Profesionālais spēlētājs - gaistoša karjera

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 24 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
Control ps4 Pro как получить платину  | все достижения | полный гайд по всем трофеям
Video: Control ps4 Pro как получить платину | все достижения | полный гайд по всем трофеям

Saturs

Profesionāla spēļu konkurenta karjeras ideja tiek uzskatīta par skepticismu un atlaišanu, kas ir dzīvotspējīgs finansiāli drošs ceļš. Izdzīvojot kaut ko, kas nav uzskatāms par izaicinājumu vai prasa daudz vispārēju darba iemaņu, ir pretrunā kopējai normai un vērtībām, ko lielākā daļa pieaugušo sagaida darbā. Ar lielāko daļu spēlētāju, kas ir zemāk par minimālo algu, algas, faktiskais lēmums doties uz pilnīgi nepietiekami attīstītu darba nozari, ir riskants un parasti E-sporta kopiena to neiesaka.


Neskatoties uz šiem viedokļiem, profesionāla spēlētāja realitāte ir tā, ka tā ir šīs E-sporta fenomenas idejas pamats. Tas ir arī faktors, kas ir atkarīgs no visiem pārējiem uzņēmumiem, lai padarītu viņu pakalpojumu (-us) veiksmīgus. Tomēr pro spēļu spēlēšana ir arī vissliktākais un vismazāk drošais darbs, kas ir atkarīgs tikai no spēlētāja panākumiem un viņa tirgojamās popularitātes (kopā ar viņa panākumiem). Ar Blizzard Pasaules čempionāta sērijas jautājumiem un personīgo sponsoru / atbalsta lēno izaugsmi es turpinu uztraukties par pro spēlētāju karjeru. Viņu karjeras izdzīvošana ir atkarīga gan no viņu spējas spēlēt, gan arī par to konkurences spēļu detaļām un iespējamiem turnīra struktūras trūkumiem.

Dažiem ir drošība

Pro spēļu spēlētāji ir gan kopienas pievilcības centrālā vienība, gan arī tas, ko izmanto visas pārējās iesaistītās puses, pasākumu uzņēmumi, žurnālisti, komandas organizācijas, ražošanas komandas un komentētāji. Tomēr viņi atrodas karjerā, kur viņus var izturēties vismazāk un ar mazāko finansiālo drošību gan ilgtermiņā, gan īsā laikā. Dažiem labi pazīstamiem spēlētājiem un viņu vecāku komandai nav bailes tikt sagrieztiem vai nomainītiem; komandas, piemēram, Team Liquid, Complexity un Evil Geniuses, ir izrādījušas izcilu centību visiem saviem spēlētājiem. Bet vai tas attiecas uz visām komandām? Vai visām komandām ir šāda veida centieni un pieredze, lai atbildīgi izprastu spēlētāju kāpumus un kritumus? Daži neapšaubītu, un ar Blizzard Pasaules čempionāta sēriju, kas nosaka pamatu paplašinātai līgas sērijai, dažas komandas var saprast un finansēt.


Kad Blizzard Pasaules čempionāts Ziemeļamerikā sākās ar problēmām, sākot no vietnes aizkavēšanās līdz atgriezeniskām sekām, kvalificējot reģionālos dalībniekus, bažas par spēlētāju karjeru sāka publiski izrunāt. Jautājuma dziļumu vislabāk izrunāja Michael Adebisi Van Driel, kuram viņš teica (atbildot): „[…] domā par to, cik daudzi pro spēlētāji paļāvās uz to [WCS NA kvalifikatori] un atšķirību starp Pro spēlētājs vēl sešus mēnešus vai nē. ”Šis scenārijs attiecas uz spēlētājiem Ķīnā, kuri nav īpaši reklamēti skatuvē, un tiem nav nekādu kvalifikāciju to reģionam, lai izceltos no tās (atšķirībā no Korejas, Eiropas un Ziemeļamerikas). Viņu iespējas gan mājās, gan ārzemēs ir ierobežotas, un ar WCS, kas nosaka satiksmes apstāšanos, kurā turnīri var darboties vienlaicīgi kā citi Blizzard sankcionēti notikumi, varbūtība, ka mēs redzēsim izcilību ķīniešu StarCraft II, ir ierobežota; to pašu var teikt par Ziemeļamerikas skatuves.

Turnīru plāni, struktūra un situācijas ir ietekmējušas spēlētājus kopš 2011. gada sākuma (un pat agrāk). Jautājumi, piemēram, kaklasaites, „bezjēdzīgas” spēles un nepareizi administratīvi lēmumi ir vai nu emocionāli ietekmējuši spēlētājus, lai spēlētu slikti vai vienkārši neuztraucoties par spēli, piemēram, tādās situācijās kā NaNiwa vs NesTea Blizzard kausa laikā vēlu 2011. gads (ar Liquipedia piekrišanu), XLord pret Stephano un HomeStory, kas spēlētājiem deva lēmumu par žēlastību (paldies reddit) vai Ret ir slikta uzvedība, pateicoties DreamHack iepriekš sliktai turnīra grupai (TeamLiquidPro). Lietotāja "MotBob" no Team Liquid izklāsta savu viedokli un jautājumus ar Tie-Breakers (1. un 2. daļa), bet neatkarīgi; šīs problemātiskās situācijas reizēm rodas starp lielām organizācijām, pat pēc tik daudz pieredzes. Galvenais jautājums ir tāds, ka, neraugoties uz gadījuma brīžiem, kad notiek turnīra dilemmas, tas joprojām rada vai lauž kādas personas karjeru un derīgumu.Lielajā jautājumu shēmā tas ir viens no mazākajiem, bet ietekmē arī lielāko un svarīgāko E-sporta struktūru; spēlētājiem. Vērtējot, cik lielā mērā tas var ietekmēt spēlētājus vai cik daudz ir tikai pārmērīga reakcija uz reizēm notiekošu teritoriju (bez tiešiem notikumiem, kas notiek bez žagas), būtu ledus auss, kas virzās uz ideāliem spēles apstākļiem un situācijām spēlētājiem.


Kas padara pro spēli par riskantāko un reizēm visgrūtāk konkurētspējīgu karjeru (iespējams, vienāds ar tradicionālajiem sporta veidiem dažos aspektos), ir svārstības. līdzsvaru1. Bez problēmām, piemēram, latentuma, nepareizas prakses režīma un kļūdainu turnīru struktūru nepareizajā pusē, spēle, ko profesionāļi velta, var būt nelabvēlīga. Netiešais favorītisma trūkums spēles bilancē ir gan nemainīgs spēlētājam, gan grūtības, kas ir atkarīgas no izstrādātājiem (un ne vienmēr spēlētāja prasmīgajās rokās). Jautājums par līdzsvaru ir gan spēlētāju augstā pieminētā sūdzība, gan arī lielākais šķērslis, ko aizmirst lielākā daļa iesaistīto dalībnieku. Nav nekas neparasts lasīt ziņojumus gan no veiksmīgiem, gan nepietiekamiem spēlētājiem, kuri sūdzas par noteiktu vienību, stratēģiju vai veidu kombināciju. Lielākajā daļā vispārējo sporta veidu noteikumu un spēju simetrija starp abām komandām nozīmē, ka visi spēlētāji parasti spēlē vienmērīgā laukā (sākumā), kamēr video spēlēs ir vismaz divu līmeņu grūtības skala: viens prasmīgi spēlētāji, kas uzlabojas ar dažādām likmēm un pieejām, un līdzsvaru, ko rada spēles dizains.

Komandas spēlēm var diskutēt par to, cik daudz spēles bilances var ietekmēt tās dalībniekus. Komandas pārspēj cits citu, izmantojot stratēģiju, spēju sadarboties / sazināties, kā arī ar indivīda spēju pildīt savus uzdevumus. Tātad Dota 2 un Leģendu līgas gadījumā viens varonis / čempions var nebūt visefektīvākais visās situācijās, spēlētājiem parasti ir jāspēj zināt un spēlēt prasmīgi daudzas dažādas rakstzīmes, kurām raksturīga tāda pati nodoma ( vai lomas: atbalsts, gankers uc). Turklāt, lai kompensētu lielu uztver nelīdzsvarotība, ir aizliegšanas un picking stadija, lai palīdzētu izlīdzināt lauku abās pusēs (kapteiņa režīms). StarCraft II spēlētājiem gandrīz visas karjeras laikā (ar dažiem izņēmumiem) tiek veltīta viena rase. Šī centība ir jāsaglabā, lai spētu sekot līdzi citiem īpašiem spēlētājiem, kā arī vispārējam pieprasījumam izpildīt noteiktas stratēģijas (pieprasījums saprast galvenos laikus, lai iesaistītu jūsu ienaidnieku, kā arī darbības minūtē, lai izpildītu plašu taustiņsitienu secība). Turklāt kartes tiek mainītas sezonāli, palielinot iespējamās nelīdzsvarotības slāņus vai līknes trūkumus, kas var ietekmēt spēlētāja pielāgošanos.

Raksturīgi, ka nevienam nav vainojams līdzsvars (atskaitot dažus izņēmumus) par zaudējumiem tikai tāpēc, ka to nevar mainīt. Izstrādātāji, jo īpaši Blizzard Entertainment, veic būtiskus līdzsvarus empīriskos un kumulatīvajos rādījumos, nozīmē; daudzi var zaudēt līdz brīdim, kad viņi saņems jautājumu. Pārvarot pretiniekus spēlētājiem, noteikti ietilpst pielāgošanās. Tas ir sagaidāms, ka ikvienam ir spēlētāji, bet līdzsvars ir vēl lielāks par spēles lomu. Dažreiz var būt noteicošais faktors, vai spēlētājs ir noslēdzis līgumu ar jaunu komandu vai pārskatīts, tas nav noteicošais faktors, bet gan ietekme, kas parādīta ar rezultātu (vai to trūkuma) vai pašreizējo līderu tendenci (kas ir visvairāk vadošās komandas meklē).

Spēļu bilances, sliktas turnīru struktūras un administratīvo nolēmumu ietekme var būt vismazākā ietekme, lai galu galā daži profesionāli spēlētāji nonāktu pensijā, taču tie ir acīmredzami, neskatoties uz to. Mēs neapspriedām šo problēmu psiholoģisko ietekmi, bet esmu pārliecināts, ka daudzi ir izlasījuši konkurentus, kas atzīst, ka viņiem nepatīk spēle, kuru viņi kādreiz mīlēja. Kā jau minēts, pro spēlētāji ir centrālā daļa mūsu subkultūras ēdamzālē. Mēs rotējam, dodot viņiem iespēju, publicitāti un ekspozīciju, aprīkojumu un komunikāciju. Tomēr, pārliecinoties, ka viņi strādā, ir kaut kas tāds, kas sakrīt ar tiem, kas mēģina vadīt uzņēmumu, un ir maz, lai palīdzētu spēlētājiem dzīvot, kamēr viņi pāriet uz pašpietiekamu dzīvesveidu (ar panākumiem nākotnē vai nē). Ar spēlētāju kāpumu un kritumu, kā arī spēli, nodrošinot, ka viņiem ir finanšu drošības tīkls vai arodbiedrību organizācija, lai tās atbalstītu, jo tās turpina uzlabot bez bažām vai bažām par to finansiālo stabilitāti, kas vēl nav patiesi konceptualizēta. Dažas komandas atbalsta savus spēlētājus pēc līgumu noslēgšanas un vēl mazāk mēģina tos nodot citiem uzņēmumiem. Kas galu galā meklē spēlētāju labklājību?

Nākamais raksts apspriedīs spēlētāju apvienību priekšlikumu un finansiālā atbalsta trūkumu spēlētājiem.

(1. Mēs diktējam līdzsvaru kā spēļu dizaina daļu, kurā izstrādātāji konfigurē spēlētāja kontrolētās vienības (-u) spēku vai spēku, lai padarītu neefektīvāku vai mazāk efektīvu tās izmantošanā vai ietekmējot spēles kopējo gala punktu (uzvarošs / sakāvi). Nelīdzsvarotas sistēmas tiek uzskatītas par tādām, kas grauj spēles nolūku vai noraida paredzēto [citu] vienību derīgumu).

Krēsla Athleticism sērija post # 15- Sākotnēji ievietots 2013. gada 9. maijā.