Sanctum 2 un kols; Ceļš uz Elysionu Intervija ar Armin Ibrisagic

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 12 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 6 Maijs 2024
Anonim
Sanctum 2 un kols; Ceļš uz Elysionu Intervija ar Armin Ibrisagic - Spēles
Sanctum 2 un kols; Ceļš uz Elysionu Intervija ar Armin Ibrisagic - Spēles

Saturs

Daži mirkļi ar Arminu Ibrisagiku, no Coffee Stain Studios, runāju ar viņu Sanctum 2 un ceļš uz Elysion DLC, kas iznāk 26. jūnijā. Armin sniedz ieskatu dziedinošajos monstriem ceļā uz Elysion, kā arī informāciju par jauno biedru robotu (un lielisku jēdzienu mākslu). Mēs runājam arī par Coffee Stain Studios dizaina filozofiju un to izstrādes procesu Sanctum 2.


Man patika Armina pārņemšana par mobilo un datoru spēļu mijiedarbību, un šī ir manas intereses. Izlasot Armin komentārus, es saprotu viņa perspektīvu. Es domāju, ka varbūt mobilais neietekmē datoru tikpat daudz kā mobilais var būt vērtīgs "dizaina samazināšanas" tests. Katrā ziņā tas skaidri darbojas Sanctum 2 komanda.

Armin - Ņem to prom!

GameSkinny [GS]: Es esmu ilgu laiku spēlētājs, bet FPS + Tower Defense mani neuzskata par acīmredzamu. Vai jūs varat norādīt uz personu, sarunu vai brīdi, kad šī ideja ir dzimusi?

Armin: Mēs visi esam lielie Tower Defense spēles fani Coffee Stain Studios, mēs spēlējām tonnas Warcraft 3 Tower Defense un Maul spēles. Tomēr mēs vienmēr esam noskaidrojuši, ka jūs esat tikai spēlējuši pusi no spēles - jums ir jāveido sīkumi un jākonstruē labirints, bet pēc tam, kad ienaidnieki uzbrūk, jums vajadzēja sēdēt un skatīties, kā torņi dara visu darbu. Līdz ar to FPS / Tower Defense hibridizācijas ideja bija dot spēlētājiem atdzist ieročus, mest tos savā labirintā un ļaut viņiem piedalīties pasākumā.


GS: Daudzos veidos Sanctum 2 patiešām ir Sanctum "Reborn". Kāds bija process, lai nonāktu pie tā, ka ne tikai attīstās, bet būtībā atjaunoja savu ideju?

Armin: Kad Sanctum 1 tika izlaists, tas bija ļoti nepabeigta spēle. Tajā bija tikai 3 kartes un ļoti maz ieroču un ienaidnieku. Mēs to būtu labāk izstrādājuši, ja mēs varētu, bet, tā kā mēs esam pašfinansēta indie studija, mums vienkārši vajadzēja to atbrīvot, jo mūsu nauda beidzās. Pēc izlaišanas mēs ātri ieguva īpašu kopienu un daudz atsauksmes no mūsu spēlētājiem, tāpēc mēs ielokām daudz jaunu materiālu, ko spēlētāji vēlējās redzēt. Tomēr bija dažas lietas, kuras mēs vēlējāmies pievienot un kas bieži tika pieprasītas, bet nevarējām pievienot, jo mums bija ierobežojumi Sanctum 1. Mēs nolēmām pilnīgi pārtaisīt spēli no zemes uz augšu un padarīt to lielāku, labāku un labāku vairāk awesome visos veidos. Tomēr mēs uzskatījām, ka mēs nevēlējāmies būt par vienu no tām spēļu studijām, kas atbrīvo turpinājumu, kas ir tikai pirmās spēles atkārtošanās - mēs vēlējāmies saglabāt to pašu galveno spēli (veidot torņus, uzņemt ienaidniekus), bet ieviest jauninājumus un saglabājiet spēli svaigā un atšķirīgā pieredzē, salīdzinot ar Sanctum 1.


GS: Agrīnās spēlēs, piemēram, Mario, bija tikai pāris spēļu mehānika. Tā kā spēļu attīstība attīstījās, arī spēles sarežģītība. Sanctum 2 ir ļoti moderns vizuāls ar ļoti klasisku spēļu mehānikas sajūtu. Jūs novietojat torņus, jūs būvēsiet bāzi, jūs nošaujat lietas. Maisījums ir unikāls, bet celtniecības bloki ir diezgan klasiski. Vai daļa no jūsu dizaina filozofijas bija koncentrēties uz galveno mehāniku vai arī tas bija kaut kas cits blakusprodukts?

Armin: Paldies, ka lūdzāt šo jautājumu! Sanctum 2 pirms ražošanas fāzē mēs daudz eksperimentējām ar dažādiem spēļu mehānismiem. Bija ieteikumi ieviest visu veidu jaunos spēļu mehānikas veidus (galvenokārt mehāniku, kas paplašināja spēles RPG daļu), bet kaut kur 2012. gada vasaras vidū mēs nolēmām šos atkritumus lauzt un doties uz galveno spēli, kas ir Tower Aizsardzība un FPS. Mēs patiešām vēlējāmies koncentrēties uz „dizaina samazināšanu”, kas nozīmē, ka mēs racionalizējām un darījām visu, cik vien iespējams, koncentrētu un nevis koncentrējām jaunas funkcijas, kas nav nepieciešamas.

GS: Es ceru, ka jūs to nedarīsiet nepareizi, bet jūtos, ka Sanctum 2 ir ļoti ietekmējusi mobilās spēles. UI uzmanība ir pievērsta maza spēļu mehānisma kopuma ievērošanai, kas, pēc manām domām, ir mobilā, kas pēc vajadzības ir attīstījusies. Vai es esmu crazy, vai arī Coffee Stain arī jūt, ka mobilā attīstība ietekmē izsmalcinātus datora izstrādes veidus?

Armin: Mēs esam centušies izstrādāt tīru, bet vienlaikus informatīvu lietotāja interfeisu Sanctum 2. Es nevaru runāt par citiem izstrādātājiem, bet mēs neesam iedvesmojuši no mobilajām spēlēm. Mums tas drīzāk ir tāds, ka mēs vienkārši negribējām pārblīvēt ekrānu ar pārāk daudz stuff. Es personīgi priecājos redzēt, ka tas ir vispārējais virziens, kādā UI PC spēlēs ir devies uz pēdējiem gadiem, taču ir grūti pateikt, vai tas ir tāpēc, ka mobilās spēles ietekmē datoru vai ja tas ir tāpēc, ka izstrādātāji kļūst arvien vairāk apzinoties, cik neticami svarīgs UI dizains ir, neatkarīgi no platformas, kurā spēle ir ieslēgta.

GS: Sanctum 2 interfeiss noved pie ļoti mazas platformas neatbilstības. Vai bija process vai dizaina filozofija, kas ļāva jūsu komandai to sasniegt?

Armin: Tāpat kā es jau iepriekš minēju, mēs esam daudz koncentrējušies uz UI racionalizēšanu, cik vien iespējams. Filozofija "dizains pēc samazināšanas" nebija ceļš, kuru mēs izvēlējāmies tikai, lai UI varētu labi pārvērsties citās platformās, bet mēs esam ļoti priecīgi, ka tā darīja.

GS: Jūs nesen mainījāt resursu sadalījumu sadarbībā. Vai jūs varat ar mani runāt par to, kas noveda pie tā?

Armin: Mūsu vecajā sistēmā resursi krita no debesīm, un ikviens, kurš tos izvēlējās, varētu uzbūvēt stuff. Tas strādāja labi, ja tu spēlē ar draugiem pār balss tērzēšanu, kā jūs varētu plānot uz priekšu un kopīgi izlemt, ko jūs būsiet veidojuši, kur jūs to izveidotu un tā tālāk. Tomēr, spēlējot ar svešiniekiem, tas bieži vien nonāca vienā spēlētājam, kurš uzņēma resursus, bet pārējie jutās atstāti un bija jāgaida rīcības fāze. Mēs mainījām sistēmu, lai samazinātu resursus visiem spēlētājiem, un mēs saņēmām ļoti labas atsauksmes, un spēlētāji bija patiesi laimīgi.

Tomēr mēs vēl neesam pilnībā apmierināti, mēs vēlējāmies, lai sistēma, kas a) labi darbotos kopā ar draugiem, pārrunātu balsis, b) strādātu labi ar nejaušiem svešiniekiem un c) ļāva spēlētājiem koplietot resursus savā starpā un visas ēkas deleģēšana vienam cilvēkam, ja viņi to vēlējās (kaut kas strādāja mūsu pirmajā resursu piešķiršanas sistēmā, bet ne mūsu otrajā).

Trešā un pēdējā sistēma, kuru mēs tagad izmantojam, izlaiž resursus pilna apjoma un tā vietā piešķir resursus tieši spēlētājiem, bet ļauj spēlētājiem „iesmidzināt” resursus savā starpā, līdzīgi, kad jūs injicējat naudu tornī, lai to uzlabotu. Mēs esam patiesi pateicīgi, ka spēlētāji ar mums ir tik pacietīgi, un mēs esam gandarīti, ka mēs esam izstrādājuši sistēmu, kas tagad darbojas visās situācijās, visu veidu rotaļlietām un vēlmēm!

GS: Rakstnieki Piezīme: Jā, šis ir mans Fanboy jautājums. Tas ir manam bērnam ... un zinātnei! Personīgā piezīmē es spēlēju Sanctum 2 ar savu 5 gadu vecumu, un vecā resursu piešķiršanas sistēma strādāja labāk, spēlējot ar mazāk pieredzējušu spēlētāju. Jebkura iespēja padarīt resursu piešķiršanu konfigurējamu?

Armin: Jaunu iespēju pievienošana ir pieprasījums, ko mēs bieži saņemam, bet tas ir daudz problēmu, lai to izdarītu programmēšanas ziņā. Ja vēlaties, lai viens spēlētājs veidotu sīkumus, jūs vienmēr varat visu savu naudu injicēt šajā spēlētājam katra būvniecības posma sākumā, un jums būs tāds pats efekts kā tad, ja būtu samazinājies tikai viens resursu krājums.

GS: Ceļš uz Elysionu iznāk 26. jūnijā. Vai jūs patiešām sodīs mūs ar dziedinošiem monstriem?

Armin: Jā! Viļņi, kuros gan dziednieki, gan lieli ienaidnieki, piemēram, Heavies vai Walker Warriors, nārsta, ir šādas sāpes. Par laimi, dziednieki ir diezgan lieli, un viņi lido diezgan augstā gaisā, tāpēc jums nebūs grūtības to noskaidrot vai hitting. Apsveriet iespēju iezīmēt snaiperi kartēs, kur jums ir problēmas ar dziedniekiem!

GS: Vai jūs varat sniegt man vairāk informācijas par mutāciju? Kādas mutācijas mēs redzēsim?

Armin: Mutator izspiež bumbiņas, kas dubulto HP ienaidnieku bāzi. Un jā, šis efekts skur. Tātad, tiklīdz jūs redzat Mutatorus, jūs noteikti vēlaties piešķirt prioritāti, nogalinot tos vispirms, ja viņi paliks bez uzraudzības, viņi padarīs šo mazo, neiedomājamo Walker Pups vilni vissliktākajā murgā.

GS: Vai mājdzīvnieku robots cīnās? Vai tas ir uzlabojams?

Armin: Protams, G2 robota biedrs cīnās! Tiklīdz viņš ieraudzīs ienaidnieku, kas vēlas jums vai sirdij ievainot, viņš uzkāps un iešūt to sejā. Mēs vēlamies, lai G2 būtu kā Core Guardian labākais draugs - noderīgs cīņā, bet arī morāles un emocionālais atbalsts. Lūk, mūsu pirmā (un vienīgā) G2 partnera koncepcijas māksla:

"Es ticu U!"

GS: Vai ir bijušas diskusijas par PS4 un XBox One atbalstu? Vai jūs varat atklāt jebkādas detaļas?

Armin: Man nav ne jausmas, ne patiešām to pat neapspriedām, tāpēc es nevaru kaut ko teikt.

GS: Kāda, Jūsuprāt, līdz šim ir bijusi visnoderīgākā ventilatora atbilde uz Sanctum 2?

Armin: Sanctum 2 ir patiešām grūti izvēlēties vislabāko ventilatoru atbildi, tur ir tik daudz lietas, ko spēlētāji dara, kas motivē mūs! Mēs bieži nepublicējam Steam forumus, bet mēs tur daudz tur, un tas ir satriecošs, lai redzētu, ka cilvēki, kuri patiešām iekļūst Sanctum Visumā, spēlē dziesmas un fanu mākslu. Ak, un arī šis videoklips: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Iesaiņošana

Piezīme lasītājiem, robots izskatās, ka tas noteikti pievienosies nedaudz, bet jums tas būs vajadzīgs, kad parādīsies dziedināšanas un mutatora ienaidnieki? Gatavojieties awesome cīņai. Ceļš uz Elysion par Sanctum 2 izlaidumiem 26. jūnijā. Veiksmi!