Show Me Games & kols; Spēles uzņemšana no koncepcijas līdz festivālam 3 mēnešos

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 10 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Show Me Games & kols; Spēles uzņemšana no koncepcijas līdz festivālam 3 mēnešos - Spēles
Show Me Games & kols; Spēles uzņemšana no koncepcijas līdz festivālam 3 mēnešos - Spēles

Evan Cobb ir St. Louis balstīta spēļu attīstītājs, kurš pašlaik strādā PixelPress, vietējā spēļu attīstības studijā, kas specializējas spēlēs, kas palīdz spēlētājiem izveidot savas spēles. Evans mīl spēles tik daudz, ka ārpus darba viņš izstrādā spēles.


Kad es uzbraucu Evan pie PixelPop festivāla (kuru PixelPress saimnieki) 2017. gadā, viņš demonstrēja savu jaunāko spēli, Notiek ..., kas tika izstrādāts ar mazu grupu, draugiem. Tā nav pirmā spēle, ko Evans jebkad radījis, bet tas ir pirmais, ko viņš demonstrēja pasākumā. Man bija laiks, lai runātu ar Evanu Notiek ... un par viņa pieredzi, kas parāda indie spēli festivālā. Intervija ir rediģēta, lai nodrošinātu skaidrību un īsumu.

Allison Reilly: Es zinu, ka esat daļa no izveidotās komandas Prezentācija .... Kāda ir jūsu loma spēles izstrādē?

Evan Cobb: Es domāju, ka lielākajā daļā daļu [tas nav] saistīts ar rakstīšanas veidošanu. Mana sieva Bekija darīja gandrīz visu saturu slaidiem, kā arī sniedza ieguldījumu slaidu ģenerēšanas kodā un izveidoja dažus no vēlākiem papildinājumiem, piemēram, brīnišķīgo jautājumu sarakstu, kas auditorijai bija jāatbild sarunas beigās . Es īpaši nāca klajā ar ideju, sadarbojos ar sākotnējo prototipu ar Sam Jantz un darīju lielāko daļu kodu. Es esmu arī „biznesa” persona, jo es pieņēmu lēmumus un izmēģināju naudu par spēli.


AR: Cik ilgi komandai bija jāattīstās Notiek ...?

EK: Sam un es sākām 2017. gada 7. maijā, un mums bija darba prototips līdz dienas beigām, kas lika mums smieties. Mūsu pēdējās izmaiņas notika 6. augustā, tieši pēc PixelPop ietīšanas. Tātad nedaudz mazāk par 13 nedēļām. Tas ir ar mums, kas strādā mūsu vakaros un nedēļas nogalēs, kā mēs varētu.

AR: No kurienes radās ideja par spēli?

EK: Ideja atnāca, kad es skatījos šo sarunu, kurā Džonatans Blovs (no Braids un Liecinieks) runā par programmēšanas valodu, kuru viņš mēģina izdarīt. Vienā reizē viņš divreiz uzliek to pašu slīdni un apstājas, lai to atzītu. Es domāju: "Cik smieklīgi tas būtu, ja kāds sajauktu ar savu slaidu klāju?"

Vēlāk es uzzināju, ka cilvēki jau tagad rīkojas šādās konferencēs, bet ar rokām sagatavotiem slaidu klājiem. Kad es vadīju Sam Jantz ideju, kas palīdzēja izveidot sākotnējo prototipu, viņš nekavējoties iepazinās ar ideju apmeklēt OSCON.


AR: es pirmo reizi uzzināju Notiek ... PixelPop festivālā St Louis. Kāda bija atgriezeniskā saite no dalībniekiem?

EK: Reakcija bija polarizēta; mums bija daži cilvēki, kas visu dienu atgrieztos, bieži atvedot draugus. Citiem cilvēkiem ideja bija pilnīgi izslēgta vai dažreiz nesaprata, ko viņi redzēja, bija spēle, ne tikai ļoti slikta prezentācija.

AR: Kāpēc jūs nolēmām spēlēt spēli PixelPop? Vai jūs izveidojāt spēli tieši PixelPop?

EK: Mēs nepadarījām spēli tieši šai izstādei, bet tas deva mums patiešām jauku termiņu, lai strādātu. PixelPop manā sirdī ir īpaša vieta. Iepriekšējos divos festivālos es sniedzu īsas sarunas, palīdzot man sasniegt dzīves mērķi runāt kādā pasākumā, tāpēc bija patiešām nozīmīgi, ka tas bija pirmais festivāls, kurā mēs demonstrējām spēli.

AR: tika veiktas izmaiņas Notiek ... pēc festivāla? Ja jā, tad ko?

EK: Tā kā PixelPop ir izstāde visu vecumu grupām, mēs esam noņēmuši dažus no vairākiem risinājumiem. Pēc festivāla tie atgriezās.

Mēs turpinām domāt par projekta turpināšanu, pievienojot Twitch tērzēšanas atbalstu vai labāku ādu / UI. Varbūt kādreiz!

AR: Vai ir kaut kas Notiek ... ka jūs darītu savādāk, ja jūs to darītu vēlreiz?

EK: Es noteikti uzzināju par to, kā agrāk iesaistīties vairāk cilvēku. Manā galvā man bija ideja par to, kā tas būtu jautri, bet man tas bija tikai jautri. Tiklīdz es saņēmu vairāk cilvēku, tas ļoti ātri kļuva par kaut ko labāku. Es domāju, ka mēs arī vairāk laika veltījām tam, kā tas tiek prezentēts, jo es domāju, ka tas ir patiešām viegli izslēgts no pirmā acu uzmetiena.

AR: bija Notiek ... pirmā spēle, ko esat kādreiz izstrādājis? Ja nē, tad kas bija?

EK: Noteikti ne, lai gan tā ir mana mīļākā spēle, ko esmu līdz šim darījis! Es personīgi esmu veicis dažas Android spēles, piemēram, Vertiblocks un Kvadrāts kvadrāts. Kvadrāts kvadrāts bija pirmā spēle, ko es izstrādāju.

Un kā komanda mēs esam piedalījušies spēļu džemos St Louis, padarot tādus hits kā Brushie Brushie, Pludmales iznīcināšana, un Krievijas tiesnesis.

AR: Jebkuri plāni Notiek ... jebkurā citā festivālā?

EK: Ne jau tagad, bet mēs esam atvērti! Mums joprojām ir jautri spēlēt spēli ar draugiem. Es domāju, ka mēs varētu būt neērti, lai to paveiktu, pirms tam vēl vairāk strādājot ar spēli. Kopš tā laika esam guvuši daudz labas atsauksmes; tas būtu kauns neiekļaut to.

AR: Kā jūs vispirms sākāt spēļu attīstību?

EK: Kad es biju pamatskolā, es savā klasē doodle spēlēju idejas. Ap 2001. gadu es sāku izmantot RPG Maker 2000 (PC ports, kas tika tulkots no japāņu valodas uz krievu valodu angļu valodā!) Tas mani iedvesmoja, lai uzzinātu vairāk par programmēšanu, kas beidzot bija mans galvenais koledžā, lai gan es nekad nevēlējos būt par spēļu attīstītāju kā karjeru.

AR: Ko, Jūsuprāt, ir vissmagāk no spēles izstrādes no nulles?

EK: Man visgrūtāk ir saprast, kā to paskaidrot kādam. Tas ir vilinoši veikt īsceļu, salīdzinot to, ko jūs veicat, ar kaut ko citu, bet tas nepaskaidro, kāpēc jūsu lieta ir īpaša. Tas ir vissmagāk nododams. Tas ir vēl grūtāk, ja nav īstas analoģijas.

AR: Vai jums ir kāds padoms kādam, kas iesniedz savu spēli festivālam vai vitrīnai, piemēram, PixelPop, it īpaši, ja viņi nav daļa no izveidotas studijas?

EK: Nebaidieties! Ikviens parasti ir patiesi laipns. Tāpat nedariet to atsevišķi. Daudz no šīs vērtības nāk no citu cilvēku tikšanās. Jums vajadzēs pārtraukumu kādā brīdī, un jūs gribēsiet vairāk laika, lai tiktos ar citiem veidotājiem un redzētu, ko dara citi. Jūs nevarat daudz darīt, ja jūs visu dienu esat iestrēdzis kabīnē. Un pārliecinieties, ka lūdzat atsauksmes! Es domāju, ka mēs neatbildējām lielu iespēju lūgt atgriezenisko saiti vai kritiku no lielākās auditorijas, kas līdz šim bija redzējuši mūsu spēli. Es tiešām vēlos, lai mēs vienkārši būtu bijuši priekšā, lūdzot atgriezenisko saiti no spēlētājiem, jo ​​īpaši tiem, kas to jau patika.

Notiek ... ir brīvi spēlēt un ir pieejams lejupielādei no itch.io.