Spēlētāja ietekme uz video spēlēm un kolu; Vadītājam piešķirta kontrole

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 4 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Maijs 2024
Anonim
Spēlētāja ietekme uz video spēlēm un kolu; Vadītājam piešķirta kontrole - Spēles
Spēlētāja ietekme uz video spēlēm un kolu; Vadītājam piešķirta kontrole - Spēles

Viens no unikālākajiem videospēļu raksturlielumiem, kas nosaka vidēja materiāla atšķirību no citiem multivides līdzekļiem, piemēram, filmām vai grāmatām, ir kontrole, ko spēlētājs sniedz (interaktivitāte). Līdzīgas darbības spēles Super gaļas zēns ir slavēts par to, ka spēlētājs ir precīzi un pilnīgi kontrolējis savu raksturu. Citas spēles, piemēram, Piecas naktis Freddy ”s, tiek slavēts, ka spēlētājam ir piešķirta ļoti ierobežota kontrole. Kad ir lietderīgi dot spēlētājam pilnīgu kontroli, un kad ir lietderīgi ierobežot to kontroli pār spēles pasauli? Apskatīsim dažas standout spēles un to, kā tās rīkojas ar spēlētāja ietekmi.


Pirmkārt, pieņemsim, ko es domāju ar „kontroli” vai “spēlētāja ietekmi”. Merriam-Webster vārdnīca saka, ka tā ir “tieša ietekme uz” vai “būt par kaut ko.” Lai saistītu to ar video spēlēm, es teikt, ka ar kontroles līdzekļiem ir a jēgpilna ietekme uz spēļu sistēmām / mehāniku. Jo vairāk kontrolē spēlētājs, jo lielāks ir ietekme uz spēles sistēmām / mehāniku. Spēles, kas dod spēlētājam augstu kontroles līmeni, tiks uzskatītas par a augsts ietekmes novērtējumsun otrādi - spēlēm, kas ierobežo kontroli.

Vairāk pogas nenozīmē lielāku kontroli / ietekmi. Tas viss attiecas uz spēles dizainu.

Tā kā videospēles ir interaktīvs līdzeklis, ir lietderīgi dot spēlētājam lielāku kontroli / ietekmi pār to, kas notiek. Ir jēga dot spēlētājam vairāk iespēju mijiedarboties ar spēļu pasauli. Daudzas darbības spēles, piemēram, spēles Call of Duty, Elder Scrolls, vai velns var raudāt sērija, dodiet spēlētājam daudz iespēju, kā vērsties pie spēles mehānikas. In Call of Duty spēlētājam ir pilnīga kontrole pār savu raksturu. Visi spēlētāji kontrolē mērķa, šaušanas, skriešanas, lēkšanu un lektu. Viss, ko karavīrs varētu darīt patiesībā, parasti tiek izdarīts, nospiežot pogu Call of Duty. Elder Scrolls: Skyrim ļauj spēlētājam izvēlēties mehāniku, kuru viņi vēlas, lai sasniegtu līmeni, tādējādi ļaujot unikālu pieeju spēles scenārijiem. Ietekme tiek sniegta sarežģītas un dinamiskas sistēmas veidā, lai izlīdzinātu Dragonborn spējas. velns var raudāt lūdz spēlētāju atbrīvoties no neskaitāmiem eņģeļiem un dēmoniem, sniedzot lielu uzbrukumu un kombinācijas sarakstu. Šī pieeja ļauj kontrolēt katru uzbrukumu, vienīgais ierobežojošais faktors parasti ir uzbrukuma animācija. Katrai no šīm spēlēm esmu devis a augsts ietekmes novērtējums jo spēlētājam tiek piedāvātas daudzas iespējas, kā ietekmēt spēles sistēmas. Šajās spēlēs neviena no kontrolierīšu pogām iet uz atkritumiem. Jaunie scenāriji pastāvīgi tiek izmesti pie spēlētāja, un šīm spēlēm ir nepieciešama augsta līmeņa kontrole pār to raksturu, lai sasniegtu maksimālo potenciālu (vai arī saskartos ar spēles sekām).


Rīcības spēles, kurās spēlētājs uzņemas viena rakstura lomu, parasti ierobežo spēlētāju, izmantojot uzbrukuma animācijas (kā minēts iepriekš velns var raudāt). The Tumšas dvēseles spēles piedāvā plašu ieroču un kaujas stilu klāstu, taču katrs uzbrukums ir jāplāno iepriekš. Kad ir nospiesta poga, lai veiktu smagu uzbrukumu, citas darbības nevar veikt, kamēr šis uzbrukums nav beidzies. Tas ir ļoti līdzīgs Smash Brothers sērijas. Katru uzbrukumu var uzskatīt par pretuzbrukumu pretiniekam. Šīs spēles netieši ierobežo spēlētāja kontroli pār rakstzīmi. Jūs, spēlētājs, izvēlaties izdarīt smagu hitting “up-sagraut,” bet pēc tam, kad esat pazudis savu pretinieku ar šo uzbrukumu, jūs uz brīdi paliekit neaizsargāti. Es joprojām uzskatu, ka šīs spēles ir augsts ietekmes novērtējums tāpēc, ka spēlētājs pārņem raksturu, to ierobežo tikai viņu pašu ieguldījumi. Spēle nav noņemta neviena no spēlētāja kontrolēm, bet ļāva spēlētājam to stratēģiski ierobežot.


Ideāls laiks, kad Dodge atstāj pretinieku, ir atvērts pretuzbrukumam.

Izstrādātājam nav nepieciešams veikt ātrdarbīgu, augstas veiktspējas spēli, lai spēlētājs varētu pilnībā kontrolēt mehāniku. Stratēģijas spēles, pēc kārtas balstītas vai reāllaika spēles ir spēles, kuras arī es uzskatu par tādām augsts ietekmes novērtējums. Līdzīgas spēles Civilizācija, Starcraft, vai XCOM ļauj spēlētājam kontrolēt vairākus cilvēkus, sākot no mazas eskadras līdz visai impērijai. Gājienu taktikas spēlēs spēlētājam tiek dota iespēja plānot, pirms ienaidnieks pārvietojas. Viņiem tiek dota iespēja aplūkot savu informāciju un statistiku, kā arī dažreiz to pretinieku informāciju un statistiku, un pirms lēmuma pieņemšanas nodot ienaidniekam, pieņemt labi informētu lēmumu. Reāllaika spēles piedāvā tādu pašu kontroles formu, bet abas komandas strādā vienlaicīgi, nevis vienā reizē. Vienīgais veids, kā šīs spēles novērš kontroli no spēlētāja, ir neļaut viņiem redzēt, kas ir ienaidnieks. Armija, ko spēlētājs kontrolē, var tikai ietekme kā pretinieks darbojas.

Ir arī svarīgi atzīmēt, ka daudzi liela ietekme spēles ierobežos spēlētāja ietekmi uz vienu vai divas reizes visā galvenajā stāstā. Tas parasti ir tāds, ka tiek noņemti priekšmeti, kurus spēlētājs ir izmantojis (piemēram,. T Zelda leģenda: savvaļas elpa). Šie ir zema ietekme līmenis liela ietekme spēles. Šie līmeņi parasti kalpo kā atgādinājums spēlētājam par to, cik tālu viņi ir ieradušies. Spēle joprojām saglabā savu augsts ietekmes novērtējums, bet tā izmanto a zema ietekme līmenī, lai mainītu spēles stilu.

Pat pēc tam, kad zaudēja visu savu bruņojumu un tiek atņemta viņa apakšveļa, Link joprojām tiek noteikta, izmantojot Eventide Island sānu kvestu.

Tagad runāsim zema ietekme spēles un žanrs, ar kuru šis dizains darbojas labi.

Sākotnēji spēlētājam piešķirtā ierobežojošā kontrole izklausās kā pasīva, filmu līdzīga pieredze, bet spēja rūpīgi ierobežot kontroli var radīt tikpat lielu pieredzi kā jebkurš liela ietekme spēle. A zema ietekme pieredze parasti rada saspringtu atmosfēru, kurā spēlētājs ir pats spēles žēlsirdība. Ideāla reakcija uz spēles scenārijiem ir atslēga, lai šajās spēlēs gūtu panākumus.

Ideāls piemērs ir Piecas naktis pie Fredija sērijas. Mērķis FNAF ir izdzīvot sešu stundu nakts maiņu pie picērijas (līdzīga Chuck E. Cheese), bet dzīvnieki, kas dzīvo, ir tikai, lai jūs nogalinātu. Spēlētājs nevar pārvietoties no sākuma pozīcijas birojā, un viņiem ir rūpīgi jāuzrauga animatronikas kustība, izmantojot drošības kameru staciju. Vienīgā aizsardzība, kas viņiem ir, ja animatronika kļūst pārāk tuvu, ir divas durvis, kuras var atvērt un slēgt pēc vēlēšanās (ar nosacījumu, ka vēl ir iespēja to darīt). Ja kāds no animatronikas ieradīsies birojā, tas ir aizkari jaunizveidotajam nakts sargam.

Spēlētājam nav iespējas pārvietoties (ir iestrēdzis birojā), minimālas aizsardzības iespējas (tikai aizvērt durvis), un šo aizsardzības līdzekļu izmantošana tikai pazemina izdzīvošanas izredzes ilgtermiņā (enerģijas resursu noplicināšana), tomēr FNAF ir viens no visplašāk atzītajiem un visvairāk sekotajiem šausmu video spēļu franšīziem. Nelielā ietekme, ko spēlētājs dod, rada aizraujošu atmosfēru, kurā katrs kustīgais solis varētu būt ļoti pēdējais (un varētu būt lēkt skola ... neviens nevēlas lektus). FNAF nebūtu tāds pats, ja nakts sargs (spēlētājs) varētu klīst apkārt picērijai un pārspēt animatroniku; spēlētājs vairs nejūtas apdraudēts Freddy klātbūtnē. Dot FNAF augsts ietekmes novērtējums būtu arī šausminošo mehānismu noņemšana, kas liek spēlētājam justies neaizsargāti.

Spēlētājs nevar pārvietoties no šīs vietas, spēlējot piecas naktis Freddy. Viņi var sēdēt tikai tad, kad animatronija tos medī.

Citas šausmu spēles ierobežo spēlētāju kontroli līdzīgā veidā. The Outlast spēles ļauj tikai redzamiem tumšās vietās, izmantojot videokameru, kas izlādējas no akumulatora neticami ātri. Resident Evil izspiež ļoti ierobežotas munīcijas, lai cīnītos pret zombiju. Slaids tikai ļauj spēlētājam darboties ... un tas ir (es nekad sapratu Slaids). Zems ietekmes novērtējums vislabāk strādāt ar šausmu video spēlēm, un man vēl ir jāredz, ka šis dizains labi darbojas citā videospēļu žanrā.

Spēlētāja ietekme ir svarīga videospēļu dizainā. Spēlētājam piešķirtā kontrole padara videospēles unikālākas nekā jebkurš cits izklaides līdzeklis. Darbības un stratēģijas spēlēs ir vispiemērotākais, lai ļautu spēlētājam lielā mērā ietekmēt, bet vairumā šausmu spēlē ierobežojošā ietekme rada intensīvāku un biedējošu pieredzi. Apsveriet, cik daudz jums ir dota kontrole dažās no jūsu iecienītākajām videospēlēm. Tas var atklāt vairāk par spēli, nekā tu saproti.