Daži praktiski padomi par spēļu attīstību - intervija ar Mike Dickheiser

Posted on
Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 2 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 22 Decembris 2024
Anonim
Daži praktiski padomi par spēļu attīstību - intervija ar Mike Dickheiser - Spēles
Daži praktiski padomi par spēļu attīstību - intervija ar Mike Dickheiser - Spēles

Daudzi no mums sapņo par vienu dienu, radot spēles, tāpat kā tās, ko esam pavadījuši tik daudz stundu. Optimisti varētu vērsties pie tā ar lielām cerībām, kas beidzas ar vilšanos. Pessmists varētu uzrakstīt visu ideju kā pilnīgi neiespējamu.


Nākamajā intervijā Michael Dickheiser, programmētājs, tehniskais vadītājs un tehniskais konsultants ar 18 gadu pieredzi datorspēļu un aizsardzības nozarēs, sniedz reālistiskāku pieeju.

Dickheiser ir strādājis ar vairākām spēļu attīstības kompānijām, piemēram, Red Storm Entertainment un id Software, un ir strādājis pie spēlēm, kas aptver dažādas platformas, piemēram, PC, Xbox, PS2, PS3 un Xbox 360. mobilo spēļu izveide pakalpojumam Google Play un iTunes.

Dickheiser ir jau ļoti daudzveidīgi notikumi, un viņiem ir vēl dažas domas par zemēm, lai dalītos par brīnišķīgajiem un sarežģītajiem karjeras veidiem spēļu attīstībā.

J: Kā jūs interesējaties par spēļu attīstību?

MD: Es sāku plānot 12 gadu vecumā un uzreiz iemīlējos ar to, ka ar datoru es varēju darīt interesantas lietas, domājot par ideju un to izmēģinot. Es sāku veidot savas (vienkāršas) spēles ap 13 gadu vecumu un zināju, ka tas, ko es gribēju darīt dzīvē. Pēc koledžas (inženierzinātņu vadīšanas), es varēju iegūt savu pirmo darbu kā spēļu programmētājs, tādējādi izpildot savu sapni.


J: Jebkurš padoms par to, kā sākt?

MD: Šis jautājums ir atkarīgs no tā, kāda veida spēļu izstrādātājs vēlaties būt. Ir trīs galvenie profesionālie ceļi: programmētājs, mākslinieks un dizainers.

Par programmēšanas karjeru, mīlestība uz matemātiku un, protams, programmēšana ir pirmais solis. Datorzinātņu grāds vai datorspēļu programmēšana ir liels palīgs, bet galu galā jums vienkārši ir jāpierāda spēja rakstīt kodu, kas piemērots datorspēlei. To var paveikt, strādājot pie blakus projektiem (izveidojiet savu spēli), skolu projektus vai piedaloties spēļu kopienas pasākumos, piemēram, Epic Game konkursā „Make Something Unreal”, kurā uzvarētāji ir ļoti populāri un dažreiz noved pie nodarbinātības piedāvājumiem .

Epic Games ir atbrīvojusi arī spēļu izstrādes komplektu “Unreal Engine”, kas ir brīva piekļuve.


MD: Jebkurā gadījumā personai, kas cer iekļūt spēļu programmēšanā, vajadzētu mācīties C + + un padarīt spēles par sevi, veidojot gan izpratni par programmēšanas principiem, gan zināšanas par nozares tehnoloģiju.

Spēļu mākslas karjerai ir līdzīgi ieteikumi, bet uzsvars tiek likts uz 2D un 3D mākslas darbu. Potenciālajiem spēļu māksliniekiem ir jāizveido portfelis, ko viņi var parādīt savā tīmekļa lapā, padarot to par vieglu, lai vadītu spēlētāju spēkus pieņemtu darbā.

Spēļu dizaineram arvien vairāk ir dizaina programmas (Full Sail, SMU Guildhall), kas piedāvā grādus šajā jomā, bet visiem cerībām jābūt izciliem rakstniekiem, komunikatoriem, un tām jābūt labi zināšanām par spēles dizainu. Bieži vien spēļu dizaineri pirmo reizi iegūst kāju testētājiem. Vai arī tie sākas kā programmētāji vai mākslinieki un pēc tam vēlāk mainīs fokusu.

Jebkurā gadījumā personai, kas cer iekļūt profesionālajā spēļu attīstībā, būtu jāspēlē spēles, jāsaprot labs dizains, pārliecinoša māksla un uzvarētāju tehnoloģija, un jābūt gatavai runāt par tiem intervijā, izsakot savas idejas par izvēlēto disciplīnu.

J: Kā tad ir bijusi jūsu pieredze nozarē?

MD: Esmu strādājis astoņos dažādos uzņēmumos, kuru lielums un panākumi ir atšķirīgi, un pieredze ir ļoti atšķirīga atkarībā no situācijas. Spēles attīstība veiksmīgā uzņēmumā ir daudz darba. Cerības ir ļoti augstas, stundas ir garas, un krīzes laiks ir izplatīts, ja nav sagaidāms. Tajā pašā laikā tas ir neticami jautri, un enerģija un biedrība ir nesaskaņoti citās nozarēs.

J: Jebkuri trūkumi?

MD: Tā ir situācija, kas darbojas vienam (neprecētiem) attīstītājam, bet, kad ģimene ir plānos, tā kļūst nepārliecinoša, pat brutāla. Kad lietas notiek labi, tā ir pārsteidzoša pieredze un atalgojošs radošais noiets. Ja lietas notiek slikti (samazināts finansējums, stingri termiņi, augsts stresa līmenis), tas var kļūt par murgu. Tas patiešām ir atkarīgs no uzņēmuma vadības un savas tolerances attiecībā uz darba spriegumiem, kas ir līdzsvaroti ar dzīves stresu.

J: Vai jūs varat mums pastāstīt par to, ko jūs pašlaik strādājat?

MD: Es nevaru iedziļināties mūsu pašreizējā projekta detaļās, bet tas ir zombiju temats un darbība. Tēma ir piemērota un apzināta, ņemot vērā ar zombiju saistīto izklaides augsto popularitāti (piem., Walking Dead, Z World, Ziedi Zombies).Paredzams, ka žanrs būs jautri, jo īpaši mobilajās ierīcēs, ar šo ierīču īpašajām ieejas un apskates īpašībām priekšplānā.

Tiem, kas interesējas par spēļu izstrādes programmēšanu un vēlas vairāk informācijas, Dickheiser ir publicējis vairāk nekā vienu mācību grāmatu par šo tēmu, piemēram, C + + spēļu programmētājiem un Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Liels paldies Michael Dickheiser par viņa padomu un iedrošinājumu, kā arī vislabāko veiksmi viņam visiem viņa nākotnes projektiem.