Pēc veiksmīgiem darbiem MOBA un Arena Shooter žanros SMITE un Paladins, Hi-Rez Studios šobrīd iekļūst pārpildītajā CCG telpā Dievu rokās: SMITE taktika. Ar HotG nesen pāriet uz atvērtu beta versiju pēc vairāku mēnešu slēgtas beta versijas, mēs bijām ieinteresēti sarunāties ar dizaineriem Scott Lussier un Austin Gallman par kopienas atgriezeniskās saites, to izstrādes procesa un konkurētspējīgas spēles nozīmīgumu.
GameSkinny: Dievu rokās: SMITE taktika pirms dažām nedēļām atvērta beta versija, un jau sen ir bijusi slēgta beta versija. Cik svarīga ir spēlētāju atgriezeniskā saikne par spēles attīstību šajā laikā?
Scott Lussier (vadošais dizaineris): Visas Hi-Rez spēles ir padarījušas kopienu par attīstības cikla faktoru Dievu roku, mēs to esam veikuši vienu soli tālāk, dodot kopienai tiešus veidus, kā sazināties ar mums, izmantojot nesaskaņas. Kā galvenais dizainers, mans uzdevums ir nodrošināt labāko konkurences pieredzi gan konkurētspējīgi, gan nejauši, un, ja es noņemtu kopienu no vienādojuma, es iztrūktu ļoti kritisku atgriezenisko saiti un ieguldījumu. Tāpēc es aicināju sabiedrību veidot kanālu mūsu nesaskaņas ietvaros, ko sauc par “Ask-Gandhi”, kur es katru nedēļu atbildu uz jautājumiem.
GS: HotG nesen pievienoja Mayan panteonu, lai spēlētu ķekars jaunas kartes un interesants jauns zombiju fokuss. Vai varat mazliet pastāstīt par jauna pantheona projektēšanas procesu? Vai jūs sākat ar panteonu, kuru vēlaties pievienot, un mēģiniet veidot mehāniku, kas tajā iederas, vai jūs izmantojat augšupēju pieeju? Vai ir grūti izvairīties no jaunās spēles pārklāšanās ar esošajām panteona kartēm vai izcelt jaunajai kopai unikālu lomu?
SL: Mērķis pievienot jaunu panteonu Dievu rokas ir radīt unikālu spēles stilu spēlētājiem mācīties un apgūt, tāpēc pirmais solis jaunā panteona izvēlē ir novērtēt spēles pašreizējo stāvokli un konkurētspējīgo meta. Par laimi, Dievu rokas pašlaik ir tikai seši panteoni, tāpēc ir mazliet vieglāk atrast klāja arhetipus, kas mums trūkst. Piemēram, mūsu nākamais panteons, kas papildinās spēli, ir hindu. Hindu panteons būs mūsu pirmais centrālais panteons, ko mēs vēl neesam pievienojuši savai spēlei.
Pēc mūsu apspriedēm mēs sašaurinām savas iespējas līdz vienam vai diviem panteoniem, un, kad sākas īstā jautrība, AKA pētījums! Brīvā laika laikā es pavadīju apmēram nedēļu vai divas, lai kopā prezentētu Dievu rokas attīstības komanda. Tas palīdz komandai justies par panteonu, lai mēs spētu fiksēt panteona garu īpašos efektos, dizainā un animācijā. Prezentācijas beigās es sarīkoju apaļā galda diskusiju, kurā ikviens sniedz atgriezenisko saiti par panteona mehāniku vai tēmām, un es nolemu katru ieteikumu. Tikšanās noslēgumā Austin [Gallman] un es paši pārskatīšu savas piezīmes no prezentācijas un mēs sākam veidot visas kartes, kas atrodas panteona iekšpusē.
GS: Acīmredzot Dievu rokas izgriežas no viena no Hi-Rez Studios esošajiem IP, SMITE, darbība MOBA. Kādas ir problēmas, kas saistītas ar elementu pielāgošanu jau esošai spēlei citā žanrā? Vai tā vispār jūtas ierobežojoša? Atbrīvojot?
Austin Gallman (dizainers): Tas ir interesanti. Mēs parasti uzsāksim diskusijas par dieviem, par kuriem mēs plānojam pievienot spēli, jautājot sev: „Vai šim dievam ir mehāniķis, kas pastāv SMITE kas faktiski pārsūtīs uz Dievu rokas? ”. Reizēm ir mehānika, kas labi iederas tikai ar dažām izmaiņām, piemēram, Ymir, kurš iesaldē vienības ar saviem uzbrukumiem. Citreiz tas ir daudz sarežģītāks, un mums būs jādomā ārpus kastes. Esmu noskaidrojis, ka dievi, kas arī nepārvērš pārrobežu žanru, parasti ir visvairāk patīkami veidot. Mēs iepazīstinām ar jomām, kuras mēs nevarējām SMITE un tas mums ir ļoti aizraujoši!
GS: Tiešsaistes CCG žanrs pēdējā laikā ir kļuvis populārs, piemēram, ar spēlēm Hearthstone, Elder Scrolls: Leģendas, un GWENT nopelnīt sev diezgan veltītus spēlētājus. Kā šo spēļu klātbūtne ir ietekmējusi. T Dievu rokas, ja vispār? Vai jums šķiet, ka mēģināt atdarināt dažus šo spēļu aspektus? Vai jūs mēģināt izvairīties no jebkādām kopīgām tropēm vai mehānikām?
AG: Mums noteikti ietekmē daudzas citas žanra spēles. Tas ietver gan jaunas, gan vecas spēles. Ir daudzas iespējas, ko spēlētāji ir gatavi gaidīt tiešsaistes CCG, un mēs darām visu iespējamo, lai iekļautu tos - kā arī atstātu savu zīmi ar jauniem un aizraujošiem veidiem, kā spēlēt. Galvenais mums vienmēr būs mēģināt atrast pareizo līdzsvaru starp jautriem un pazīstamiem mehānismiem ar jauniem un intriģējošiem.
GS: HotG nesen notika turnīra debija DreamHack Valencia, tāpēc šķiet, ka ir vēlme celt spēli konkurētspējīgajā eSports skatījumā. Kādi ir papildu izaicinājumi, izstrādājot konkurētspējīgiem spēlētājiem piemērotu spēli papildus gadījuma spēlētājiem? Vai jums jādomā par to, vai jāizvērtē, vai dažas mehānikas vai izmaiņas gūtu labumu vienam, bet ne otram? Vai nav nekādas atšķirības?
AG: CCG ir raksturīgi konkurētspējīgi, tāpēc mēs vienmēr projektējam ar visaugstāko līmeni. Tas nozīmē, ka ir svarīgi aizmirst par gadījuma spēlētāju. Mums ir ļoti svarīgi pārliecināties, ka spēle ir ļoti pieejama visiem prasmju līmeņiem, vienlaikus saglabājot pietiekamu dziļumu, lai radītu pārliecinošu konkurences pieredzi. Tas nav mazs uzdevums, un mēs strādājam, lai laika gaitā uzlabotu.
GS: Visbeidzot, acīmredzot mēs redzēsim vairāk papildinājumu un uzlabojumu, jo spēle virzīsies caur atvērtu beta versiju. Kādas gaidāmās pārmaiņas jūs visvairāk iepriecinās spēlētāji nākamo mēnešu laikā?
AG: Hindu panteons! Šis panteons mani ļoti satrauc divus iemeslus: Viens, tas ir mūsu pirmais vadības centrālais panteons, kas jau sen ir pagājis, un divi, šis panteons piedāvā pavisam jaunu mehāniku, kas maina visu veidu, kādā tu spēlēsi Dievu rokas.
Spēlētāji var piekļūt Dievu rokās: SMITE taktika atvērt beta versiju HotG's oficiālā tīmekļa vietne un var cerēt uz Hindu Pantheona atbrīvošanu, jo atvērtais beta turpinās. PAX Rietumu dalībnieki varēs saņemt arī spēles konkurētspējīgās puses agrāko garšu $ 5000 atvērtā kronšteina turnīrā, ko organizē Dievu rokas komanda. Pa to laiku, pārliecinieties, ka jums ir jākontrolē GameSkinny HotG ziņas.