Saturs
- Stāsta sākums
- Grafika: dubultās malas zobens
- Partijas triks:
- Izbaudes skaņa
- Baudījums ir saturā. Parasti.
- Lielais jautājums ir: vai man tas patīk?
- Jay spriedums
Liktenis: Vārds vien runā ar dvēseli. Tas rada jautājumus par to, kas mēs esam un kas mēs vēlamies kļūt. Tā cenšas panākt, lai mēs nonāktu pie kaut kas vairāk nekā paši.
Tas ir tas, ko attīstītājs Bungie bija iecerējis izveidot ar savu trāpīgi nosaukto spēli Liktenis. Tomēr labie ļaudis, kas radīja Halo franšīzei, lietojot vārdu, bija jābūt nedaudz citādāk.
Kad viņi teica:Liktenis ir jūsu stāsts; jūs to amatā un to izmantojat. Izmantojiet to labi. Esi drosmīgs." mēs varējām tikai sajust, ka pasaule būtu pilnīga metafiziska izaugsme un mainās pasauli ap mums. Visums paļautos uz mums, lai mainītu visu lietu likteni.
Tas tā nebija.
Stāsta sākums
Liktenis tiek pasniegts kā pirmais šāda veida veids, un tā varētu būt patiesa. Pirmais mēģinājums apvienot viena spēlētāja pieredzi ar dramatisku stāstu, ko ieskauj MMO elementi.
Vismaz to, kas ir stāsts.
Spēle sākas, dodot jums to, kas būtu lieliska stāsta sākums, bet drīz vien tikai atstāj to putekļos.
Kad viņi teica:Liktenis ir jūsu stāsts; jūs to amatā un to izmantojat. Izmantojiet to labi. Esi drosmīgs." mēs varējām tikai sajust, ka pasaule būtu pilnīga metafiziska izaugsme un mainās pasauli ap mums. Visums paļautos uz mums, lai mainītu visu lietu likteni. Tas tā nebija.
Spēle rāda mums, kā sākās lietas, un ceļotājs tika atklāts Marsa laikā. No šejienes stāstītājs stāsta mums, kā šis atklājums bija labākais un sliktākais cilvēkam. Tas noveda pie tehnoloģiskiem sasniegumiem, nosūtīja mūs uz zvaigznēm, lai kolonizētu planētas, un paplašināja mūsu dzīves ilgumu, tomēr monētas galā bija pārvērsts. Ceļotājs tika medīts ar kaut ko tikai kā tumsu, kas tika iznīcināts, cenšoties noslaucīt mūs.
Izklausās kā interesanta stāsta pamats, vai ne? Vienīgā problēma ir tāda spēle, kas drīz vien pamet Tumsas draudus, pieminot četrus citus ienaidnieku veidus, kurus darbina šis noslēpumainais ienaidnieks, kas apdraud gan Zemi, gan planētas ārpus tās.
Stāsts stāstīts stāstījumos, kamēr notiek misiju slodze. Tātad, kamēr jūs ceļojat uz katru vietu, jūs skatāties planētas augšdaļā vai šķēru lauka malās, jūs noklausīsiet kādu jutīgu dialogu.
Šie dialogi lielākoties tiek veikti caur jūsu Gara monotonu stilu, stāsti izskaidro ienaidnieku pagātni vai ienāca ļoti detalizēti par to, cik spēcīgi šie ienaidnieki ir. Dažreiz viņi pat piemin, cik ierobežota izdzīvošana. Reizēm var dot priekšstatu par to, kā jūsu misija palīdzēs cīnīties pret tumsu, bet lielākā daļa laika, kad tā šķiet, nav īsti saistīta ar stāstu.
Vismaz tas es jutos.
Kampaņas beigās es jutos zaudēts un drīzāk vīlušies, jo tas vienkārši izzūd pēc tam, kad neko vispār nepaskaidroja. Protams, jūs, iespējams, sniedzāt ienaidniekam destruktīvu triecienu, bet es tiešām jutos, ka viņi neizstrādāja šo milzīgo stāstu, ko viņi bija ierindojuši. Man bija zaudējumi, kas notika ap mani, kad tika pabeigts galīgais misija, un viņi izveidoja paplašinātu Visumu, iespējams, vēlāk DLC.
Mana stingra nostāja ir tāda, ka stāsts sākotnēji būs galvenais fokuss, un MMO / Multiplayer būs sekundārs. Tas kļuva pretējs tam, kas notika. Stāsts bija tik nevienmērīgs, es joprojām jūtos, ka esmu aizmirsis kaut ko svarīgu, un es spēlēju caur katru misiju un atsāku spēli!
Stāsts pat neizskaidro dažus galvenos punktus, atstājot spēlētājus akli un satverot salmiņus. Jums ir jādodas uz Bungie tīmekļa vietni un jāpārskata savāktās Grimoire kartes, kas stāsta, ka viņi atsakās.
Stāsts: 2
Man bija zaudējumi, kas notika ap mani, kad tika pabeigts galīgais misijaMan patika tās daļas, ko es sapratu sākumā, tā jutās, ka tai patiešām bija laba prakse. Drīz vien tas nesasniedza visaptverošu stāstu, kas ļautu jums veidot pasaules likteni un deva mums kaut ko, kas bija ļoti nesakārtots. Tas lika jums atstāt spēles pasauli un apmeklēt viņu tīmekļa vietni, lai izlasītu stāstu. Kāpēc jūs darītu spēlētāja soli iziet no spēles tikai, lai uzzinātu vairāk par to, it īpaši, ja tas būtu kaut kas vajadzētu būt spēlē?
Grafika: dubultās malas zobens
Es vēlos būt godīgs par to: Liktenis ir skaista spēle, vismaz uz virsmas.
Izgrieztās ainas ir krāšņās, pat PS3 var redzēt, cik tālu spēle izspiež grafiskā izejas līmeni. Atvērums, manuprāt, ir labākais izskats, bet tad atkal jūs varat skaitīt to skaitu no vienas puses.
Spēļu pasaules ir pakļautas satriecošam metālu nokrāsu un neona apgaismojuma maisījumam. Tas izceļ spīdumu rakstzīmju bruņu pulētajiem metāliem un drupas gabaliem, kas vēl nav drupinājušies. Tas izgaismo, cik slikti ir novecojušās ēkas un rūsējošās automašīnas. Maisījums no nākotnes tikšanās ar pagātni, kas var būt ļoti skaists.
Aplūkojot attālumu, kad jūs pirmo reizi nokļūsiet uz planētas, jūs esat gods par to, ko redzat. Tas ir krāšņs neauglīgās planētas veidā. Tāpat kā vēsturnieks, kas pēta pagātnes zaudētās civilizācijas.
Raksturs bruņas nosaka toni dodas uz karu, izmantojot to pašu metāla / futūristisks tēmām. Stils nav tik blāvs un smags, kā Bungie otrais varonis, Master Chief, viņi visi izskatās slaidi, bet izturīgi. Viņi patiešām attēlo aizsardzību, pat ja spēle patiešām neļauj jums to justies.
Tagad tas ir, kur daži žagas ierodas. Kamēr grafikas izskatās skaistas, tās slēpj šķeltos gabalus tieši zem virsmas. Spēlējot apkārt spēlei, es pamanīju, ka daži tehniskie jautājumi turpinājās un patiešām izjauca spēles plūsmu.
Es minēju lielisku bruņas, labi ir arī slēpšanās zem bruņas. Jūsu iemiesojuma seja izskatās lieliski, pat pirms jūs veicat pasūtījuma dizaina darbu. Rakstzīmju sejas ir paslēptas jūsu ķiverei, atrodoties misijā, un tās ir redzamas tikai tad, kad atrodaties tornī. Protams, jūs nevarat redzēt raksturu misijas laikā, atrodoties pirmajā personā, bet citi spēlētāji varēja to darīt. Viss, kas sākumā bija raksturīgs, pilnībā iet bojā, jo neviens to nedarīs jebkad redzēt to.
Jūs varat teikt, ka viņi būs pie torņa, bet, kad neviens apkārt nav koncentrējies uz jūsu seju, bet vācot viesus vai dejojot dažādu ēku augšpusē, jūs nesaņemat savu smago darbu. Tas ir liels grafiskā spēka izšķērdēšana starp citiem slikti paveiktajiem jautājumiem.
Pasaules skatās breathtaking, nav šaubu, ka. Tomēr mazākās detaļas par to, kas atrodas uz planētām, ir ļoti bugiskas. Aplūkojot augus un kokus, viņi izskatās, ka viņiem faktiski netiktu veikta tekstūra. Daži pat izrādījās pikseļi, lai atzītu tos par augu dzīvi.
Lai gan daži no jums, iespējams, nedod lidojošu flip par šo dizaina trūkumu, jo jūs esat tik aizņemts šaušana, jūs nevarētu pamanīt. Tad jautājums kļūst par to, kā es to pamanīju, kad es to darīju?
Kamēr es esmu viens, kurš ienāca pretinieku ar visu, kas man ir, man ir arī tendence izpētīt vidi. Es ņemu visu, ko izstrādātāji mums ir devuši un redzējuši, cik daudz darba viņi darīja. Dažreiz šķiet, ka tie spīd pār dažām lietām, jo neviens to neredz.
Vēl viens jautājums, ko es pamanīju, bija ēnu efekti. Atvērtajās vietās, kur saule ēnās, tās ir gludas, skaidras un labi darītas. Tomēr, ja jūs atrodaties slēgtā telpā, tas ir blāvs un tiešām nav līdzīgs nekādām ēnām, ko esmu redzējis.
Vēl viena ēnu problēma ir kaut kas vairāk no sistēmas dizaina pārraudzības, es sniegšu šādu scenāriju:
Kad jūs stāvat pie ūdens vai pat braucat pie tā, ir priekšmeti, kas piekārti no klints vai pat var būt blakus ūdenim. Objekts rada a milzīgs ēna pret ūdens ķermeni. Ne mazais, standarta ēna uz ūdens ir novietota blakus, bet gan ūdens, kas ir tik daudz jūdžu attālumā no jums. Izlietotās ēnas izmērs ir vienāds neatkarīgi no attāluma, nekādā veidā nemazinot. Lidmašīnas vadiem, kas piekārti no klints sāniem Vecajā Krievijā NAV nodot tik lielu ēnu, it īpaši, ja saule ir pretējā virzienā.
Kamēr grafikas izskatās skaistas, tās slēpj šķeltos gabalus tieši zem virsmas. Spēlējot apkārt spēlei, es pamanīju, ka daži tehniskie jautājumi turpinājās un patiešām izjauca spēles plūsmu.Ne tikai izlases objekti šajā apgabalā izraisa to, kā arī kartes pamatu ēnas, celtniecības bloki, ko dizaineri izmantojuši, lai veidotu karti, rada milzīgas ēnas. Tam nevajadzētu pat būt lietai, kā kaut ko, ko mēs neredzam, pat nesaida ēnu? Tas pat nepārtraukti virzās augšup un lejup ar jums, kad lēkāt.
Partijas triks:
Izvelciet pistoli ar stikla / hologrāfijas apjomu. Mērķējiet to pie ūdens un skatieties, kā mainās ūdens atspoguļojums. Ja redzat vai nu lielāko daļu no darbības jomas, vai pat lielāko tā daļu, jūs uzvarēsiet balvu. Ja pamanāt, ka atstarošana joprojām ir milzīga no tālienes, jums vajadzētu dzert, lai svinētu. Es to izmēģināju ar Rocket Launcher pēdējo, tas bija ... trippy teikt.
Es neesmu dzirdējis daudzus citus, kas runā par tādiem jautājumiem, un citus spēlētājus es esmu pārmācis, lai paļautos uz šādām lietām. Viņu acīs tās ir nelielas detaļas, kurām nav nozīmes, bet tā kā es vienmēr esmu bijis. Ja spēlē ir redzami trūkumi, kā šis, un es varu tos atrast, tad kāpēc man nevajadzētu paļauties? Tā novirzās no spēles iegremdēšanas.
Grafika: 5
Kamēr ainavas, bruņas un planētas izskatu pārsteidzošs, pasaule ir bojāta. Ar problēmām, kas saistītas ar grafiskām ēnām, atspulgiem ūdenī, kas ir smieklīgi pārmērīgi lielas, un zemas kvalitātes dizainu vides daļās, man šķiet, ka spēle būtu bijusi rūpīgāka. To varēja noteikt, izmantojot daudzus atjauninājumus, kas viņiem bija, tomēr šie jautājumi ir saglabājušies. Tas atstāj mani nespēj patiesi iegremdēties Liktenis. Zvaniet man picky, bet es aicinu spēli kā es to redzu.
Izbaudes skaņa
Daudzas spēles mēģina ietvert spēlētāja noskaņojumu skaņu celiņos. Daži nav īsti piemēroti, bet citi var padarīt jūsu attieksmi tikai ar vienu mūzikas rezultātu. Bungie šo uzdevumu izpildīja ar to pašu komponistu, kurš strādāja ar Halo Franšīze, Martin O'Donnell.
Cīņās ir brīži, kad mūzika iedvesmo cīņu ar sarežģītām situācijām, taču tās var pamazām pamanīt. Kad parādās jauns ienaidnieks, varbūt augstāks ierindots karavīrs, tonis pārvēršas ārkārtīgi un liek jums sēdekļa malā. Saspiesti ir intensīvi, ar strauji augošiem toņiem un zemākiem, ātrākiem toņiem dažreiz atspoguļo jūsu sirdsdarbību šajos brīžos.
Muzikālajam rezultātam ir arī dulcet toņi, kas izsauc līdzjūtību un ir domāti, lai iesaistītu jūsu emocijas uz stāstu. Vienīgā lejupvērstā puse ir, stāsts nepievērš jums pietiekami daudz, lai uzlabotu šo efektu.
Neatkarīgi no mūzikas rādītājiem, spēles laikā skaņa tiešām liek jums justies kā dzīvas, elpojošas pasaules daļa. Ienaidnieki, kas slēpjas apkārt sienām, ugunsgrēks, kas lido pāri galvai, putni, kas izkliedējas no satricinājuma, viss jūs piesaista. Tas ir tikai pirmajās 15 minūtēs.
Mēs nevaram aizmirst Voice Talent, kas piedalījās šajā titulā, un, kad es paskatījos tuvāk, šajā spēlē bija daudz smagu spēlētāju un aktieru.
Nathan Fillion (Firefly, pils) Peter Dinklage (Thrones spēle), Bill Nighy (Karstā Fuzz, Karību jūras pirāti 3), Lauren Cohan (Walking Dead) ir tikai daži no lielākajiem nosaukumiem, kas pievienoti šai spēlei.
Cayde-6 Hunter Vanguard balsoja ar Nathan Fillion
Dinklage daudziem cilvēkiem ir bijusi par Ghost, monotonu robotu, un es parasti nepiekrītu sabiedriskajam viedoklim, bet šoreiz es uzskatu, ka tas ir slikts, darbojoties viņa vietā. Lai gan, kas zina, vai tas bija virziens uz daļu no spēļu izstrādātājiem, vai Dinklage pats ir garlaicīgi ar dialogu.
Bez tam grumbas balss komandā, Liktenis tiešām pārsteidza mani par skaņu, tikai lieta, kas mani patiešām pārsteidza, bija stāsts / nelielas spēles elementi, kas netika sinhronizēti.
Skaņa: 8
Skaņa bija lieliska, viena no labākajām lietām, kas, manuprāt, varētu atņemt no spēles. Es nezinu, kāpēc viņi nevarēja izmainīt savu darbu tik lielā mērā kā šajā nodaļā.
Baudījums ir saturā. Parasti.
Iespējams, mazliet atkal esat izlasījis manu pārskatu par progresu un to, kā es uzskatu, kā Liktenis juta, ka tas bija MMO, kas cenšas slēpt šo faktu. Nu, nevienam nav pārsteiguma, es varu apliecināt, ka spēles saturs galvenokārt ir vērsts uz MMO elementiem un pat apvieno tos galvenajā stāstā.
Parasti Bungie spēlētājiem piedāvā grūti izpildāmu kampaņu, tad dod vienādu daudzumu multiplayer satura, lai jūs varētu atgriezties vairāk. Daudzi spēlētāji vienkārši aizturēja daudzu spēlētāju, bet ir atraduši prieku kampaņā. Šoreiz viņu formula ir ievērojami mainījusies.
Liktenis ir atvērta pasaule, multiplayer pieredze, kas nozīmē, ka vairāk nekā viens spēlētājs var būt klāt planētas vai misijas laikā. Ņemot vērā jūsu atskaņoto sistēmu, noteiks, kurš serveris ir saistīts. Tas var izmainīt spēlētāju skaitu, kas apdzīvo jūsu pasauli. Ar mani, ka esmu PS3, cilvēku skaits nebija nekas, salīdzinot ar citiem serveriem, kurus es dzirdēju par PS4 vai Xbox One, bet bija pienācīga summa.
Tas atņem kampaņas solo aspektu, kas var strādāt ar spēles multiplayer ideju, bet atstāj solo stāstu nedaudz mazāk aizraujošu.
Iegremdēšana noteikti ir zaudēta, kad jūs braucat cauri misijai, un jūs redzat citu spēlētāju, kurš tikai nodarbojas ar vienu no daudzajām "Loot" vietām. Daļa spēles ir gūt pieredzi un jācīnās, lai panāktu progresu, bet, ja ir spēlētājs, kurš tikko gājis par Loot, tas atņem cilvēkiem šo pieredzi.
Stāsts misiju skaits ir 20, 5 katrai planētai un ir pulkstenis 16 stundu laikā. Tas ir tikai cauri un stāsts, ignorējot bounties un papildu multiplayer cīņas. Tam vajadzētu būt skaistam solo kampaņai, bet misijas tiešām nepiedāvā neko citu kā viens otru. Braucot cauri tām pašām vietām, izceļot nejaušus ienaidniekus pa ceļam (kas ir progress), un beidzot sasniedzot jaunu telpu, kurā jūs izvedat priekšnieku.
Izskalojiet un atkārtojiet, un jums ir visas stāstu misijas riekstu čaulā.
Dažos no tiem ir brīdi, kad "Aizstāviet šo teritoriju", kas pēc tam tevi ved uz stūri, lai cīnītos pret vilni pēc ienaidnieku viļņa. Misijas ir ļoti atkārtojas, tā jutās kā kopēšanas un ielīmēšanas lieta. Kaut arī cīņa bija pietiekama, lai mani ieinteresētu, tas nenozīmē, ka es nevēlos daudzveidību, kad spēlēju.
Papildus šīm misijām uzmanība tiek pievērsta vairāku spēlētāju notikumiem, „Crucible”, atkārtotām streiku misijām un Raid. Šķiet, ka šie punkti ir pievērsušies galvenajam uzmanības lokam, ar "uztveršanas-punktu" spēle un "brīvi par visiem" cīņas, kas aizņem lielāko daļu cilvēku, cenšoties gan iegūt pieredzi, gan saņemt jaunus bruņas / ieročus. Tas viss ir labi un labi, ja Bungie tur visu to atsevišķi no kampaņas.
Šīs misijas nemainās vispār, tās turpina griezties ap to pašu stāstu, to pašu galīgo priekšnieku, tikai grūtāk ienaidniekiem, atkarībā no grūtībām, ko izvēlējāties.Tas tā nebija. Liktenis vienādojumā (kā minēts iepriekš) ir iekļautas multiplayer "Strike" misijas, kurās ugunsgrēku komanda nokrīt uz planētām, nevis atrodas arēnā, un nosūta tos uz misiju, kas arī tika veikta kā galvenais stāsts. Šīs misijas nemainās vispār, tās turpina griezties ap to pašu stāstu, to pašu galīgo priekšnieku, tikai grūtāk ienaidniekiem, atkarībā no grūtībām, ko izvēlējāties.
Tas vien iespaido solo spēlētāju stilu, piespiežot viņiem vairāku spēlētāju pieredzi misijā, kas nepieciešama, lai iegūtu informāciju par galveno stāstu. Tā mēģina nojaukt sienas multiplayer un viena spēlētāja, kas ir lieliska ideja dažiem cilvēkiem, bet tiešām nav kaut kas, ko visi vēlas.
Šie multiplayer elementi var papildināt atskaņošanas spēju, izlīdzinot (vai izlīdzinot jūsu bruņas pēc tam, kad esat sasniedzis 20 līmeņu vāciņu), apkopojot jaunus / labākus bruņas un ieročus, kā arī vācot kolekcionējamus materiālus modernizācijai un Grimoire kartēm. .
Ņemot vērā pieejamo ierobežoto saturu, tas var kļūt ļoti atkārtots.
Saturs: 7
Protams, tam ir daudzas lietas, lai jūs varētu atgriezties vēl vairāk, tas vienkārši nav pietiekami daudz, lai to padarītu par vērtīgu pieredzi. Apvienošanās starp MMO un kampaņu atstāja mani mazliet satraukta, tā vienkārši nav mana tasi tējas spiesta MMO pieredzē, bet es zinu daudzus cilvēkus, kuri to baudītu. Ar bounties, papildu streikiem un reisu, Liktenis ir pietiekami daudz, lai šie fani turpinātu atgriezties.
Lielais jautājums ir: vai man tas patīk?
Mana bauda bija spēle.
Kā es norādīju savā Saturs rezultāts par piespiešanu MMO situācijā nepalielināja manu prieku. Man patīk spēlēt labu solo spēli, tas ļauj man koncentrēties un izpētīt pats. Uz ekrāna parādās spēlētāju vārdi vai cilvēki, kas steidzās un uzbrūk grupai, ar kuru es cīnos, tikai paņēma to.
Es zināju, ka notiek, Liktenis bija iekļauts MMO elements. Es spēlēju Beta, un es zināju, ka spēlētāji varētu pievienoties, un bija daudz multiplayer elementu, bet es nesapratu, cik daudz tas mainītu manu pieredzi.
Liktenis būtu bijis labs, man ir pārāk kļūdaini teikt, ka tas tomēr ir. Es nevaru teikt, ka tā ir briesmīga spēle, jo es neesmu šajā žanrā, bet es varu norādīt sistēmas trūkumus, jo es nāku kā ārpuse. Ja MMO spēles būtu manas tases tējas, es, iespējams, būtu palaidusi garām dažas no šīm problēmām, bet joprojām būtu nozvejotas lielākās.
Man patika toying ar dažādiem ieroču un klases veidiem. Kamēr lielgabalu skaits nebija pretējs,. T Borderlands sērija, es joprojām varu teikt, ka man bija jautri spēlēt apkārt. Lai gan Loot sistēma šķita nevienmērīga, ieročiem ir priekšnosacījumu līmeņa prasības, kas ir jēga. Problēma ir tā, ka tad, kad redzat 2. vai 5. līmeņa bruņas gabalu, kas ir vājāks nekā jūsu pirmā līmeņa bruņas, jums tiešām ir jābrīnās, kāpēc sistēma darbojas kā tāds. Piešķirot jums neparastu priekšmetu un tas ir vājāks par to, kas jums nepieciešams, loot satveršanas pieredze nedaudz mazāk patīkama.
Stāsts, iespējams, nav mani reeled, bet spēle bija, pat ja tā bija atkārtošanās, kā viss ellē. Bija pārdzīvojusi stratēģija, un lēmums par noteiktu zonu izveidi, kur jūs nevarat atkārtoti nolaist, uzliek tortes apledojumu. Ielādējot ieročus, sajaucoties granātos un izvairoties no milzīgiem priekšniekiem, dodge taktika bija jautri. Kairina reizēm, bet jautri.
Liktenis būtu bijis labs, man ir pārāk kļūdaini teikt, ka tas tomēr ir. Es nevaru teikt, ka tā ir briesmīga spēle, jo es neesmu šajā žanrā, bet es varu norādīt sistēmas trūkumus, jo es nāku kā ārpuse.Es tiešām nevaru teikt, ka man bija arī daudz jautrības, bet es varētu iedomāties scenārijus, kur man būtu.
Tagad, ja viņi būtu padarījuši kosmosa kuģus vairāk nekā tikai ceļojuma gabalus un varbūt bija vairāki kosmosa suņu cīņas kā multiplayer opcija, es būtu bijis tas viss.
Baudījums: 6
Jā, es zinu, man ir jābūt šādās spēlēs. Es nevaru teikt, ka man tas nepatika, jo tas būtu meli. Es daudz aizrautos par šo spēli, un iegremdēšana nav bijusi. Ir daudz, ka Bungie ir jānovērš, pirms es vēlreiz mēģināšu to atskaņot. Man tiešām bija viss, ko es varētu izspēlēt vienā spēlē.
Jay spriedums
Liktenis ir kļūdaina spēle. Uz virsmas tas izskatās diezgan, izklausās lieliski, un tam ir kāda izvēle, ko varat darīt ar spēli. Kad jūs izskatīsieties dziļāk, redzat spēļu rētas, kas nekad nav dziedinātas. Jūs sākat justies pazudušos stāsta jūrā, kas būtu bijis cienīts labākos stāstījumos.
Tajā ir dažas lielas lietas, ja jūs esat īstais cilvēks. Ja jūs neesat, tad jūs riskējat garlaicīgi, sajūtaties skumjš un izlaist nožēlu par virsraksta saņemšanu. Jūs varat baudīt to un nepatīk to vienlaicīgi, es nekad domāju, ka tas bija iespējams, bet es uzzināju, cik grūti.
Kopumā: 5
Es nevaru teikt, ka es to ieteiktu daudziem. Es vienmēr saku, ka spēle ir vērts izmēģināt ikvienu. Es tikai runāju par savu pieredzi un trūkumiem, ko es zinu, ka arī citi ir pieredzējuši. Man nav reālas vajadzības, lai bash Bungie vai Liktenis, idejai bija potenciāls, taču tas nebija pietiekams. Viņiem ir vairāk DLC, kas sākas decembrī, bet es nedomāju, ka es būšu apkārt, lai redzētu, vai tas ir uzlabojies.
Destiny pašlaik ir pieejams PS3, PS4, Xbox One un Xbox 360.
Mūsu vērtējums 5 Liktenis ir skaists, bet kļūdains, es pārrunāju to, ko Bungie darīja nepareizi un vai manā pārskatā tas bija jautri.