Spēļu attīstība - un kāpēc tā sūkā

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 16 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Atbilstības kultūra ilgtspējīgas attīstības pamats - 16.09.2020.
Video: Atbilstības kultūra ilgtspējīgas attīstības pamats - 16.09.2020.

Saturs

Ar nesen pievienoto DOOM 2016, veidojas ļoti satraucošs modelis attiecībā uz spēļu attīstību. Viņi nav attīstījušies, viņi stagnējas - vai sliktākajā gadījumā, viņi nodod.Tas, protams, ir subjektīvs viedoklis, bet ir daži pierādījumi proverbāla pudiņā.


Paskatīsimies četru spēļu attīstības posmu, lai saprastu, kur mēs ar galamērķiem sākam reboots un atkārtoti iedomāties, piemēram, nesen atbrīvoto DOOM:

Pirmā spēle sērijā

Mēs zinām, ka parasti jebkuras sērijas pirmais nosaukums ir tas, kur izstrādātāji un dizaineri savā spēlē spēlē daudz pūļu un sirds. Viņi dod priekšroku, "laižot labākās pēdas uz priekšu", jo viņi vēlas, lai spēle būtu veiksmīga.

Lielākā daļa spēļu demonstrē to diezgan labi: domāju ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, pirmais Mario spēle, vispirms Call of Duty, Star Wars Battlefront un tā tālāk. Šīs spēles, kaut arī ne vienmēr ir perfektas, deva mums pietiekami daudz, lai mūs interesē.

Otrā spēle: vairāk satura, labāka grafika

Pirmā lieta, ko lielākā daļa izstrādātāju dara ar otro spēli, ir pievienot vairāk. Kodētāji un programmētāji parasti ir satraukti par izredzes “dot spēlētājiem to, ko viņi vēlas”, un dot viņiem to, ko viņi nevarēja pirmajā virsrakstā. Padomā Silent Hill 2, Kolosa ēna, DOOM II vai Star Wars Battlefront II.


Trešā spēle: labāka grafika, vienāds saturs

Ap šo laiku šķiet, ka izstrādātāji kļūst slinki, bet spēlētāji pieprasa vairāk par to, ko viņi vienmēr saņem. Tāpēc dizaineri neuzdrošinās izmēģināt neko jaunu. Kā spēlētāji mums ir daudz spēku, ko dizaineri dos mums. Un jo vairāk mēs kliedzam, kliegamies, lūdzam vai pieprasīsim, jo ​​vairāk mainīsies spēļu seja.

Domāt par DOOM 2016. Tā nav slikta spēle, tas nav tas, ko es saku, mīlu spēli, bet tas stagnējas. Tas neko jaunu nesniedz. Tas ir tikai vēl viens DOOM spēle ar labāku grafiku.

Ceturtā spēle: pat labāka grafika, mazāk satura

Un šeit mēs nonākam pie pašreizējās spēļu attīstības. Viņi mirst savā saturā - dodot spēlētājiem mazāk un mazāk, lai apmierinātu plašāku auditoriju. Gala rezultāts ir vecākas spēles ir labākas par jaunāko kultūru, kas tiešām nevajadzētu notikt.

Piemēri varētu būt World of Warcraft Cataclysm, Skyrim vai Star Wars Battlefront III.


Dragon Age labs piemērs. Dragon Age: izcelsme Tika pievērsta uzmanība taktikai, daudzām izvēles iespējām rakstura dizainā un līdz 100 stundām spēlei. Dragon Age II tika noņemta lielākā daļa rakstzīmju pielāgošanas, RPG elementu, un tas tika padarīts daudz vieglāks.

Kāpēc tas notiek?

Jo spēlētāji ir slinks. Padomājiet par to: jums dienā ir tik daudz stundu, ka jūs vēlaties izmantot dažus, kas jums ir jādara kaut ko izklaidējošu, un jums patīk. Jums patīk spēles, tāpēc jūs meklējat spēles, kuras ir viegli iemācīties. Cue kādreiz ir bijusi viena šausmu spēle.

Katru dienu mēs atrodam jaunus veidus, kā padarīt spēles vieglāku, vienkāršāku, vienkāršāku un „labāku”, lai jaunākā paaudze varētu iekļūt. Ņemiet vērā VR koncepciju - mums vairs nav nepieciešams turēt kontrolieri.

Šausmu spēles joprojām ir vienkāršotas; jo mazāk jūs varat darīt, jo labāk. Uz brīdi, kad jādomā pārāk daudz, tā tiecas izvilkt tevi no spēles tumšās atmosfēras un spožuma. Jūs nevēlaties stāvas mācīšanās līknes, ko vēlaties baudīt tagad. Un šī koncepcija ir bīdāma citās spēlēs.

Ideja mums ir tik liela, ka, redzot šausmu spēli (un jūs varat to piemērot FPS / MMO / stratēģijai), mēs parasti jau zinām, kā to spēlēt - tas ir inovāciju nāve. Šīs tēmas - amnēzija, zombiji, slimnīcas, rāpojoši attēli, gaisma, pazudušie bērni - tiek atjaunoti tādā mērā, ka tas kļūst smieklīgi.

Vai tas mainīsies?

Nē, ja vien mēs kaut ko darām par to. Un ar to, kā lietas izskatās tagad, spēlētāji to nedara vēlaties kaut ko darīt. RPG tiek racionalizētas, stratēģijas spēles tiek mīkstinātas stratēģijā, tēmas tiek nomainītas līdz nāvei, un katrs pusaudzis un viņa trīs acu kaķis ir kodētājs.

Nav tiešām jēgas cīnīties pret to. Vienkārši aizveriet acis un ļaujiet decentralizācijas upei aizvest jūs līdz vienkāršai, bezjēdzīgajai laimīgajai vietai - dumbed-down gameplay un viss.