Spēles maiznieku furi

Posted on
Autors: Eric Farmer
Radīšanas Datums: 8 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Decembris 2024
Anonim
Furi - Official Walkthrough Video - SPOILERS - No commentary
Video: Furi - Official Walkthrough Video - SPOILERS - No commentary

Furi ir gaidāmā visu priekšnieku cīņa, bullet hell, over-the-top darbības spēle ar rakstzīmēm, kuras izveidojusi Takashi Okazaki (Afro Samurai) un intensīvu skaņu ierakstu ar tādiem mūziķiem kā Carpenter Brut.


Es stumbled par desmit minūšu garš boss cīnīties piekabi par Furi pirms dažām dienām. Man bija pārsteigums par intensīvo spēli, kā arī ar piekabi redzamo mūziku. Tik daudz, ka es nonācu pie The Game Bakers (komanda aiz muguras) Furi) ātrai intervijai.

DMH: Cik ilgi komanda strādā Furi? Kādas bija problēmas, ar kurām komanda saskārās, attīstoties?

TGB: Spēle ir attīstījusies divus gadus. Kad mums bija koncepcija ar Takashi, Anthony un Carpenter Brut uz kuģa, daudzas parastās problēmas samazinājās. Ar šādu sapņu komandu daudzas lietas kļuva vieglākas. Tomēr darbs ar 20 cilvēku komandu visā pasaulē nav kūka. Mūsu studija atrodas Francijas dienvidos, bet lielākā daļa komandas strādā attālināti. Komanda ir izplatīta 13 pilsētās un 3 kontinentos! Tas prasa daudz pūļu komunikācijā.

DMH: Kādas bija komandas, ietekmējot Furi?

Spēles maiznieki: bija vairākas ietekmes, no grieķu mitoloģijas līdz pat filmām Duelisti (Ridley Scott) vai Vecs zēns (Park Chan Wok). Furi vissvarīgākais ir duels. Divi relatable pretinieki cīnās viens ar otru iemesla dēļ. Spēļu gudrs, man patika šīs bossas cīņas spēlēs Metāla piederumi, Ne vairāk varoņu vai Dieva roka, kur jūs cīnīsieties pretinieku, kas ir atdzist meklējat raksturs, kuru jūs varat identificēt.


DMH: Esmu ievērojis, ka boss piekabē ir Quick Time Event. Kā jūs jūtaties par to izmantošanu? Un cik daudz mēs varam sagaidīt no katra priekšnieka?

TGB: problēma, kas saistīta ar QTE spēlēm, nav pati QTE, tā tiek izmantota. Ja jums tiek piedāvāts bez brīdinājuma piespiest nejaušu pogu, un neizdodas veikt ievadi, tas nav īsti jautri. Nekas nav interesants, reaģējot uz izlases uzvedni. In Furi, QTE vienmēr ir vienādi, un tas vienmēr tiek izmantots, lai pārstāvētu cīnītu cīņu ar pretinieku. ienaidnieks jūs satvēra un jums ir nepieciešams atbrīvot sevi, pamodinot nūjas. Nav refleksu, nejaušības, nav pārsteiguma. Tas ir tikai veids, kā padarīt cīņu fizisku spēlētājam tikai uz brīdi.

DMH: Līdz šim skaņu celiņš ir fenomenāls. Carpenter Brut ir fantastisks mūziķis. Kas vēl mēs varam gaidīt, lai redzētu spēles skaņu celiņu?

TGB: Tas drīz tiks atklāts, bet es piekrītu, ka Carpenter Brut ir neticami, un skaņu celiņš būs arī.


DMH: Vai bija kāds cits mūzikas žanrs, ko komanda meklēja par skaņu celiņu? Ja jā, kāds bija izšķirošais faktors, izvēloties Techno?

TGB: Mēs vienmēr gribējām mūzikas žanru, kas nodrošina adrenalīnu un atbilst mūsu spēļu ātram tempam. Šis elektro skaņu celiņš tika izlemts agri. Tā ir mūzika, ko es klausu, lai sūknētu, kad es strādāju vēlu vai kad es sportu, lai iegūtu pēdējo enerģiju. Tas patiešām labi atbilst idejai par ātrdarbīgu lielgabalu un zobenu dueli.

DMH: Kas Vai tas bija kā darbs ar Takashi Okazaki?

TGB: Takashi-san ir neticams mākslinieks un super jauks puisis. Bija prieks strādāt ar viņu. Vienmēr bija liels pārsteigums, ka manā pastkastē, it īpaši ar pielikumu, redzēja vēstuli no viņa. Es to atvērtu, piemēram, izlaižu Ziemassvētku dāvanu un atklāju jaunu raksturu! Šāda lieliska sajūta.

DMH: Vai Takashi-san radīja tikai rakstzīmes? Vai arī viņš palīdzēja ar mākslas virzienu?

TGB: Viņš arī radīja rakstzīmes, palīdzēja dažām vidēm un dažiem stāsta elementiem. Viņš ir ļoti atvērts un ļoti kultivēts, tāpēc vienmēr bija interesanti iegūt savu viedokli par spēles saturu. Bet lielāko mākslas virzienu spēlē spēlēja mūsu galvenais mākslinieks Anthony Beyer. Viņi izveidoja lielisku komandu!

DMH: Vai Furam ir dažādas grūtības vai modifikatori, kas varētu padarīt spēli vēl grūtāku? (Nav dziedināšanas, priekšniekiem hit grūtāk utt.)

TGB: ir „Promenade” režīms, ļoti vienkāršs režīms tiem, kas vēlas baudīt Visumu un stāstu bez kaujas izaicinājuma. Ir arī „Furier” režīms, cietais režīms ar pilnīgi atšķirīgiem modeļiem, laikiem un aizsardzību. Tas ir ne tikai kaitējums, kas ir palielinājies, bet gan pilnīgi jauns izaicinājums.

DMH: Cik daudz priekšnieku varam sagaidīt Furi? Un vai ir kādi plāni DLC priekšniekiem?

TGB: Tas ir noslēpums. Atklājot priekšnieku skaitu, tiktu sabojāts pārāk daudz jautrības, kas atrodama, atklājot tos pa vienam. Šobrīd mums nav DLC plānu.

DMH: Benjamin Le Moullec cīnās, ka snaipera sievietes boss piekabē izskatās viegli. Cik daudz laika viņam bija jāstrādā pret viņu, un kāpēc viņš izvēlējās šo konkrēto tikšanos?

TGB: Mēs izvēlējāmies šo sastapšanos, jo mums bija jāizvēlas viens! Arī tāpēc, ka es domāju, ka tas ir interesants, jo tas ir ļoti dažādi. Cīņa ar plašu distanci, peldošie droni, snipping, ciešā cīņa, šajā cīņā ir mazliet visu, un es arī mīlu šo kibernoziegumu-snaipera rakstzīmi. Benjamins ir ļoti prasmīgs spēlētājs. Viņš spēlē daudzas konkurences spēles, piemēram ielu cīnītājs vai Super Smash Bros. Kā kaujas dizainers Furi, viņš ir apmācītākais spēlētājs. Lai ierakstītu šo gandrīz nevainojamo skrējienu, es domāju, ka tas bija aptuveni desmit.

DMH: Vai ir kādi Furi plāni ierasties Xbox vai WiiU?

TGB: Šobrīd nav šāda plāna, bet tas mani ļoti priecētu, ja mēs to varētu izdarīt!

DMH: Cik grūti mēs varam sagaidīt Furi?

TGB: grūtības Furi atšķiras no Tumšas dvēseles; tas ir mazāk soda, bet prasa vairāk prasmju. Bet, lai izmestu numuru tur, es teiktu, ka parastais režīms, iespējams, ir 70% Tumšas dvēseles grūti. (Saka puisis, kurš spēlēja vienu un to pašu spēli divus gadus un kam burtiski nav objektīvības.)

Es vēlos sirsnīgi pateikties komandai The Game Bakers par to, ka viņš ir veltījis laiku, lai atbildētu uz maniem jautājumiem. Furi šogad (2016) plānots izlaist kādu laiku PS4 un PC.