Nospiediet X, lai piedotu & resnās zarnas; mūsdienīgās spēlēs tiek attēlots dažāda veida izvēle un sekas

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 19 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
Nospiediet X, lai piedotu & resnās zarnas; mūsdienīgās spēlēs tiek attēlots dažāda veida izvēle un sekas - Spēles
Nospiediet X, lai piedotu & resnās zarnas; mūsdienīgās spēlēs tiek attēlots dažāda veida izvēle un sekas - Spēles

Saturs

Viens no veidiem, kā spēles būtiski atšķiras no citiem izklaides veidiem, ir spēlētāja spēja mainīt iznākumu. Ja vien neesat lasījis izvēli-your-own-piedzīvojumu grāmatu, romāns vienmēr būs tāds pats, kā lasot katru reizi. Nav svarīgi, cik reizes jūs skatāties Izlidoja, Leo katru reizi aizvedīs lodi pie galvas.


Kamēr galda roleplaying, iespējams, ir visplašākais tīru iespēju un rezultātu klāsts, digitālais dators, konsole un mobilie nosaukumi nāk otrā. Acīmredzot ne katrai spēlei ir filiāļu ceļi - piemēram, šāvēji parasti ir akmeni stāsta ziņā, bet ir spēles, kurās izvēli jūs patiešām izsakāt un kas ietekmē sižeta iznākumu.

Oriģināls Vecās Republikas bruņinieki nāk prātā, jo īpaši ar vienu vērpšanas ainu. Spēcīgs lietus un Witcher 2 arī bija daudz izvēles, kas radīja skaidras izmaiņas. Šīs spēles, kas ļauj izlemt, kā stāsts izvēršas, parasti ir visvairāk apmierinošas, nemaz nerunājot par to, ka tās nodrošina atkārtotu vērtību, lai jūs varētu sākt no jauna uzreiz un saņemt citu beigu punktu.

Diemžēl daudzās mūsdienu laikmeta spēlēs izvēli var šķist sekojoši, bet tie galu galā noved pie tāda paša secinājuma un piedāvā tikai virspusēju izvēli. Atskatoties uz vairākiem jaunākajiem nosaukumiem, kas vērsti uz izvēli, jūs varat redzēt dažas ļoti skaidras atšķirības spēļu dizaina filozofijā ar dažādām metodēm, kas nodrošina sekas spēlētāja izvēlei.


Tam vajadzētu būt bez šaubām šajās spēlēs būs spoileri, tāpēc lasiet pēc saviem ieskatiem!

SOMA

Šis lieliskais šausmu ieraksts, ko sauc par vienu no mūsu 2015. gada mīļākajām šausmu spēlēm, darbos izspiež lielu atslēgu, pilnībā iznīcinot manu argumentu tieši pie nūja. Jūsu izdarītās izvēles SOMA absolūti nav nekādas jēgas, lai panāktu spēles iznākumu.

Šīs izvēles vēl aizvien ir ļoti efektīvas, lai jūs rūpīgi apsvērtu savas iespējas un pēc ilgāka laika pēc kredītu saraksta jūs atstāsiet ilgstošu iespaidu. Frictional Games veica ļoti interesantu pieeju jautājumam par izvēli, iznīcinot vairākus galotnes, atbalstot mēģinājumu mainīt spēlētāja viedokli.

Sekojošās izvēles sekas

Šeit tiek veikta pakāpeniska pieeja, padarot katru izvēli morāli pelēkāku. Iesakām pēc pirmā ierašanās PATHOS-II stacijā spēlei ir nepieciešams „nogalināt” robotu, kurš uzskata, ka viņš ir persona, lai turpinātu uz nākamo segmentu. Nākamajā reizē izvēle ir atkarīga no jums, piedāvājot iespēju izslēgt robotu vai atstāt to ieslēgtu.


Kas atdala dzīvi no nedzīviem?

Laika gaitā šīs izvēles kļūst arvien sāpīgākas un sarežģītākas - viens robots, piemēram, ir iestrēdzis neskaidrā digitālajā ellē bez izredzes izkļūt. Vai ir pareizi darīt to žēlastību, lai nogalinātu šo robotu, vai tas ir svarīgi, jo tas nav īsti cilvēks? Pēdējais ieraksts šajā ēku sērijā izvēlas jūs, nogalinot vienu atlikušo faktisko miesu un asins cilvēku visā pasaulē.

Spēlētāja izvēle Vs. Rakstzīmju izvēle

Vēl viens variantu variants bez izmaiņām spēlēs tiek prezentēts uzņēmuma aptaujas formā, kas nav ilgs laiks pēc galvenā varoņa Simon uzzina, ka viņš faktiski nav cilvēks.

Tā vietā, lai ietekmētu beigas, šī viktorīna ir izstrādāta tā, lai spēlētājs apsvērtu, vai rakstzīmes dzīvi ir vērts dzīvot. Pēc tam šo viktorīnu pēc otrās kārtas aizveda Simonas kopija, kas droši atrodas uz kuģa ar digitālo paradīzi. Kamēr beigas nemainās, tā ir laba likme, ka jūs izvēlēsieties dažādas atbildes, kā Eden-Simon nekā notverto zemūdens-Simon.

Lūk, kur SOMA sniedz izvēli un sekas priekšā: tas mani faktiski apšaubīja, kas ir „cilvēka” dzīve. Ja es esmu kopijas kopija robotu tērpā - vai pat dzīvoju miesā un asins ķermenī, kas nozagts no miruša cilvēka - vai es esmu cilvēks? Vai digitālā eksistence ir dzīvojusi satelītā, kas peld ar zvaigznēm tiešām „cilvēka” dzīvē?

Vai šīs monētas flip pusē ir cilvēki, kas ir bojāti ar briesmīgo WAU? Tās ir tehniski cilvēciskas, un viņu sirdis sūknē asinis, bet pēc tam tās tikko nepastāv nekādā mērā. Izvēle, lai izslēgtu WAU vai atstātu to aktīvā, neko nedara, beidzoties spēlei, bet tas liks jums domāt par sava lēmuma sekām - dariet atlikušos bezjēdzīgos zombijus, ko darbina WAU, kā "dzīvi?"

Vai pirmā Sīmaņa kopija ir vēl mazāk cilvēku?

Telltale ir Troņu spēles

Pretējā spektra galā ir jebkura konkrēta spēle, kas tiek ielādēta ar pastāvīgu izvēli, kas ietekmēs dažādus stāsta segmentus. Diemžēl šīm sekām nav gandrīz tādas pašas ietekmes - vai nu spēlētāja skatījumā, vai spēles stāsta iznākumā.

Kad uz spēles balstīta spēļu virsotne, Telltale reputācija pēdējos gados ir sasniegusi lielu rezultātu, jo ir saņemts liels skaits licencētu spēļu, kas tiek izmantotas, izmantojot ļoti līdzīgus mehānismus, līdz brīdim, kad kļūstot par formālām. Šķiet, maz ticams, ka ar nākamo varu šķērslis tiks bojāts sikspārņacilvēks nosaukums.

Ne vienmēr tā bija. Pirmā sezona Staigājošie miroņi patiešām tika pievērsta uzmanība visiem, un izdevās izdarīt visas pareizās piezīmes: spēle, emocionālais savienojums un pat izvēles un seku mehāniķis. Neapmierinošā lejupslīdē jaunākās spēles pēc izvēles ir pārsteidzoši virspusējas Troņu spēles jo īpaši cieš no šī jautājuma.

Izvēles ilūzija

Es zināju, ka lietas netika labi iet no pirmās epizodes (un patiesībā smējās skaļi), kad pazīstamais "viņš atcerēsies, ka" paziņojums parādījās ekrāna stūrī tikai dažas sekundes pirms Gregor Forrester tikās ar galīgo nāvi. Laba lieta, ko izvēlējos šo dialoga opciju, vai ne? Es domāju, Gregoram bija jāatceras mani vārdi par 20 sekundēm!

Nopietni?!?

Lietas sasniedza absurdu punktu, kur es tiešām tikko sāku izvēlēties visatbilstošākās, kaitinošākās un kaitīgākās dialoga iespējas, jo es zināju, ka tas nav svarīgi: mēs nonāktu tajā pašā vietā neatkarīgi no tā, kā es spēlēju kādu konkrētu raksturu.

Stāsts ir viens ievērojams punkts, kurā tas tomēr nedarbojas, kā rezultātā lielākā daļa Forresters tiek sagriezti šķēlēs vai piepildīti ar bultiņām vakariņās. Telltale nebija zarnu, lai ļautu spēlei turpināt pagātni, kad spēlētājam bija jādzīvo ar šo slikto izvēli.

Manu rotaļu laikā izrādījās tikai divas izvēles: kas jūs piespiest kļūt par nodevēju caur savām darbībām, un kurš brālis jūs saglabājat piektās epizodes beigās. Pirmā no manis stāsta priekšā nepietiekama (minētie iemesli nebija īpaši jēga šim raksturam), bet pēdējam izdevās stingri pievērst manu uzmanību. Šī izvēle faktiski mainīja notikumus un dialoga beigas, padarot šo segmentu vērts spēlēt otrreiz.

Neskatoties uz zināmu izpirkšanu šajā jomā, beidzot, man jāsaka, ka piekrītu nesenajam rakstam, kurā secināts, ka Telltale vienkārši ir nepieciešams pārtraukums. Lai atgūtu šo bijušo krāšņumu, ir pienācis laiks atsvaidzināt šo formulu un atgriezties, kad atkal ir kaut kas jauns.

Vienīgā izvēle šajā sezonā ir svarīga

Dzīve ir savāda

Šis pārsteigums skāra mūsu darbiniekus un ziedotājus vairākos „Gada spēlēs”, kā arī labs iemesls. Ņemot vērā ideju par Telltale dialog stila spēli, Dontnod Entertainment strādāja par galveno laika ceļojumu mehāniķi tieši stāstā par ļoti apmierinošu stila un satura maisījumu.

Kaut arī dažas no izvēles sekām nebija īpaši tālejošas (un ir nepāra skaits reižu, kad meitene glābj lidojošos objektus), citas ir ļoti plašas ietekmes uz dažādiem stāsta aspektiem. Nathan's ieroču draudu ziņošanas, skolotāja lūgumraksta parakstīšanas un citu gadījumu sekas radīs ievērojamas izmaiņas 1. sezonas lielākajā daļā epizožu.

Izvēloties nozīmīgas

Bez lielākām vidēm un dziļākiem žurnāla ierakstiem vienā virzienā Dzīve ir savāda atšķiras pats, ir tas, cik lielā mērā spēle liek jums galveno varoni. Katru pēdējo detaļu par pusaudžu meitenes dzīvi šeit ir izklāstīti ar augšup un lejup un katru mazo niansi. Ievērojams daudzums laika tiek pavadīts tikai, lai piedzīvotu savu vidi un apgūtu viņas domāšanas procesu ins-out. Ir patiešām neērti brīži, kas parādās līdzās pacilājošiem, jautriem un nomācošiem - līdzīgi kā pati dzīve.

Atšķirībā no daudzām licencētajām Telltale spēlēm, kuras jūs aizvedīs uz lomām, kuras ir grūti identificēt personīgi, jūs jūtaties kā jums ir Max Caulfield, tāpēc izvēle kļūst personiskāka. Spēle liek jums ieguldīt šajās rakstzīmēs un viņu cīņās.

Lai veiksmīgi novērstu Kate nogalināšanu, piemēram, ir nepieciešams atcerēties kaut ko, kas ir ierakstīts Bībelē savā istabā. Ja jūs neatceraties informāciju, Kate var nomirt un - vēl kritiskāk - spēle ļauj iet uz priekšu ar šo seku.

Šis cilvēks tevi streiks taisnās, neatkarīgi no tā, ko izvēlaties

Fallout 4

Ilgi gaidītā, bet noteikti kļūdaina spēle, Fallout 4 seko Bethesda citas sērijas pēdās, kad runa ir par izvēli un faktiskajām sekām, un dažas labas stāstu kopijas līdzās daudzām rakstzīmēm un vietām, kas, iespējams, nebūs īpaši rūpīgas.

Viens segments, kas iestrēdzis ar mani, bija fiziski ceļojums caur nesen nogalinātā cilvēka atmiņām. Katrā telpā, kas atrodama viņa nervu ceļos, varat uzzināt vairāk par to, kāpēc viņš kļuva par algotni, jo viņš bija ļoti sliktās rokas dēļ, ko viņš dzīvoja.

Tagad piedzīvojiet briesmīgo bērnību tēvam, kuru tikko nogalinājāt!

Lai gan tas bija lielisks veids, kā jūs pārdomāt, ko jūs darījāt, godīgi, patiesībā nav daudz izvēles, kam būs lielas sekas. Fallout 4.

A vai B puse?

Galvenā izvēle, protams, ir tajā, kurā no četrām grupām jāpievienojas, kā rezultātā gala griezumā ir nedaudz atšķirīgs teksts.

Sakarā ar šīs atvērtās pasaules spēļu stilu Izkrist ieraksts, jūs, iespējams, galu galā pabeigsiet lielāko daļu sānu quests par katru no pārējām trim grupām pirms došanās pāri izvēles klintam un pilnībā saskaņojot to ar vienu. Šādā veidā jūs faktiski nepalaidīsiet pārāk garām, kad izdarāt šo ne-liktenīgo izvēli.

Ja šķiet, ka fakultātes izvēle patiešām motivē cilvēkus un ir spēcīgs viedoklis vienā vai otrā veidā, ir tas, kā tas ietekmē jūsu biedrus. Vai tiešām vēlaties pievienoties sintezējošajam tēva brālības brālim, ko sedz aizraujošais Nick Valentine?

Protams, es pierakstīšos ar sintezējošo slepkavību frakciju!

Lifeline

Šī tiny mobilā spēle un tikai tāda teksta versija patiešām ir viena no labākajām izvēles un seku sistēmām. Tas ir savienots arī ar netradicionālu mehāniķi: liekot jums gaidīt reālo pasauli nākamajai spēļu pārraidei.

Lai gan dažas no filiāļu iespējām ir vieglas, daudzas no tām pilnībā izmainīs spēles iznākumu un noteiks, cik tuvu tam ir pilns stāsts. Tas ir pilnīgi iespējams uzzināt neko par to, kāpēc Taylor ir crashed vai kas faktiski notiek, un spēle ļauj jums to izbeigt (lai pilnībā izlaistu, kā iegūt katru beigu punktu, skatiet mūsu rokasgrāmatu šeit).

Ir beigas, kas jums sniedzas tālāk nepārspējamajos sci-fi / šausmu elementos, kas notiek fonā, nezinot pilnu patiesību, un tas ir kaut kas, kas bieži vien trūkst no izvēles balstītajām spēlēm. Dodiet man iespēju, lai visi nomirtu, un tad vai nu lieku man sākt un paņem citu ceļu, vai - vēl labāk - ļaut stāsts turpināties pilnīgi citā virzienā.

Jūsu izvēle nosaka, vai Taylor dzīvo vai nomirst

Neatkarīgi no tā, vai tiek piedāvātas virspusējas izvēles, vai arī faktiski tiek sniegtas sekas, šķiet, indie spēles un unikālās, jaunākās franšīzes patiešām nogalina tās šajās dienās.

Plašāk pazīstamie izstrādātāji un izveidotās sērijas mēdz atpalikt no šī aspekta, kā arī lielie budžeta nosaukumi Spēcīgs lietus šķiet, ka vienreiz zilā mēness reizē ierodas (kaut gan attīstītājs Quantic Dream nesen paziņoja Detroits: Kļūsti cilvēks PS4). Būtu jauki redzēt visu lielumu izstrādātājus nākotnē ārpus kastes, lai mēs varētu iegūt vairāk novatoriskus nosaukumus Dzīve ir savāda un mazāk formulas, piemēram, Troņu spēles.

Ko, Jūsuprāt, ir labākā spēle attiecībā uz izvēli ar faktiskajām sekām, un ko jūs vēlētos redzēt, mainot izvēli balstītas spēles tuvākajā nākotnē?