Stygian & colon; Veco ļaužu valdīšana ievieš konvenciju, kas iznīcina rakstzīmes CRPG žanrā

Posted on
Autors: Marcus Baldwin
Radīšanas Datums: 19 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Stygian & colon; Veco ļaužu valdīšana ievieš konvenciju, kas iznīcina rakstzīmes CRPG žanrā - Spēles
Stygian & colon; Veco ļaužu valdīšana ievieš konvenciju, kas iznīcina rakstzīmes CRPG žanrā - Spēles

Šonedēļ man bija paveicies, ka uz jautājumiem atbildēja Can Oral, kurš ir Kultūras spēļu vadošais dizaineris un radošais direktors, lai apspriestu viņu gaidāmo CRPG, Stygian: Veco valdīšana. 1. jūlijā Stygianas Kickstarter kampaņa noslēdzās ar 73 742 eiro (aptuveni 80 000 ASV dolāru), sasniedzot sākotnējo Kickstarter mērķi - 55 000 eiro (aptuveni $ 61,000) un vienu no tā izstiepšanas mērķiem.


Stygian strādā, lai izveidotu stāstījuma bagātu, raksturu un šausmu žanru konvencijas laušanas pieredzi, kas balstās uz šausmu autora H.P. Lovecraft. Lovecraft darbi ir pazīstami ar centrēšanu uz dekadenta civilizācijām, reliģiju (īpaši attiecībā uz Lovecraft slaveno Cthulhu Mythos) un cilvēces raksturu. Intervijā mēs detalizēti apspriežam šīs spēles tēmas.

Kad jautāja Stygian saistībā ar tās Lovecraftian ietekmi Oral teica:

„Mēs varam aprakstīt Stygianu kā stāstījumu par spēcīgu šausmu RPG, kuras mērķis ir radīt Lovecraftian murgu distopiju, kas atspoguļo cilvēces pēdējās dienas pēc veco cilvēku pamošanās. Būtu lietderīgi uzsvērt, ka Stygian šausmu puse nenāk no lēktām bailēm vai pienācīga apgaismojuma trūkuma, bet no tā, kā tā rīkojas ar tās tēmām un kā spēle mijiedarbojas ar spēlētāju, lai radītu tā lēnu, bet pastāvīgu bailes un izmisuma sajūtu. Runājot par Lovecraft panteona ieviešanu un mītu interpretāciju, mēs izmantojam integratīvu pieeju, kas saistās ar dažādiem Lovecraft darba laikiem un dimensijām, izmantojot daudzpusīgu struktūru, tādējādi ļaujot sev izmantot materiālus no daudzveidīgas stāstu paletes, rakstzīmes un tēmas. Ar šo pieeju, padarot mūsu starpdimensiju zudušo Arkhemas pilsētu skatuves, mēs varam integrēt 1920. gada Jauno Angliju ar Lovecraft dažādiem citiem darbiem, kas notiek nežēlīgākās un nenoteiktākās vietās un laikos. To var aplūkot līdzīgi Planescape un Michael Moorcock mūžīgo čempionu visuma daudzveidīgajām struktūrām. Mēs tikai gūstam iedvesmu no H. P. Lovecrafta darbiem un nepārbaudām vēlākus autoru darbus, kas Mythos papildināja jaunu materiālu. Labu Lovecraft devu, vēsturi un mūsu iztēles potenciālu šobrīd veido Stygian. ”


Ir svarīgi to atzīmēt Stygian ir uzstādīts kādreizējā cilvēciskajā pasaulē, kas tagad dzīvo valstībā, kur Lovecraft svešās būtnes, vecās, ir pamodušās. Lovecrafta mītos cilvēki radās no veco cilvēku zinātniskajiem eksperimentiem, un cilvēce tika izveidota kā vergi.

Spēlētājs nav vienīgais savā bezcerīgajā ceļojumā, jo biedri pavadīs spēlētāja raksturu visā cīņā, lai izdzīvotu. "Outsider", "Lovecraft" stāsta "The Outsider" varonis, pievienosies spēlētājam, braucot Arkhamā, meklējot "Dismal Man".

Lovecraft sākotnējā stāstā Outsider ir būtība, kas dzīvo senā pilī, kuru aizmirst laiks un sabiedrība. Vienīgās zināšanas par pasauli ārpus viņa tumšās un izolētās vides nāk no grāmatām, kuras viņš lasa, ka iezīmē akmens sienu plauktos. Vienā reizē Outsider atstāj savu pili, lai mijiedarbotos ar ārpasauli, bet, tikoties ar cilvēku grupu, viņi bēg no viņa, baidās no viņa ghoulish izskata.

Es jautāju, kāda veida šī rakstura loma varētu būt Stygian kā spēlētāja rakstura pavadonis.


Phil Fry: “The Outsider” varonis ir spēlētāja rakstura līdzstrādnieks. Kāda loma būs stāstītājam? Kāda veida mijiedarbība var notikt starp spēlētāju un kritušo karavīru?

Mutisks: Visiem Stīvjanas pavadoņiem ir savi fona stāsti un motivācija sekot jums jūsu gudrā ceļojumā. Nesniedzot pārāk daudz spoileru, pieņemsim tikai teikt, ka, saskaroties ar viņa dzīves kaunu, Outsider zaudē, bet izmisīgi cenšas atgriezties savās senajās melno torņu svētnīcā un nonāk groteskā, svešā zemē, kas patiesībā ir mūsu Arkham. Kā viņš tur ceļoja? Tā kā spēlētājs nevarēs atrast atbildi uz šo jautājumu, jo spēle sākas, bet tā kā jūs arī plānojat doties tālāk par pazudušo pilsētu un nezināmo, Outsider var nolemt sekot jums, lai viņš varētu atgriezieties pie savas pils saldās dzemdes, kur visi šie haosu un neskaidrības beigsies labi, un viņš var droši ienirt viņa senajās tomās, vienmēr atstājot šo murgu.

Neatkarīgi no pavadoņiem, kas spēlēs Stygian, paši spēlētāji varēs izvēlēties no astoņiem dažādiem rakstzīmju arhetipiem, kuriem visiem ir savi unikāli izcelsmes stāsti un specialitātes.

Unikāla spēle Stygian, ir tas, ka spēlētāji var konstatēt, ka viņu rakstzīmes veido garīgās slimības, reaģējot uz notikumiem, ko viņi apliecina un cenšas saprast. Piemēram, spēlētājiem ir Sanity punkti, kurus viņi var zaudēt pēc dažādiem scenārijiem. Spēlētāji varēs atgūt savu veselību, izmantojot ticības sistēmas. Daži spēlētāji var izvēlēties uzņemties humānistisku pārliecību par savu bojāejošo pasauli vai citiem, kas ir vairāk nihilistiski.

Katrā ziņā, ticības sistēmas un rakstura garīgais stāvoklis ietekmēs dialoga iespējas. Garīgās slimības var pat dot labumu dažiem spēlētājiem dažās kaujas situācijās. Ja spēlētājs attīsta psihopātiju, viņi var palielināt savas izredzes radīt kritisku kaitējumu, bet pēc ienaidnieka nogalināšanas viņi var zaudēt veselību.

Mans nākamais jautājums uzdeva Oral par šo rakstura iezīmju virzienu.

Fry: Stygianas rakstzīmes nav ideālas būtnes. Viņi ir pieņēmuši pasaules galu, un šķiet, ka viņus motivē viņu pašu intereses. Kas ir Team Cultic, kas cer sasniegt reālistiskāku rakstura dizainu un reprezentācijas?

Mutisks: Līdzīgi kā citos mākslas veidos mēs redzam spēles kā cilvēces psihes izpētes jomu. Mūsu cilvēka vēlme kļūt par lielākām būtnēm ir izpētīta neskaitāmos piemēros par spēļu fantāziju formu video spēļu spēlēšanā, padarot spēlētāju par Visuma glābēju, izvēlēto, visvareno arvien spēcīgāko karotāju utt. Mēs uzskatām, ka ir laiks videospēles, lai risinātu mūsu trauslumu, mūsu bailes un vājās puses kā cilvēkus, lai veidotu no viņiem jaunas simulācijas, ļaujot spēlētājiem pārdomāt šīs svaigās, kļūdainās, bet dabiskās pieredzes. Dažreiz mums ir jāgaršo tumsā, lai redzētu gaismas vērtību vai saskartos ar mūsu nepilnībām, lai uzzinātu dažādas nodarbības. Let's redzēt, kā Stygian būs braukt šajos biedējošajos uzdevumos!

Papildus kaujas scenārijiem, Mutisks bija arī tas, lai piedāvātu par garīgām slimībām Stygian:

Spēkā būs arī īpašs meklējums, ko var atbloķēt un pabeigt ar zemu saprāta vērtību. Dažas rakstzīmes jums reaģēs atšķirīgi jūsu garīgās veselības stāvokļa dēļ, kas var jums palīdzēt, atverot jaunus ceļus vai risinājumus.

Kad jautāja, kas varētu notikt, ja spēlētājs izvēlējās apspiest savus iekšējos dēmonus, Mutisks teica to:

Visbeidzot, par iekšējo dēmonu apspiešanu, ārprāts ir arī dialoga izvēle Stygianā. Saskaņā ar jūsu psihisko stāvokli daži no jūsu dialoga variantiem var kļūt par to, ko mēs saucam par „trakuma balsīm”. Kad tas notiek, spēlētājam ir jāievēro pašapziņas vai kontroles ceļš. Piemēram, paranojas rakstura dialoga izvēle, pieņemot palīdzību no cita rakstura, var pārvērsties par neuzticīgas paranojas ramblingu, tādējādi iznīcinot jūsu sadarbības iespējas ar šo raksturu. Jūs varat izvēlēties ignorēt ārprāts un turpināt sarunu, kas ļauj jums spēlēt trakumu savā rakstura prātā, neradot reakciju ārējā pasaulē. Vai dažreiz nav trakums? Jūs redzat bezdibenis jūsu galvas iekšpusē un dzirdat tā zvanu, bet izvēlaties to neļaut. Mēs gribējām radīt šo pieredzi spēlētājam.

Es vēlos pateikties Can Oral and Cultic Games par to, ka viņi ir veltījuši laiku, lai atbildētu uz maniem jautājumiem un sniegtu interesantu informāciju par viņu gaidāmo spēli.

No šīm atbildēm spēlētāji var būt pārliecināti, ka ne tikai šausmu spēle atšķiras no jebkuras citas, bet arī pieredze, kas ņem CRPG žanru virzienā, kas vēl nav izpētīts ar rakstura uzvedību un iezīmēm.

Stygian: Veco valdīšana ir iestatīts, lai atbrīvotu to no 2017. gada novembra. Ja vēlaties sekot līdzi jaunākajiem spēles atjauninājumiem, varat apskatīt iepriekš Kickstarter lapu, kas saistīta ar iepriekš minēto, vai apmeklējiet savu Twitter kontu @Stygianthegame.