Tangiers - intervija ar cīnās Indie izstrādātāju

Posted on
Autors: Robert Simon
Radīšanas Datums: 17 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Novembris 2024
Anonim
Tribute to Eric Hofmann, Founder of Tangiers | How to Pack Tangiers Eric’s Method
Video: Tribute to Eric Hofmann, Founder of Tangiers | How to Pack Tangiers Eric’s Method

Saturs

Vakar es pārbaudīju savus e-pasta ziņojumus, kad es saskāros diezgan nepāra ziņu. Es to atklāju un atklāju, ka faktiski indie attīstītājs man stāstīja par spēli, ar kuru viņi strādāja. Es biju mazliet mulsinoši, kāpēc viņš mani sazinājās, bet viņš man teica, ka tas bija tāpēc, ka es rakstīju Stealth rakstu. Man bija interese. Viņš man teica, ka viņš piekrita manām domām un ka viņa mīļākā un ietekmīgākā spēle bija Zaglis. Viņš teica, ka spēli lielā mērā ietekmēja Maskēšanās, un viņš gribēja, lai spēle atcerētos šo mīlestību, kā arī viņam liekot jaunu vērpjot par tīru stealth spēli; bet ar atvērtu pasaules vidi un spēju izmantot faktiskos vārdus kā fizisku vienumu ... Pagaidiet, ko? Es nolēmu uzņemt viņam dažus jautājumus par savu spēli un saņēmu ļoti interesantas atbildes.

Kas ir "Tangiers?"

"Tangiers ir pirmā spēle, ko ražo mūsu studija, Andalūzija. Tā ir ļoti būtiska, spēle ir godinājums pirmajai spēlei, ko es patiesi iemīlēju - spēle, kas mainīja manu viedokli par mediju no spēles līdz potenciālā mākslas forma, zaglis, izmantojot to kā mūsu pamatnes audumu, mēs veidojam tumšu, sirreālu Maskēšanās spēli, kas ir izslēgta, ļoti izteiksmīga un personiska, bet arī ļoti atkarīga no spēlētāju mijiedarbības. "

Kas ir galvenais varonis? Kāda ir jūsu rakstura motivācija? Jūsu mērķis?

"Galvenais varonis nav - tas ir vienīgais. Galvenais varonis, kas pastāv galvenajam varonim, ir tas, ka viņš / viņa ir ārpusbiedrs; būtne, kas nepieder Tangiers pasaulei, šī realitātes lauks. izvairoties no ekspozīcijas, stāsta līnijas vai konkrēta simbolisma - mēs skatāmies uz pieeju, kas ir vairāk vardarbīga, tā izpausme ir svarīgāka, tā ir spēle, kurā svarīga ir rīcība - ko jūs, kā raksturs, tieši darāt un pieredzi, skatiet vai dzirdēt.
Mēs darām to, ko mēs varam darīt, lai likvidētu visus un ne diagātiskos elementus - tie ir pārpalikumi pieredzei, kuru es gribu radīt, racionalitātes elementi, kas darbojas, lai maskētu, atšķaidītu, spēlētāja reakciju uz vizuālo un emocionālo diskursu. Spēle daudzos veidos ir mīlestības vēstule daudzām lietām, kurām ir bijusi spēcīga ietekme uz mani - mūsu pieeja stāstījumam un stāsta neievērošanai ir ļoti cēlonis no Antonina Artauda teātra teorijas. Tā teicis, ka pirmā lieta, ko mēs darīsim, ir tieši pretrunā ar sevi, ievietojot nelielu virsraksta karti, kad spēlētājs ieiet spēlē; ka raksturs šajā pasaulē ir sešu citu personu rīcībā. Kāpēc? Tas nav svarīgi. "

Kā jūs plānojat padarīt slepeno darbu? Vai jūs patiešām varat aizstāvēt sevi, ja to noķer?

Stealth pamatā ir Thief spēles vēnā. Atrodiet pareizo vietu ēnās, paliekiet vēl un jūs citādi esat neaizsargāti ... kamēr ienaidnieks nāk ar kājām. Lai nodrošinātu drošu pāreju, nepieciešama kombinācija ar pacietību, viltību, plānošanu un rūpīgu jūsu ierobežoto spēju pārvaldību. Lai patiešām uzsvērtu jūsu pozīcijas neaizsargātību, vienīgais GUI pastāvīgais displeja elements ir gaismas skaitītājs. Jūs varat - tehniski - aizstāvēt sevi, ja tiek nozvejotas; labi laicīgs uzbrukums var izņemt ienaidnieku, pirms viņš uzspiež jums triecienu, dodot jums iespēju iziet, bet jūsu raksturs ir vājš. Divi vai trīs hit no ienaidniekiem noteikti tevi nogalinās. Tomēr jūs esat daudz mobilāks nekā vairums jūsu ienaidnieku, tāpēc, ja jums ir plānots evakuācijas ceļš, tad ātri novērst uzmanību ... dos jums otru nomu dzīvē. Dīvainā daļa, ko es esmu visvairāk sajūsmā, ir mehāniķis, ka kaut kas a raksturs saka, ka tas notiek pasaulē. Mēs to pieskārāmies ar teaser - ja brīdinātais ienaidnieks nespēj jums atrasties un nāk klajā ar veco kliedēto līniju "Uzminiet, ka tas ir tikai žurkas", vārdi parādās virs viņa galvas, nokrītot uz grīdas. Jūs varat savākt šos vārdus un mest tos atpakaļ pasaulē, lai kalpotu kā traucējošs. Tāpat, klausieties par neskaidru, nelikumīgu sarunu, savāciet runātos vārdus, un tad jūs varat tos izmantot, lai atklātu noslēpumus pasaulē, jaunus ceļus vispār. "Kāpēc tas ir brīvs klīst?" , un vadīt spēli. Mijiedarbība - videospēles atšķiras no citiem populāriem medijiem. Patlaban mēs esam vidējā stāvoklī. Grafika, efekti, apstrāde, tie visi var radīt ļoti intensīvu, tā saukto „foto reālistisko” pieredzi, un daudz laika, kad šie rīki tiek izmantoti kino emulēšanai. Izklaides, piemēram, šādas spēles, tā ir ļoti naivi, nenobriedusi pieeja - man šķiet, ka tas ir līdzīgs, ja kāds tuvojas kinoteātrim kā tikai uztverta teātra formai, ignorējot bagātīgo izteiksmes gobelēnu, ka kameras leņķi, rediģēšana, krāsu korekcija utt. Tātad, patiešām koncentrējoties uz spēlētāju brīvību spēles ietvaros, es domāju, ka tas ir bērnišķīgs tantrum, kas ir mūsu vidējā pirksta augšupeja līdz pašreizējai kinematogrāfisko spēļu tendencei. Laiks redzēs, vai es no tā izaugu. "

Cik liela ir spēle pasaulē? Vai tur būs noslēpumi un Lieldienu olas tiem pētniekiem, kuri pārbauda katru kaklu un cranny?

"Es vēl nevaru dot precīzu izmēru uz spēles pasauli, bet tas būs diezgan liels. Tas ir svarīgi atzīmēt, ka tas, kas tas arī būs, ir reti. Tas nenozīmē, ka viņi būs plaši, nekonfigurēti ainavas plankumi, bet es vēlos, lai [...], ja jūs pārtraucat pusceļu starp orientieriem, tas patiešām justies kā viens pats vientuļās, mirstošās pasaules vidū. - pasaules tropu pārspēt jaunu misiju ik pēc trīsdesmit metriem, tur noteikti būs noslēpumi un liellopu olas, dažas slēptās, citas izceļas pavisam atklātā vietā - būs unikāli priekšmeti, nelielas spējas utt. neskaidri, grūti piekļūstamām alām, bet arī paši līmeņi - spēles vide tiek veidotas kā atsauču kolektīvs un pamanāms, dziesmu vārdi, kas uzdrukāti uz sienām, fotoattēli no iecienītākajām filmām, kas atrastas caur logu rāmjiem, nelieli fragmenti mūsu pilsētas arhitektūra, veidojot fasādes fasādes. " Kas to iedvesmoja? "[Tas] ir piedzimis no intensīvas neapmierinātības ar manu dzīves virzienu; vispārējās nelaimes pamatā ir bezdarbs, atlaišana un ziedoša karjera mazumtirdzniecībā. Spēle pati par sevi? Tas ir kaut kas, kas manā prātā bija atpakaļ. Tas sākās ar 2000AD komiksu "Shakara!". Shakara !, tā pirmajā sērijā būtībā bija ļoti minimālisma, gandrīz dialoga brīva montāža ar noslēpumainu cīņu par savādām svešām radībām. kā tas varētu spēlēt kā videospēle, un ideja pakāpeniski absorbēja manas vispārējās intereses un to, ko es gribēju izteikt mākslā, kļūt par Tangiers. "


Ko jūs mēģināt pateikt spēlētājiem, lai padarītu šo spēli?

"Es nedomāju, ka es cenšos nodot kādas konkrētas idejas vai vēstījumus - patiesībā es cenšos visu iespējamo, lai vispār atturētos no tā.
Ko es gribu darīt ar Tangiers, ir izteikt emocijas un sajūta, ka [...] mijiedarbojas ar spēlētāja sajūtām. "


Alex runāt par pasauli, kā arī skatoties uz spēli, liek domāt par Eiropas / japāņu valodu Ico spēles segums. Papildus tam, man patīk redzēt aizraušanos, kas viņam ir viņa spēlei, jo tā man liek psiholoģiski redzēt, ka viņš viņu satraukti par viņa radīšanu. Tomēr viņš nav viens pats par šo centienu. Pievienošanās viņam ir Michael Wright kurš cīnās tikpat daudz kā Alex, cenšoties iegūt šo spēli, lai redzētu gaismu. Es plānoju sekot šai spēlei, jo tā ir piedzīvojusi manu interesi un vēlos uzzināt vairāk par viņu cīņām - un, cerams, redzēsim laimīgu beigas. Ja vēlaties uzzināt vairāk par to Tangiers un Andalūzijas, apskatiet viņu mājas lapu, Facebook lapu un apskatiet šīs skaistas ekrānšāviņus!