Saturs
- Spīdošā rezonanse: atturēties - Sweet Melody vai Dissonant Chords?
- Kur tas harmonizējas
- Režģa izkliedēšana
- Spriedums: tikai bits
Es būšu godīgs, JRPG vienkārši nevēlas mani, ja vien viņiem nav kaut kas patiesi unikāls. Es, iespējams, tikai spēlēju nedaudz savā dzīvē, ko es varu teikt, ka esmu patiešām patika. Es neesmu pilnīgi pārliecināts, kas tas ir, ņemot vērā, ka man ir tendence baudīt daudzas rietumu RPG, bet tas ir tikai veids, kā es domāju.
Tātad, kad es saku, es atklāju Spīdošā rezonanse: atturēties diezgan interesanti, tas nav apgalvojums, kas jums būtu īpaši viegls. Tas noteikti nāca ar taisnīgu daļu no problēmām un iezīmēm, kas man nebija gluži patīkama, bet tās tēma ar mani bija rezonējusi tādā veidā, ka es nespēju pateikt daudzas citas RPG.
Spīdošā rezonanse: atturēties - Sweet Melody vai Dissonant Chords?
SR: R ir PS3 spēles pārtaisīšana, kas nekad nav izlausi no Japānas. Tā ir pēdējā spēle sērijā ar saknēm, kas stiepjas līdz pat 1991. gadam Sega Genesis. Tas ir par zēnu, Yuma, kurš atklāj, ka viņam ir spēcīgākā Pasaules Pūķa spēks, kas ir viņa spīdošais pūķis. Tā ir milzīga un biedējoša vara, kas draud padarīt pasauli saplēst, ja viņš jebkad zaudē kontroli pār to.
Spēles sākumā viņš ir izglābts no impērijas cietuma šausmīgajām šūnām ar karojošas tautas princesi un slavenu Dragoneer, kurš izmanto vienu no septiņiem leģendārajiem Armonics - spēcīgs burvju instruments, kas var komunicēt ar pūķiem un kalpo kā ierocis cīņā. Un šī ir vieta, kur spēle mani aizķēra.
Šis nosaukums ne tikai apsola jums reto iespēju uzvarēt savus ienaidniekus kā varens pūķis, bet viss par to dziedās manā mūzikā. Dīvainā un aizraujošā fiksācija ar pūķiem un mūziku bija pietiekama, lai mani varētu spēlēt desmitiem stundu. Tomēr, no otras puses, man ir žēl, ka šis izdomājums lielākoties bija tas, kas mani tur visu laiku.
Man nebija tāda daudz cerību, ka es tajā nonācu, taču es atradu sevi ļoti satraukti, kad uzzināju par spēles mūzikas aspektu. Turklāt es nevaru atcerēties laiku, kad es jebkad esmu bijusi kā pūķis videospēlē, it īpaši, ja tā nav dzīvu cīņu cīņas sistēma, tāpēc es biju diezgan izdomāts, lai redzētu, kā tas izrādīsies.
Tātad, kā es jutos, kad es beidzot saņēmu savas rokas? Nu ...
Kur tas harmonizējas
Spīdošā rezonanse: atturēties dara dažas lietas diezgan labi. Lai gan es nevaru teikt, ka stāsts nekad nav atstājis iespaidu uz mani, tas nebija slikti. Patiesībā es pat iet tik tālu, ka saku, ka tas ir diezgan labi, bet tas noteikti nav nekas fenomenāls. Nav daudz lielu noslēpumu, deformāciju vai pārsteigumu, un lietas sāk kļūt diezgan prognozējamas pēc modes.
Tā vietā, lai stāstītu mani uz priekšu, es biju drīzāk piekārts rakstzīmēm. Daudzas no tām seko diezgan tradicionālām anime trofejām, bet viņu personības joprojām spīd spēcīgi un daudzas no tām izrādās diezgan interesantas. Jūs pat redzēsiet daudz rakstura pieaugumu visā spēlē, ne tikai no sākotnēji nedrošā galvenā varoņa, bet arī pārējā cast.
Ja jūs meklējat dziļāku niršanu jūsu partijas biedru vidū, jūs pat varat izmantot spēles romantisko sistēmu. Yuma, galvenais varonis, var uzņemt gan puišus, gan meitenes, un viņš nav tikai viens partneris. Tomēr jūs galu galā varēsit redzēt tikai vienas rakstzīmes "beigas" saglabāšanas failā.
Izveidojot savas attiecības ar partijas biedriem, viņi iegūs iezīmes, kuras jūs varat aprīkot Obligāciju diagrammā. Šī diagramma ļauj sakārtot rakstzīmes blakus viena otrai, lai noteiktu, kurš ir pulēšanas vai labumu guvis, kas cīnās. Tā ir diezgan unikāla, dziļa un diezgan nesarežģīta sistēma, ja esat gatavs pavadīt laiku, kas ar to saistīts.
Cīņā ir salds B.A.N.D. sistēma, ko var izmantot, ja jūsu ballītē ir vismaz divi Armonic wagoneers. Jūs izveidojat savu B.A.N.D. mērītājs vienkārši uzbrūkot ienaidniekiem. Kad tas ir aizpildīts pēc minimālā sliekšņa, jūs varat spēlēt dziesmu, kurai ir dažādi mīļotāji, atkarībā no tā, kurš atrodas B.A.N.D. centrā. Jūs pat iemācīsieties jaunas dziesmas, lai spēlētu, kā jūs progresējat galvenajā stāstā.
Un, kamēr mēs runājam par veikls kaujas mehāniku, man jāsaka, ka cīņa kā pūķis ir diezgan foršs, un es godīgi domāju, ka viss mehāniķis ir ļoti labi izstrādāts. Spēlējot kā Yuma, jūs jebkurā laikā varat pārveidot par pūķi, lai panāktu ievērojamu jaudas palielinājumu. Tomēr tas lēnām novada savu MP deputātu laika gaitā. Lai to papildinātu, ja jūs mēģināt rīkoties kā pūķis, kamēr jūsu MP ir pārāk zems - apmēram puse -, tad jūs riskējat berserk un zaudēt kontroli pār pūķi.
Kad pūķis iet berserk, tas uzbrūk kaut ko un visu, un tas var izdarīt kādu nopietnu kaitējumu jūsu partijai, ja neesat uzmanīgs. Vienīgais veids, kā nomierināt to vai novērst to no berserk pilnīgi, ir sākt B.A.N.D. sesija cīņā. Heck, kam ir aktīvs B.A.N.D. pat gūs labumu pūķim un ļaus tai izjaukt ienaidnieka aizsargu ar visvienkāršākajiem uzbrukumiem, tāpēc divu īpašo spēju pielietošana tandēmā mēdz būt labi.
Tomēr ne viss par cīņu ir saule un lietussargi.
Režģa izkliedēšana
Cīņa ir kaut kas maisījums. Tam ir daži labi elementi, bet galu galā tā nonāk pie sajūta, un tā tas nesniedz daudz galda. Savu ieroču šūpošanās jūtas neērti, un viļņveidīgo liešanas sistēma - vai "spēki" - nav atšķirīga no tā, kā tā ir vairumā JRPG. Tiešās cīņas cīņa mani sagrāva viltus drošības spēlē, kas bija nedaudz prasmju pamatā. Diemžēl vairāki ienaidnieku uzbrukumi nav pat telegrāfēti laikā, lai jūs varētu izkļūt no savām briesmīgi garām uzbrukuma animācijām un reaģēt.
Papildus tam, ja jūsu partijas līmenis nebūs līdz pat šņaucam, tu būsi ievainots pasaulē. Tas ir pārsteidzošs, cik lielas atšķirības 3 mīksti līmeņi patiešām dara, kad runa ir par to, nemaz nerunājot par mēģinājumu saskarties pret galvenajiem stāstiem, kuriem ir stabili 5-7 līmeņi. Tas noved pie nepieciešamības pēc mazliet slīpēšanas vai vismaz izturības, lai nogalinātu katru pretinieku starp jums un nākamo mērķi. Kaut arī traks cīnīties, tas var ātri pārvērsties par sīki mājas darbu.
Pagriezīsimies, lai runātu par kartes un līmeņa dizainu. Es gandrīz esmu gatavs teikt: "Kāda līmeņa dizains?" Tas tiešām nav tik liels. Katra karte, ieskaitot vienīgo centru, jūtas tik vienkāršota un kaila kauli, ka viņi ir garlaicīgi, lai izietu no paša sākuma. Un tas nepalīdz, ka jūs esat spiesti daudzkārt pārskatīt kartes, retos gadījumos dodot jums iespēju redzēt jaunas vietas. Nav arī ātras ceļošanas sistēmas, izņemot vienumu, ko var iegādāties, lai jūs atvertu atpakaļ uz centrmezglu.
Protams, ir daži priekšmeti, kas izplatās par kartēm - dažiem materiāliem un pāris retām dārgumu lādēm -, kas, domājams, papildinās jūsu izpētes sajūtu, un, lai gan tas mani piespieda pārbaudīt ap katru stūri, kartes tikai jutās galu galā garlaicīgs un nepārspēts. To diemžēl es redzu daudzos JRPG, un tas mani katru reizi atstāj. Man nav vajadzīga liela liela atvērtā pasaules spēle, bet es gribētu, lai tajās tiktu iekļautas vismaz mazliet domātas jomas.
Sākotnēji es biju gatavs norakstīt slikta līmeņa dizainu un clunky cīnīties kā trūkumi, kas ir PS3 spēles osta, bet tad es atcerējos, cik daudz varētu paveikt PS3. Es domāju, piemēram, spēles Tumšas dvēseles un Skyrim sākotnēji tika izlaisti šajā konsolē, un tie noteikti nebija pietiekami.
Visbeidzot, runāsim par sāniem. Šī spēle ir spīdošs piemērs tam, kā to nedarīt. Gandrīz jūtas kā es spēlēju MMO, sānu quests ir monotons. Un daži no tiem arī ir bezgalīgi atkārtojami. Es domāju, ka tas ir jauki, ja jūs dodaties uz dažiem atalgojumiem no viņiem, bet es tikai pat atradu dažus no tiem, kas ir vērts. Arī spēles saturs ir bloķēts aiz dažiem no tiem, tāpēc nav saprātīgi tos nodot tālāk, es tikai vēlos, lai viņi būtu nedaudz pārliecinošāki.
Kā noslēguma piezīme, būtu nepareizi runāt par spēli, kurā ir tik daudz mūzikas elementu, neskarot pašu mūziku. Diemžēl tas nav tik liels. Ir dziesma vai divi, kas bija pietiekami āķīgi, lai kādu laiku pēc tam, kad spēlēju uz leju, iestrēdzis manā galvā, un dažas mūzika var izklausīties diezgan patīkami, pirmo reizi to dzirdot, bet katra dziesma ātri valkāja uz mani, jo vairāk es dzirdēju. Tas ir žēl, patiešām, jo šī ir viena no spēles daļām, kur man bija relatīvi augstas cerības.
Spriedums: tikai bits
Spīdošā rezonanse: atturēties tai ir tik milzīga tēma, kurā galvenā uzmanība pievērsta pūķiem un mūzikai, un, lai gan tā dēļ es varēju vairākas stundas aizturēt spēli, tas nebija pietiekami, lai to saglabātu man. Kaut arī spēle parādīja dažas unikālas mehānikas un interesantas rakstzīmes, clunky spēle tikai nogalināja pieredzi man. Varbūt lielākā daļa JRPG vienkārši nav man.
Ja jūs esat JRPG fanu un domājat, ka jēdziens par pūķi un pukstēt ienaidniekus ar mūzikas instrumentiem ir diezgan rad, tad jūs, iespējams, patiks šī spēle. Ja jūs interesē spēcīgas rakstzīmes un, iespējams, iepazīstat viņus romantiskā līmenī, jums var patikt šī spēle. Pretējā gadījumā es neesmu īsti pārliecināts, vai es personīgi varu ieteikt naudas atņemšanu.
Tam ir lieliska koncepcija, es tikai vēlos, lai tas tiktu izpildīts mazliet labāk.
Spīdošā rezonanse: atturēties tagad ir pieejams $ 50 uz datora, PlayStation 4, Xbox One un Nintendo Switch.
[Writer tika piešķirta spēles izdevēja kopija no izdevēja.]
Mūsu vērtējums 6 Spīdošs rezonanses: Refrenss koncentrējas uz mūziku un pūķiem ir lielisks jēdziens, bet praksē tas ir tikpat niecīgs. Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums