Pierādījums un resnās zarnas; Spēle ir svarīgāka par grafiku

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 20 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Maijs 2024
Anonim
Pierādījums un resnās zarnas; Spēle ir svarīgāka par grafiku - Spēles
Pierādījums un resnās zarnas; Spēle ir svarīgāka par grafiku - Spēles

Saturs

Mūsdienu, liela mēroga spēļu attīstības pasaulē visaptverošais mērķis ir absolūtā fotorealisms un līdzīgi iespaidīgas vides. Šķiet, ka spēle nemainās tādā pašā tempā (Pēdējais no mums neskatoties uz to), bet tas vienmēr ir bijis galvenais faktors mūžīgajā cīņā par videospēlēm: grafikas un spēle. Vai tas ir labāks? Kāds ir lielāks pārdošanas virzītājs? Vai kāds tiešām rūp? Ja vēsture var mums kaut ko pateikt, tas ir tas, ka augstas kvalitātes spēle vienmēr būs pārāka par augstas kvalitātes grafiku, pat ja tā nepārraida.


Tātad, izjauciet to! Es neesmu milzīgs “Top 5” sarakstu ventilators, tāpēc šeit ir dažas vispārīgas kategorijas, kas, cerams, atrisinās šo problēmu vienreiz un uz visiem laikiem (tas nebūs) par to, kāpēc grafika var būt svarīgs elements spēlē, bet nevar izmērīt daudz ko citu, izņemot lielo mākslas dizainu, bez spēļu pamatmehānikas.



Indie (Braid, LIMBO, Orgānu taka)

Ikvienam ir spēļu izstrādātājs

Šodienas DIY pieeja indie izstrādes skatuvei ir pierādījusi daudzas lietas par to, kas nepieciešams, lai iegūtu lielisku spēļu pieredzi. Tas nozīmē, ka spēle katru reizi uzvar pār grafiku. Bet grafika kļūst mazāk veids, kā sazināties ar stilu, stāstu un spēlei, kā arī vairāk paša spēle. Šajos gadījumos parasti tas notiek tāpēc, ka gan attīstītāji, gan spēlētāji labi zina, ka grafikai nav jābūt reālistiskiem vai dārgiem (laika vai naudas izteiksmē).


Faktiski, piemēram, pieredze Braid vai LIMBO to estētisko pievilcību padarīja perfektu. Tas nav tikai maza indie cerība; LIMBO bija viens no BAFTA 10 lielākajiem tituliem balvu atlasē 2011. gadā līdzīgi kā līdzīgi Assassin's Creed un Call of Duty. Visa nozare kopumā atzīst, cik vienkārša pelēka, melna un balta grafika var būt spēcīga un lepna, kā arī arvien pieaugošais trīskāršo A nosaukumu fotorealisms.

Šo spēli (iepriekš) izvirzīja šie puiši (zemāk) 2011. gadā mākslinieciskai sasniegšanai, spēlei, audio lietošanai, labākajai spēlei un GAME balvai (par kuru balsoja sabiedrība). Viņi tika uzvarēti ar trīskāršiem A nosaukumiem katrā kategorijā.

Bilances attīstība

Tā kā indie attīstība mēdz būt diezgan viegli mākslinieciskajai pieejai, tas šķiet kā debesīs. Kas reiz tika uzskatīts par trūkumu indie spēlēs, tagad ir tās galvenā atrakcija. Turklāt lielākās ainās mēs sasniedzam fotorealisma griestus, kas ir skaidrs rādītājs par to, ko labs mākslas virziens un kinematogrāfija var darīt spēlei un ko tā nevar darīt. Orgānu takapiemēram, ir tik zemas kvalitātes mērķim, kas atgādina savu iedvesmu. Tas viss attiecas uz nodomu un koncentrējoties uz to, kas nepieciešams, lai pilnīgi informētu dizainera redzējumu.


Tā kā gandrīz katru lielisko spēli pagātnē pagātnē izveidoja mākslinieku, programmētāju un skaņu ekspertu komanda, labs šodienas labākais saņemto titulu skaits tika uzcelts no nedaudziem izstrādātājiem, ja tādi bija. Tāpēc lo-fi grafika (dažreiz tiek dēvēta par tīšu retro-nostalģiju) biežāk atbilst mūsdienu spēļu dizaina jūtīgumam. Gala rezultāts ir milzīga spēļu kopiena, kur sprites un kods ir brīvi koplietojamas kā vienkāršs līdzeklis daudz sarežģītākam un skaistam galam. Šī brīvība no augstā reālisma līmeņa ierobežojumiem pieļauj lielu radošuma un atvērtā dizaina plašumu.

Antītaze

Putekļi: Elysian astes tas ir tieši pretējs tam, iznīcinot lielu daļu no mana viedokļa šeit kopumā. Izņemot dažus stāstījuma dizaina un rezultātu elementus, šo ļoti mīlēto indie titulu izstrādāja tikai viens cilvēks, Dean Dodrill. Un tā tas ir ar indie grafiku, kas ir ļoti svarīgi, lai gan ne slīdošā skalā no reālistiskiem līdz blāviem. Spēle joprojām valda visaugstākajā līmenī, bet indie standarti pieļauj māksliniecisku, roku zīmētu pieeju, kas reti redzama ārpus kopienas.

Veca skola (Goldeneye, Pēdējā Fantāzija, Super Smash Bros., Dragon's Lair)

Laiks, Stand Still

Viens no labākajiem labākajiem spēļu testiem ir tās ilgmūžība. Trīskāršā A attīstības jomā vai jebkurā šajā jomā, nosaukumi, kas redz pārdošanas vai pat konkurētspējīgas spēles desmitgades pēc to izlaišanas, ir ļoti reti redzami. Ļoti pulētas atkārtojas Call of Duty var pārspēt, bet viņi mēdz būt aizstāti ar pēcteci īsā mēneša laikā, kad multiplayer serveri iztukšojas, un slikta lieta tiek izlaista no tā ciešanām, izņemot dažus hardcore fanus un varbūt nostalgisku replikāciju. kampaņu.

Nav ap 90. gadu mazuļa, kas nebūtu mīlējis iespēju atcerēties, cik briesmīgi viņi atrodas Goldeneye. Frantic pacing, lieliskā līmeņa dizains, perforatori, kas lido jūsu draugu rokās no kreisās un labās puses. Bet, pat 64 bitu laikmetā, Bondam, Džeimsam Bondam joprojām bija diezgan plakans un blāvs izskats. Supermens 64 nav pieminēts kā viens no vissliktākajiem visu laiku videospēlēm, jo ​​mēs tagad redzam, ka tā ir blīva grafika un slikta vizualitāte. Tomēr Super Smash Bros., kas bija tikpat blāvi, joprojām redz konkurējošu spēli līdz pat šai dienai. Kārtridži pārdod tiešsaistē un specializētos mazumtirgotājos vairāk nekā diezgan penss.

Tās nebija slikta grafika.

Tie ir tikai labāki.

Katra zvaigzne spēja spīdēt

Tomēr ir liela atšķirība starp sliktu grafiku un veco grafiku, un, lai spriestu šos datus mūsdienu standartos, neizdosies panākt lielu progresu. Final Fantasy VII bija lieliska grafika, lai gan tas vairs nav tāds, kā mēs esam redzējuši tik daudz no franšīzes. Šķiet, ka kritiskais apstiprinājums samazinās, jo Final Fantasy franšīze pieaug. Elle, viņi vienkārši pārbūvēja XIV no zemes uz augšu tikai tāpēc, ka šausmīgs spēle, neskatoties uz par grafiku. FFX-2dīvaini, daudzus pārgāja, izmantojot „meitenes” estētiku (neskatoties uz inteliģentajām politiskajām drāmām, labi veidotajām rakstzīmēm un stāstu un pozitīvu kritisko uztveri). Vēl vairāk, Dressphere bija viena no izcilākajām cīņas un RPG sistēmām franšīzē. Tomēr, cik reizes ir Pēdējā Fantāzija1.-5. Gadi tika pārveidoti, pārdēvēti, pārdēvēti un pārdoti tālāk miljoniem peļņas? Estētikai ir milzīga loma, lai spēlētu spēli, bet reti tie ietekmē spēli pati par sevi, lai atpirktu sliktu spēlei un traipu mehānikai.

Šis retrīvais estētiskais šķidrums bieži vien ir ar indie spēlēm. Ja jaunai indie spēlei var būt 16 vai 32 bitu grafika laika, mākslinieku vai spēju trūkuma dēļ, tas bieži tiek ievietots “jaunā retro” kategorijā, lai iegūtu vērtību no spēlētāja iepriekšējās pieredzes un nostalģijas.

Antītaze

Aizveriet šo sadaļu, atkal noraidot tieši to, ko es cenšos pateikt. Dragon's Lair joprojām ir kā absolūta klasika. Šeit ir spēle, kas nav zaudējusi savu estētisko pievilcību. Karikatūras estētika bieži vien uzplaukst tieši šī iemesla dēļ, un tā mēdz pastāvēt ļoti labi. Animācija joprojām ir diezgan novecojusi, bet tā kvalitāte nav mazāka par vecumu. Grafika pasliktināsies, ja tie ir attēloti tādā stilā, kas balstās uz pašreizējo tehnoloģiju, nevis mūžīgu dizainu.

Vai tas bija mazliet biedējoši attiecībā uz lielo grafiku? Pirms dažiem gadiem viņi nebija trūcīgi ...

Šausmīgs un atmosfērisks (Penumbra, Iedzīvotājs Ļaunums, Bioshock)

Rēkt kā cilvēks

Mehānika šajās spēlēs ir absolūti nepieciešama. Iegremdēšana, kas nepieciešama, lai saglabātu labu šausmu sajūtu, var tikt viegli bojāta ar sliktu kontroli, kameras kļūmēm vai sliktu dizainu. Vairāk nekā jebkas cits, šīs spēles balstās uz ticamām pasaulēm, kuras paziņo labas grafikas, nevis tikai labas grafikas. Mēs visi esam nobijušies no labajām vakardienas spēlēm, un tās to paveica bez 1080p.

Penumbra un Amnēzija noteikti izceļas kā šausmīgākās un satraucošākās pieredzes spēlēs šodien. Tomēr to grafika ir salīdzinoši zemāka par citiem nosaukumiem, kas tika izlaisti attiecīgi 2007. un 2010. gadā. Ikviens, kurš pārspēj šīs spēles ar tīriem atvilktnēm, ir melis vai sociopāts, vai arī viņi to nedarīja pareizi. Vienkārša mehānika, piemēram, prasot, lai spēlētājs fiziski pavelk atpakaļ peli, atverot durvis vai lādes, kā arī saprāta mehānika, sniedza milzīgu daudzumu iegremdēšanas un reālisma, kam nav nekāda sakara ar grafiku. Es ceru, ka kādu dienu mēs spēsim piedzīvot Amnēzija caur Oculus Rift, lai es varētu spēlēt piecas minūtes un atvadīties no jauna, lai atkal gulētu.

8 bitu bioshock attēls, pieklājība ZePoink

Bailes un bēdas Rapturā

Bioshock ir tāda veida vide, kas ietekmē spēlētāju. Bet, cik daudz no šīs ietekmes izrietēja no augstas izšķirtspējas ienaidniekiem, un cik daudz tika iegūta no izcili izstrādāta stāsta, izcila pasaules dizaina un citiem elementiem, kam nav nekāda sakara tieši ar grafikas līmeni? Kamēr grafika ir tādā līmenī, ka spēlētājs var redzēt, kas ir, Bioshock būtu revolutionized mūsu standartiem, pat ja tas būtu bijis SNES nosaukums. Mēs vēl joprojām gribētu to redzēt mūsdienu 3D prezentācijā, bet tas nebūtu bijis mazāk kvalitatīvs. Protams, tas, ka detalizācijas līmenis paaugstina iegremdēšanu un atmosfēru ar lēcieniem un robežām, bet šie citi elementi ir svarīgāki.


Teksts (Zork, DragonRealms, Pūķa karalis)

Ritiniet uz īpašības vārdu!

Šeit ir vienkāršs veids, kā to atrisināt: spēles bez grafikas! No klasikas patīk Zork mūsdienu MUDs, tās ir videospēles, kas ir filmas. Jūsu iztēlei nav budžeta, kas jāapsver, nav aparatūras ierobežojumu, nekādu ierobežojumu. Kaut arī tālu no visaugstākajiem pārdevējiem jebkurā kategorijā, ar tekstu saistītie piedzīvojumi ir daudzi, ja tikai kā pagātne. Daži jaunāki par tekstu balstītu spēli ietver vizuālos attēlus, bet tie vairāk iekļaujas mākslas, karšu un informācijas kategorijā, nevis to, ko mēs domājam par “grafiku”. Pūķa karalisPiemēram, tam ir grafiskais interfeiss, kas ievērojami uzlabo teksta melnbalto sienu. Tomēr spēles kopums ir saistīts ar scenāriju un lēmumu iesniegšanu spēlētājam, un pēc tam turpinās no turienes.

Neraugoties uz to, ik pa laikam daudzas dažādas šķirnes teksta spēles joprojām parādās. Tās ir nišas izvēle, bet visas tās ir mīļotas. Piedzīvojumu spēles, stratēģija, MMO, pasaules veidošana; viss, izņemot šāvējus, tiešām. Šie nosaukumi patiesi destilē to, ko nozīmē būt spēlei: kaut ko paveikt, virzīties uz priekšu un veidot, baudīt sevi un atrast iegremdēšanu interesantās jaunās pasaulēs. Dažas no mūsdienu populārākajām spēlēm pat neizmanto ekrānu, tikai zīmuli un pāris kauliņus.


Tāpēc mēs esam atrisinājuši neko ... Hooray!

Lai citētu manu labo draugu Scott Johnson: "Tātad, kā bija grayphics?"

Spēle ir spēle. Pārējie ir tikai instrumenti, kas ļauj mums piedzīvot. Grafika vienkārši paziņo, kas, kas un kur mēs esam spēles sistēmā. Tā ir būtiska informācija, un tas var būt viens no lielākajiem faktoriem mūsu baudījumā, bet, ja spēles pamatā nav, skaistums nozīmē daudz mazāk, gandrīz neko.

Tātad, kur mēs galu galā? Ja šī diskusija vienmēr beidzas. Lieliska spēle var tikt sagrauta šausminošajā spēlei un kamerai. Šie divi nav pilnīgi vienādi, skaidri: laba spēle ar sliktu grafiku var būt veiksmīga, savukārt pretējais nevar. Tomēr māksla un estētika var pārvērst labu spēli par lielisku spēli, un to var izmantot kā neatņemamu visas paketes sastāvdaļu. Abas ir nepieciešamas jebkurai pieredzei jebkurā formātā, jebkurā platformā, no jebkura laikmeta.