai divās valstīs.


Tas ir atkarīgs no daudziem faktoriem, bet daži no nozīmīgākajiem ir tie, kas palīdzējuši spēlēm sasniegt globālo auditoriju. Tehnoloģijas un plašsaziņas līdzekļi vienmēr attīstās inovāciju līderpozīcijā. Kā teica Heather Chandler, “The Game Localization Handbook” autors, tagad ir kļuvis par standarta procedūru, lai izstrādātāji plānotu jau no paša sākuma spēlēt globālu spēli, bet “pirms desmit gadiem tas tā nebija.”

Tiešsaistes spēļu spēlēšanā ir bijusi liela nozīme. Pakalpojumi, piemēram, Xbox Live un PlayStation Network, nozīmē, ka jūs varat būt savienots un spēlēt ar cilvēkiem katrā apdzīvotajā kontinentā; visi sēdēja mājīgajā krēslā mājās. Jo lielāks nozare (un tirgus) kļūst, jo vairāk darbavietu, attīstītāju un uzņēmumu visā pasaulē tiks radīti, lai apmierinātu patērētāju prasības. Turklāt ir skaidrs, ka arvien vairāk izstrādātāju var sasniegt globālās auditorijas ar uzlabojumiem komunikācijās, tehnoloģijās un digitālajās lejupielādēs.


Mums tikai jāsaprot, cik daudz no mājas nosaukuma Mario ir kļuvis (vai kā viņš parādījās Rio Olimpisko spēļu noslēguma ceremonijā), lai redzētu, ka spēles ir vairāk nekā spējīgas radīt globālas kultūras ikonas.

Kā izskatās spēļu globalizācija?

Daži vispārīgi fakti

Videospēļu nozare pieaug gadu no gada un neparāda, ka tas palēninās. Kopumā kopējie pasaules spēļu ieņēmumi ir diezgan vienmērīgi sadalīti trīs veidos: starp konsolēm, datoru un mobilo (tomēr mobilais ir faktiski neliels līderis).

Arvien pieaugošā azartspēļu globalizācija ir arī daļa no plašsaziņas līdzekļu patērētāju bāzes vispārējās dažādošanas. Spēles tiek atskaņotas ne tikai vairākās valstīs, bet arī to spēlē vairāk cilvēku nekā jebkad agrāk. Piemēram, 58% amerikāņu vecumā no 30 līdz 49 gadiem un 38% amerikāņu vecumā no 50 gadiem un vairāk.

Protams, spēles vairs netiek pakļautas stereotipiem, kas ir “tikai bērniem”. Gluži pretēji, cienījama izklaides programmatūras asociācija ir noteikusi, ka amerikāņu spēlētāju vidējais vecums ir 35 gadi. Tajā pašā laikā vairāk sieviešu nekā jebkad agrāk ir spēļu spēles, ar 59% vīriešu un 41% sieviešu spēlētāju sadalījumu Amerikā un 58% -42% Lielbritānijā.


Kuras valstis ir lielākie spēlētāji?

No 2015. gada Ķīna ir kļuvusi par pasaules lielāko spēļu tirgu, apsteidzot ASV. Saskaņā ar visaptverošu Newzoo pētījumu Ķīnas spēļu tirgus ir 24,4 miljardi ASV dolāru, salīdzinot ar ASV 23,6 miljardiem ASV dolāru.Paredzams, ka šī vadība palielināsies tikai tad, ja turpmākajos gados Ķīnā turpinās spēlēt spēles. Pēc nedaudz tālāk aiz šiem diviem spēļu gigāniem ir Japāna, Dienvidkoreja, Vācija un Apvienotā Karaliste.

Pārdošanas un patērētāju rādītāji ne vienmēr vai noteikti nozīmē, ka vairāk cilvēku spēlē spēles; tas varētu vienkārši būt, ka neliela veltīta sabiedrība tērē vairāk. Tomēr tas ir labs rādītājs, kas apliecina spēļu nozīmi valsts kultūrā un noteikti ir vērts to aplūkot.

Lai gan spēles neapšaubāmi kļūst arvien globālākas; tas joprojām ir greznība, kas lielā mērā ir koncentrēta tikai nedaudzās valstīs. 2016. gada sākumā tika ziņots, ka 20 visaugstāk novērtētās valstis no ieņēmumiem no spēlēm veido 89,8% no pasaules spēļu ieņēmumiem. Ņemot vērā, ka pasaulē ir 196 valstis, tas joprojām ir ļoti nesamērīgs skaitlis; vēl jo vairāk, ja tu saproti, ka tikai Ķīna un ASV veido tikai mazliet vairāk nekā pusi no visiem pasaules spēļu ieņēmumiem.

Tomēr tādās jomās kā Latīņamerika, Tuvie Austrumi un Āfrika, lai gan pašreizējos skaitļos tas ir salīdzinoši neliels daži no visstraujāk augošajiem spēļu tirgiem pasaulē, pieaugot līdz pat 26,2% gadā! Tādas valstis kā Turcija, Irāna un Nigērija katru gadu rada simtiem miljonu dolāru spēļu industrijā, tāpēc to nevajadzētu skart.

Runājot par milzīgajiem skaitļiem, ir ziņots, ka Ķīnā ir vairāk spēlētāju nekā Amerikā (517 miljoni ķīniešu Gamers līdz 317 miljoniem amerikāņu). Tas darbojas aptuveni 37% no Ķīnas kopējā iedzīvotāju skaita.

Lai salīdzinātu, kuras valstis ir lielākie spēlētāji, faktiskie skaitļi faktiski ir noderīgāki par precīziem skaitļiem. Galu galā, ir gandrīz taisnīgi salīdzināt Ķīnu ar Apvienoto Karalisti tikai uz pieeju, kas balstīta uz numuriem, kad to iedzīvotāji ir ļoti atšķirīgi. Un procentos, ASV faktiski, redz 49% pieaugušo, kas spēlē videospēles.

GameTrack novērtē pašreizējās spēlētāju populācijas Eiropas valstīs, piemēram, Apvienotajā Karalistē un Vācijā. 2016. gada 1. ceturkšņa pārskatā viņi lēš, ka 40% no Apvienotās Karalistes iedzīvotājiem vecumā no 11 līdz 64 gadiem spēlē videospēles. Šis rādītājs palielinās līdz 55% Vācijā un 61% Francijā. Tas rada ļoti atšķirīgu priekšstatu un liek domāt, ka attiecībā uz spēļu proporcijām, Francija ir viena no lielākajām spēļu valstīm.

Tomēr ņemiet vērā, ka šie statistikas dati attiecas uz pieaugušo populāciju, savukārt ķīniešu statistika tiek ņemta vērā kopējā iedzīvotāju skaitā.

Kādi ir pasaules iecienītākie žanri?

2015. gadā ASV iecienītākais spēļu žanrs bija šāvēji, kas sver 24,5% no kopējā videospēļu pārdošanas apjoma. Tas nav pārsteidzoši, ņemot vērā franšīzes popularitāti, piemēram, Call of Duty tiem, kas citādi nenosaka spēlētājus vai spēlē citas spēles. Rīcības spēles ir tikai nedaudz mazāk populāras, bet sporta spēles un RPG arī ir salīdzinoši augstas.

Tomēr mīļākie žanri ne vienmēr sakrīt ar vispārējām iecienītākajām spēlēm. Piemēram, Lielbritānijā Grand Theft Auto V kopš 2014. gada pastāvīgi saglabājis savu pozīciju kā vislabāk pārdotā spēle GTA V ir arī visveiksmīgākais visu laiku izklaides produkts, tas nav tik pārsteidzoši.

Saskaņā ar videospēļu pārdošanas uzskaites vietni VGChartz, pašreizējās pasaules labākās pārdošanas spēles 2016. gadam Neatzīmēts 4, Nodaļa un Call of Duty: Black Ops III. Lai gan lielākā daļa atsevišķu valstu diagrammu līdzīgi atspoguļo to ar šīm trim spēlēm, kas pastāvīgi papildina diagrammas; Japāna ir brīnišķīgi atsvaidzinošs izņēmums. 7 no 10 lielākajām pārdošanas spēlēm ir no rokas platformām (3DS un PS Vita) un Nintendo 3DS spēle Yokai Watch 3 līdz šim ir Japānas vislabāk pārdotā spēle 2016. gadā. Vēlreiz šeit nav reālu pārsteigumu, jo Nintendo joprojām ir tāds spēks savā dzimtajā valstī.

Tas liecina, ka kultūras pieredze skaidri iegūst iepirkumu paradumus, bet arī parāda, ka spēlētāji dažādās platformās parasti dod priekšroku dažādiem spēļu veidiem. Piemēram, iekļautas 2015. gada vislabāk pārdotās spēles GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 un Fallout 4 bet gada augšējā PC spēle bija The Sims 4. Tikmēr, mobilajā arēnā, Klanu sadursme un Candy Crush Saga raksturīgi.

ESports skatuves gaitā ir vērojama arī strauja izaugsme. Tiek lēsts, ka globālie eSport ieņēmumi 2016. gadā sasniegs vairāk nekā $ 892 miljonus, un lielie plašsaziņas līdzekļu uzņēmumi, piemēram, ESPN, aizvien vairāk aizņem šo jauno izaugsmes jomu. Tikai pagājušajā nedēļā Lielbritānijas Premier League futbola komanda West Ham United parakstīja savu pirmo profesionālo FIFA videospēļu atskaņotāju.

Tomēr es steidzos piebilst, ka liela daļa šīs nozares izaugsmes ir skatītāju laukā (pretstatā praktiskajai spēlēšanai), izmantojot augsta līmeņa pasākumus, piemēram, Dota 2 Pasaules čempionātu, padarot to diezgan atšķirīgu un unikālu zvēru jebkuru citu žanru.

Kādas ir iecienītākās platformas?

Mēs jau esam redzējuši kaut ko korelāciju starp izvēlētajām platformām un vēlamo spēļu veidiem. Bet tieši kādas platformas tiek izvēlētas?

Ķīnā PC spēles joprojām ir visizplatītākā aparatūras izvēle. Protams, īpaša spēļu konsole Ķīnā tika aizliegta no 2000. līdz 2015. gadam, tāpēc daudziem cilvēkiem PC ir bijusi vienīgā izvēle, veicinot tās milzīgo panākumu.

PC joprojām ir spēcīgs visā pasaulē, ar Steam ieņemot digitālo tirgu un 87% no konsoles spēlētājiem arī spēlē spēles datorā. Tas arī liek domāt, ka vairāki cilvēki nekā jebkad spēlē spēles vairākās platformās.

Vispopulārākie pārdevēji joprojām ir vecāki konsoli (PS2 joprojām ir vissvarīgākais), taču tas nav pašreizējo preferenču atspoguļojums vai tas, ko cilvēki tagad spēlē. No pašreizējās konsoles paaudzes Sony PlayStation 4 ir uzņēmusies ievērojamu vadību kā mājas konsoles karalis, kas no 20. augusta pārdod 43,4 miljonus vienību. Salīdzinot ar Xbox One 22,3 m un Wii U 13,3 m, ir diezgan droši teikt, ka PS4 ir ieguvis šīs paaudzes konsoles karu.

Tajā pašā laikā Nintendo 3DS rokas ir pārdevis 59,3m vienības, padarot to par visaugstāko pārdošanas aparatūru. Tas ir īpaši aizraujoši, ņemot vērā to, ka vispārējās tendences rāda, ka rokas ir gan zemākais ieņēmumu saņēmējs, gan vismazākais no visiem spēļu platformām.

Bet tagad pieņemsim specifisku. PS4 ir veicinājis pārdošanas apjomus gan ASV, gan Eiropā 2016. gadā, kam sekoja Xbox One un 3DS. Eiropā šogad PS3 ir pārdoti 3,6 miljoni vairāk programmatūras vienību nekā Xbox One, kas to pierāda Pēdējās paaudzes konsoles joprojām ir ļoti populāras.

Iespējams, nepārsteidz, ka Japānas augstākā konsole ir 3DS, un atšķirībā no pārējām valstīm, PS Vita arī joprojām pārdod salīdzinoši labi, ņemot vērā ceturto vietu. Patiesībā Vita šogad Japānā pārdod 15 000% vairāk vienību nekā Xbox One (547 926 - tikai 3,443).

VR, neskatoties uz to, ka tas ir sākumposmā, jau ir izveidojis $ 2,3 miljardus visā pasaulē 2016. gadā, padarot to par skatāmu tuvākajos gados!

Mobilā impērija

Jau vairākus gadus mobilo spēļu spēlēšana ir bijusi nenovēršama gājienā. Tikai 2016. gada pirmajā ceturksnī no iOS un Google Play veikaliem tika lejupielādētas 6,65 miljardi spēles. Tas nepārprotami aptver jebkuru citu vienotu spēļu platformu, padarot mobilo mīļāko pasauli par labu.

2015. gadā bija 141,9 miljonu amerikāņu mobilo spēļu spēlētāju, un mobilās spēļu spēles radīs arī vairāk nekā ceturto daļu no Latīņamerikas kopējiem azartspēļu ieņēmumiem 2016. gadā. Kaut arī fizisko, kārboto spēļu konsoles / datoru programmatūras iegāde Apvienotajā Karalistē 2015. gadā bija £ 904 miljoni, mobilās spēles ir strauji sasniedzis 664 miljonus sterliņu mārciņu. Ņemot vērā zemākās izmaksas un mobilo spēļu cenas kopumā (nemaz nerunājot par brīvo spēļu bagātību), tas joprojām ir milzīgs skaits un atkal parāda, cik daudz cilvēku spēlē savā telefonā.

Mobilo impērijas pieaugums var daļēji izskaidrot arī mazāku panākumu apjomu mobilajā mobilajā tālrunī - tas ir neatņemams priekšmets vairākiem cilvēkiem, un, ja viņi var spēlēt, viņi mazāk var izlikties citai īpašai rokas spēļu sistēmai.

Iesaiņošana

Spēles ir gājiena laikā, un katru gadu tā sasniedz vairāk cilvēku, dod vairāk naudas un kļūst arvien vairāk iesakņojusies kultūrās un sabiedrībās visā pasaulē. Tā kā azartspēļu nozares vērtība turpina pieaugt un tās popularitāte pieaug gan esošajos, gan jaunajos tirgos no Ķīnas uz Nigēriju, spēļu globalizācija turpināsies tikai.

To veicinās strauji augošā mobilo spēļu skatuve, kas ir padarījusi spēles pieejamas vairākiem cilvēkiem nekā jebkad agrāk, un tā kā arvien vairāk un vecāku un vecāku cilvēku turpina šo brīnišķīgo izklaides veidu. Šķirne ir viena no lielākajām spēlēm par spēļu nozari, un, pieaugot videi, mēs varam tikai cerēt, ka mēs redzēsim vēl vairāk inovāciju un radošumu, lai atspoguļotu dažādās kultūras un auditorijas, kas bauda spēles.

Diemžēl joprojām ir ievērojamas datu nepilnības attiecībā uz videospēlēm, tāpēc ir grūti iegūt daudz plašāku informāciju, nekā mēs šeit esam darījuši.

Ja vēlaties apskatīt pilnu statistiku, kuru es sirsnīgi ieteiktu kādu aizraujošu ieskatu, šeit ir saraksts ar saitēm uz šajā pantā izmantotajiem avotiem:

  • AARP - Video spēles: Pieaugušo attieksme un paradumi Vecums 50-Plus
  • EKA nozares fakti
  • ukie: Spēļu industrija skaitļos
  • Newzoo 2016 globālo spēļu tirgus pārskats
  • Pew pētniecības centrs: Gaming un Gamers
  • ISFE GameTrack European Digest: 2016. gada 1. ceturksnis
  • Statista: ASV videospēļu pārdošanas sadalījums 2015. gadā
  • VGChartz: globālā gada diagramma
  • 2016. gada pavasara eSports ziņojums
  • IDC virtuālās realitātes 2016 prognoze

Attēla avoti:

  • Video spēles un to ietekme uz mūsdienu sabiedrību
  • Japāna tīģēja 2020.gada vasaras olimpiskās spēles ar Super Mario palīdzību
  • Veselības ieguvumi gados vecākiem spēlētājiem
  • Top 5 spēļu kultūras fenomeni Ķīnā un tās ietekme uz ķīniešu sabiedrību
  • Videospēļu kultūra notiek Nigērijā
  • Dota 2's International - Katru atsevišķo spēli dzīvo Sky Digital
  • Ķīna pacels 13 gadu aizliegumu videospēļu un konsoles pārdošanai
  • PlayStation 4 attēli
  • Mobilo spēļu pieaugums