Sensora pārslodze un resnās zarnas; Vai visām šausmu spēlēm būs jāpieņem VR, lai saglabātu un meklētu;

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 8 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
Sensora pārslodze un resnās zarnas; Vai visām šausmu spēlēm būs jāpieņem VR, lai saglabātu un meklētu; - Spēles
Sensora pārslodze un resnās zarnas; Vai visām šausmu spēlēm būs jāpieņem VR, lai saglabātu un meklētu; - Spēles

Saturs

Skats un skaņa. Šīs ir sajūtas, ka spēles tiek izmantotas, lai mūs ieguldītu tajās. Šādas šausmas ir īpaši atkarīgas no šausmu spēlēm, jo ​​skandāla faktoram ir jābūt nemainīgi augstam - tas nozīmē, ka viss, ko jūs redzat un dzirdat, ir rūpīgi izstrādāts tādā veidā, lai jūs turētu malā.


Tieši tāpēc šausmu spēles ir tik daudz ieguvušas no VR tehnoloģijas. Līdzīgi kā Oculus Rift un HTC Vive, spēlētāji ir iekļāvuši savas darbības centrā, lai spriedze, kas jūtama spēlē, tiktu pastiprināta līdz galējiem līmeņiem. Jūtaties, ka jūs tiešām tur atrodaties, ka vajāta savrupmāja padara šos spokainos skaitļus tādā attālumā, kas ir mazliet reālāka un galu galā biedējoša.

Neskatoties uz šo revolucionāro tehnoloģiju, daudzas šausmu spēles joprojām ir piesietas mūsu TV vai PC ekrāniem, jo ​​mēs to labi atskaņojam savā mājās. Ilūzija par spēļu rakstura apaviem ir nedaudz bojāta, jo mēs varam fiziski uztvert apkārtējo vidi, kas nav spēles vide. Bet VR saglabā mūs pilnībā iegremdējot, aizpildot mūsu perifēro redzējumu ar neko citu, bet vairāk spēļu pasauli. Tā manipulē un palielina mūsu divas bailes sajūtas, lai uzmanība būtu vērsta tikai uz spēli.

Protams, VR ir veids, kā doties šausmās. Bet tas nav tikai iespēja katrai spēlei vai attīstītājam. Kas liek mums brīnīties ... ir šausmu spēles, kas neizmanto VR tehnoloģiju, kas nekad nepaliks?


Mēs visi zinām, ka iegremdēšana ir karalis šausmu spēlēs.

Un VR iegūst gandrīz katru reizi šajā priekšā.

Izstrādātājiem ir jāvelk spēlētājs pasaulē, ko viņi ir radījuši, lai pat varētu viņiem baidīties. Bez pilnīgas iegremdēšanas spēlē nav iespējams, ka jebkāda veida iespaidīgs skandāls tiktu veiksmīgi izvilkts.

Lai to izdarītu, izstrādātāji apzināti pievērsīs lielāku uzmanību estētikai un skaņas dizainam - iespējams, daudz vairāk nekā jebkurš cits žanrs. Nezināmas klātbūtnes mutācijas, kas pārsniedz redzamo, grīdas plātnes ciršana, pārāk tumšais istabas stūris ... tas viss tiek darīts tādā veidā, lai jūs tūlīt pēc spēles sākšanas justos iegremdēti pieredzē. Domājiet par tādām spēlēm kā Outlast un Amnēzija un to lietošana ar rokas kameru, neuzticams apgaismojums un biedējošas radības. Tas viss ir šīs galvenās sastāvdaļas dēļ - iegremdēšana.


Tagad iedomājieties, ka tumsība, šie mormings un creaking pastiprinās. VR atņem visu attālumu no ekrāna un nodrošina vizuālu ekvivalentu skaļu austiņu pārvietošanai taisni uz leju jūsu ausīs. Viss ir bloķēts, izņemot jūs, spēli un šīs divas sajūtas. Viss, ko jūs varat redzēt, ir tumšāka telpa, un viss, ko jūs varat dzirdēt, ir jebkurš, kas ir ghasty klātbūtne. Vienkārši iedomājoties, tas var padarīt jūsu rokas matiņus galā - izredzes to piedzīvot VR ir to asiņošana.

Bet spēlēm, kas nav VR, ir tā priekšrocība, ka tās ir labi izveidotas ilgstošā amatniecības tradīcijā.

Ar dabisko tehnoloģiju attīstību standarta konsoles sistēmas arī virzās uz priekšu savā veidā, lai uzlabotu mūsu spēļu pieredzi. Grafiskais kvalitātes un skaņas dizains ir labāks nekā jebkad agrāk - un strauji attīstās, jo izstrādātāji domā par lielākiem un lielākiem mērķiem.

Mēs esam pieraduši piedzīvot spēles šajā iestatījumā, tāpēc radītājiem ir jādara daudz vairāk, lai spēlētāji būtu iesaistīti, kamēr viņi paliek ekrānā. Bet ar tik daudziem jauninājumiem, kas notiek šodienas spēlēs, jūsu iecienītākās rotaļlietas ar acīmredzamu redzesloku ne vienmēr apstādinās jūs no mitrināšanas, kad jūs tālāk ienāciet jaunajā šausmu spēlē.

VR varētu būt jauns medijs, kas piedāvā jaunu pieredzi, un, protams, katrs šausmu ventilators vismaz vienu reizi vēlēsies izmēģināt savu iecienītāko spēli. Bet ir vērts paturēt prātā, ka tas ir arī jaunums. Ne katrs spēlētājs var atļauties VR, un ne katra sistēma spēj apstrādāt savas tehniskās prasības. Šajā ziņā VR ir jādara ilgs ceļš, pirms tas padara ekrāna šausmu pieredzi novecojušu.

Bet pat pēc tam mums jāatceras, ka pēc tam, kad novecojušās pieredzes novitāte izzūd, VR devs cīnīsies ar to pašu, kas tagad ir normāls šausmu devs - kā iegūt jaunu pieredzi vidē, kas jau ir piesātināta ar saturu.

VR, kā mēs to zinām, šodien ir sensora pastiprinājuma pārslodze.

Jutekļi, ar kuriem mēs piedzīvojam šausmu spēles, tiek palielināti līdz gandrīz neparasti augstam stāvoklim, tāpēc viss, ko mēs dzirdam un redzam, jūtas tik daudz scarier, nekā tad, ja mēs spēlētu spēli parastā veidā.

Tas ir spēlētāja sapnis - fantastisks jaunums mūsu vecumam. Nav šaubu par to. Bet reālāk runājot, tas aizņems kādu laiku, pirms VR tiešām sāksies un kļūs pieejams pietiekami plašai auditorijai, ka tās klātbūtne patiešām sāk ietekmēt pārējās nozares attīstību.

Vai visas šausmu spēles ir nepieciešamas VR jaunināšanai, lai turpinātu? Varbūt gadiem (un vēl vairākiem gadiem). Bet tieši tagad, bailes joprojām ir mājās datorā vai televizorā. Izstrādātāji, kas tos izveido, var tikai nedaudz vairāk strādāt, lai vispirms slēptu aiz spilvena.