Sword Coast Legends Review

Posted on
Autors: Robert Simon
Radīšanas Datums: 21 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Novembris 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video: Sword Coast Legends Review

Saturs

Tikai tad, kad es domāju Dungeons un Dragons beidzot gatavojas saņemt vēl vienu labi spēle, n-Space's Zobenu krasta leģendas izdodas satriecot savas cerības iespaidīgi, izplūstot neko vairāk kā citu naglu zārkā, lai iegūtu pasaules populārākās spēles spēles digitālo versiju..


Būsim skaidrs: es esmu par RPGs, tāpēc es jau ilgu laiku gaidīju šo spēli. Es esmu sekojis piekabēm un klausījies intervijas, un man bija skaidrs, ka tas bija viens diena.

Kāda kļūda.

No cīņas, kas ir nozvejotas starp stratēģisko, pauzes balstītu plānošanu un „Diablo” stila spēlei, kas pārvērsta uz leju, līdz pārspīlētajam multiplayer režīmam, kas izrādījās smieklīgi lineārs, Zobenu krasta leģendas izdodas vilties gandrīz katrā līmenī.

Vai izlauzīsim šo spēli, vai mēs?

Mehānika

Aiz katra lielā RPG ir lieliska sistēma. Spēlētāji izveido savas rakstzīmes no zemes uz augšu, radot unikālus atskaņošanas stilus, kas jūs aizvedīs (vai, ja jūs kaut ko patiesi šausmīgi, velciet jūs spiežot un kliedzot) caur spēli. ES domāju Zobenu krasta leģendas bija potenciāls, lai padarītu patīkamu sistēmu, bet tas ir daudzos veidos.

Katrai rakstzīmju klasei ir pārsteidzošs talantu koku skaits. Mans slepkava šeit bija astoņi, no kuriem izvēlēties. Tomēr jūs jābūt veidot plaši, nevis konkrēti, jo šie koki ir ārkārtīgi sekli, un tie ne vairāk kā četras līdz piecas spējas, kā arī vairāki "rangu rādītāji", lai noklikšķinātu caur tiem, kas būtībā ir obligāti, ja vēlaties, lai īpaša spēja palikt aktuāla vēlāk līmeni.


Tas varētu būt novērsts, iekļaujot lielas splashy spējas pie koku beigām, kas dara kaut ko unikālu. RPG ir pazīstamas ar aizraujošām endgame spējām, kas liek jums justies progresēšanas sajūtā, kad runa ir par to, cik tālu ir sasniegts jūsu raksturs. Šajā spēlē? Ne tik daudz. Spējas un pasīvi pastiprina jūsu kaitējumu vai uzlabo jūsu spēju novērst kaitējumu, bet nekad īpaši aizraujošos veidos.

Cīnīties

Potion-chugging, spēlētāja atdzimšana slugfest, nevis labā veidā. Spēlētāja spējas nav sakņotas resursos balstītā sistēmā, bet drīzāk atdzist. Daļa no tā nozīmē, ka no kaujas jūs varat vienkārši gaidīt, kamēr garīdznieks (ļoti īss) atdziest, lai jūs varētu dziedināt, pirms nonākat nākamajā cīņā. Protams, tas nav pilnīgi slikti. Dievība: sākotnējais grēks, piemēram, izmanto atdzesēšanas sistēmu. Tomēr Dievībacīņas izaicina, saskaroties ar saskarsmi, un viņi sagaida, ka jūs būsiet pilnībā dziedināti, pretējā gadījumā izredzes ir briesmīgi sakrautas pret jums.


In Zobenu krasts, izaicinājums vienkārši nav tur, jo īpaši, ja jūs varat būt jūsu rakstzīmes uz metrisko tonnu potions pirms jebkādas cīņas, lai noskūpstītu viņus līdz smieklīgiem līmeņiem, ļaujot jums viegli izkustināt savus ienaidniekus. Ja tas nav pietiekami, jūs varat viegli nokļūt desmitiem dziedinošu potions, izmantojot vienu pēc nākamā, Diablo stila, kad jūsu raksturs kļūst zems.

Visvairāk neērta lieta par cīņu Zobenu krasta leģendas ir tas, ka, šķiet, nezina, ko tā vēlas būt. Fakts, ka jūs varat pārtraukt un dot savu sabiedroto komandas, šķiet, ir pēcapmācība, jo spēle jūtas daudz vairāk atgādina Diablo 2, sans apmierinošu hack-and-slash stilu spēle ir pazīstama. Tātad, spēlei ir abu elementu elementi, bet nevēlamie aspekti.

Kampaņa

Nekas nav jāraksta mājās, bet nekas nav briesmīgs. Kampaņa sākas ar tipisku tumsas portretu un piedzīvojumu fantāziju, kurā parādās bīstams meklējums. Jūs neesat gatavs piesaistīt partijas biedriem, bet spēle ir pilna ar kaujas un maz izvēli katrā meklējumā (pat ja šie lēmumi tiešām tikai ietekmē zelta daudzumu, ko saņemsiet) . Slepenas durvis un bagātības, kas ir bagātīgas ar dārgumiem, palīdz sacensties ar klasiku Dungeons un Dragons pieredze, bet tas neko nedara, lai atpirktu papīra plāno stāstu un kauns cīnīties.

Es nevēlos spēlēt spēli kā cakewalk. Tam ir daži grūti brīži, bet "grūti" šajā spēlē jūtas vairāk kā fluke. Es dažreiz nosūtītu savu partiju, iznīcinātu brīžos, pārlādētu un pēc tam izlemtu pūst potions, viegli pieejamus un ātri iztērējamus resursus, padarot iepriekš izaicinošo cīņu cakewalk.

Varbūt, ja radās sekas spēlētājiem, kas zaudē samaņu (viss, kas jums jādara, ir cits raksturs, lai pārietu uz šo rakstzīmi un pavadītu dažas sekundes, lai "stabilizētos" un atgrieztos bezsamaņā esošajā rakstā cīņā). briesmas vai iesaistīšanās ar rakstzīmēm un stāstu, bet spēle būtībā ir bezspēcīga.

Neskatoties uz šiem jautājumiem, es piedzīvoju šo pieredzi nedaudz patīkamu. Pieredzes punktu un zelta uzkrāšana, slepeno durvju atrašana un dārgumu savākšana, tie ir vienādi par šo žanra kursu, un šajā ziņā Zobenu krasta leģendas neapmierina. Tomēr tas arī nesniedz neko jaunu tabulā. Un tā vietā, lai atklātu šos tropus, šķiet, ka saturs ir viss, lai atskaņotu tos visus, kaut kas var justies mazliet novecojis spēlei, kas iznāca pēc Dievība: sākotnējais grēks un Mūžības pīlāri, gan spēles, kas atpazīstamas žanrā, gan arī paredzētas savu nišu izgriešanai.

Tomēr, visu šo, es domāju, ka spēle, iespējams, būtu bijusi piedodama, ja tā būtu sniegusi vienu lietu, kurai tiešām bija interesanti cilvēki:

Multiplayer

Tā ir iespēja, ka spēle ir izdalījusies. Galu galā, spēlētāja izveidots saturs bieži vien var atvērt spēli neparedzētos veidos. Spēle piesaista savu "Dungeon Master" režīmu kā vienu no tās galvenajām iezīmēm, kuras mērķis ir izveidot savus piedzīvojumus kopā ar dungeons un pilsētām. Faktiski spēlētājs var uzņemties Dungeon Master lomu līdz pat četriem spēlētājiem tiešsaistē, izsaucot ienaidniekus, kontrolējot viņu darbības virzienus, un parasti ir visaptverošs traucēklis spēlētājiem, kas var tikt galā ar savu ierašanos.

Protams, izpilde pati par sevi ir smieklīga daudzu iemeslu dēļ.

1. Jūs nevarat veikt dungeons, tikai tos ģenerēt.

Izvēlieties tileseti, veidu monstriem, kas parādīsies, lielumu un sarežģītību, un tas tiek darīts. Jūs varat piedāvāt telpas un aizpildīt tās ar vairākiem monstriem, ja vēlaties, bet nav reālas izvēles izkārtojumā.

2. Premade atrašanās vietas.

Tas ir daļa no daudz lielāka jautājuma ar Zobenu krasta leģendas. Skatiet, ka spēlei ir interesanta ideja par to, kā rakstzīmes darbojas. Jo īpaši, lai tie būtu spraudņi, kurus var atskaņot jebkurā piedzīvojumā. Jūs varat aiziet uz kādu, kas uzņem galveno kampaņu un spēlē savu lomu, un jūs varat pievienoties arī spēlētāju radītiem piedzīvojumiem. Tas rada interesantu MMO-ish vidi, kā arī nodrošina pastāvīgas rakstzīmes, lai tās pievienotos.

Protams, tas nozīmē arī to, ka spēle nevēlas, lai jūs pārspīlētos ar burvju priekšmetiem un bagātības uzkrāšanos - pat pēc galvenās kampaņas beigām jūsu rīks nav īpaši aizraujošs.

Spēcīgāku un interesantāku priekšmetu meklējumi ir bijuši par pamatu RPG žanrā kopš tā laika Dungeons un Dragons pati. Bet spēle ir bail, lai dotu jums kaut ko pārsteidzošu, jo multiplayer sistēmu, jo jūsu raksturs varētu beigties "pārāk spēcīgs", salīdzinot ar citām rakstzīmēm līdzīga līmeņa.

Visskaidrākais veids, kā spēle ierobežo, ir, liekot cieto vāciņu uz dārgumu, ko Dungeon Master var novietot vienā zonā. Kartē var būt trīs dārgumu lādes. Nē, jums nevar būt vairāk. Nē, jūs nevarat izvēlēties, kas atrodas krūtīs. Sliktāk, šīs kastes bieži vien tiek izsmeltas pēc preces kvalitātes, piedāvājot zelta un varbūt vāja burvju priekšmetu.

Tas ne tikai parāda, ka DM režīms nekādā gadījumā nemēģina simulēt patieso ideju Dungeon Mastering, bet tas arī parāda, ka spēle ir bail, ka faktiski nodod valdniekus.

Dungeon Delving

Atkal, vēl viens jautrs jēdziens, ko izpostījis pašas spēles mehānika, ir vēl viens režīms, kurā Dungeon Master var piedalīties piedzīvojumu slēpšanā, izsaucot monstrus un kontrolējot tos, bet režīms, šķiet, ir aptuveni tāds pats, ja darbojas ar spēlētājiem atsevišķi.

Spēle apvieno sev un ne vairāk kā trim citiem spēlētājiem, lai izietu cauri. Tajā jūs nogalināsiet visu savā ceļā. Protams, spēles cīņa, šķiet, ievērojami samazinās vēlākos līmeņos, kas ir žēl, jo tas ir skaidri jādara pēc kampaņas.

Katru reizi, kad es pievienojos dungeon delvei, es atklāju, ka es varu vienkārši vienkārši aizbēgt no sevis un nosūtīt visu monstru paketi, kas paredzēta četrām spēlēm, lai iznīcinātu komandas dinamikas ilūziju, kad mēs nogalinājām visu mūsu ceļos. Dažreiz mēs ēdām kaitējumu no nejauša slazda vai diviem, bet mēs to viegli izlabojām, malkojot potions.

Tas atgriežas pie manām problēmām, kas saistītas ar cīņu, kas kaut kā palielinās, ja jums ir četri reāli spēlētāji: nav reālas ietekmes. Ja spēlētājs iet uz leju, noklikšķināt uz šī spēlētāja un nogādājiet viņu atpakaļ. Viņš chugs dziru, dziedina līdz pilnam, un atkal atgriežas. Ja cilvēki ir zemi, jūs varat gaidīt dažas sekundes un atgriezties pie maksimālās veselības. Ja jūs atslābināt slazdu, tad atkal ir jūtams kauss, jo katra slazda rādiuss un bojājums nekad nebūs pietiekams, lai attaisnotu laiku, meklējot to.

Noslēgumā...

Es jūtos, ka šī spēle ir piecas no desmit, bet zem tā ir kaut kas Zobenu krasta leģendas kas mani liek vilcināties. Šeit ir potenciāls, pat ja spēle baidās to aptvert. Lai gan tas aizņem vairāk nekā dažus šķēršļus un risinājumus, lai šī spēle justos kā a taisnība gatavais produkts, ja tiek glābts Dungeon Master režīms, es redzēju, ka atgriezos pie spēles un baudu sevi.

Mēs dzīvojam laikmetā, kad, diemžēl, izlaistā spēles versija reti ir gatavais produkts, un es domāju Zobenu krasta leģendas tas ir nodevīgs apliecinājums tam, es ceru, ka n-Space centīsies glābt to, kas būtu bijis fantastisks RPG.

Līdz tam laikam mēs esam iestrēdzis ar spēli, kas ir identitātes krīzes vidū, kad tā ir neveikla Diablo klons vai smalki izstrādāta taktiskā RPG.

6/10

Mūsu vērtējums 6 Dungeons un Dragons zīmolu aizskar cits dud, bet vai šajā flopā varētu būt cerības mirdzums? Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums