Pikseļi un komats; Īpašums un komats; & Slepkavība un kols; Čats ar David Szymanski

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 6 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 5 Novembris 2024
Anonim
Pikseļi un komats; Īpašums un komats; & Slepkavība un kols; Čats ar David Szymanski - Spēles
Pikseļi un komats; Īpašums un komats; & Slepkavība un kols; Čats ar David Szymanski - Spēles

Mēs dzīvojam tādā vecumā, kurā patīk spēles Gone Home un Dārgais Esters atrast panākumus, bet daži indie devs cenšas pievienot nedaudz vairāk pieredzes. David Szymanski ir viens no šādiem attīstītājiem, radot plašu indie spēļu klāstu, kas viņam ir devis kultu. Es sēdēju kopā ar Deividu, lai runātu par savu pēdējo spēli, Mūzikas mašīna.


Tiem, kas nezina, kas ir Mūzikas mašīna?

David Szymanski (DS): Nu, tas ir stāstīts orientēts šausmu spēle, kur tu spēlē dusmīgs spoku, kam ir pusaugu meitene un meklējat šausmīgu veidu, kā viņu nogalināt. Jūs sākat uz salu, kur nesen tika atrasti vairāki izkropļoti ķermeņi, un pakāpeniski atklāj dīvaino noslēpumu, ko tā slēpj. Tā ir ļoti naratīva pieredze, un lielākā daļa mijiedarbības ietver lietu izpēti vidē, kas dod jums ekspozīcijas vai sarunas starp abām rakstzīmēm.

Vēlāk ir arī dažas vienkāršas mīklas un citas problēmas. Daudzi cilvēki to apzīmē kā „staigāšanas simulatoru”, bet es tikai domāju par to kā piedzīvojumu spēli, kurā mijiedarbības uzmanības centrā ir interesants stāsts, nevis sarežģītu mīklu nodrošināšana. Es paņēmu lielu iedvesmu no ceļa Ethan Carter zaudēšana kombinēta izpēte, mīklu risināšana, neliela spēle un stāstījums. Un es domāju, ka tas ir daudz vairāk līdzīgs tam kā kaut kas līdzīgs Dārgais Esters.


Kas iedvesmoja jūs radīt spēli, kurā ne tikai galvenais varonis un antagonists tajā pašā ķermenī, bet arī jūs būtībā spēlējat kā nelietis, redzot, kā Quintin ir viņas ķermenis?

DS: Man patīk ideja piespiest spēlētāju kļūt par "slikto puisi". Tāpēc, ka man patiešām patīk izpētīt tradicionāli ļauno rakstzīmju motivācijas un psihi, un tas, ka spēlētājam ir jāaicina saskarties ar to, ka ļaunie cilvēki ir arī cilvēki, un bieži vien tos nevar atlaist kā nepazīstamus boogeimēnus. Pat Hitlera nežēlības ir jēgas, ja paskatās uz lietām no sava pasaules skatījuma, un tas ir biedējoša lieta. Būtībā tas bija [manas citas spēles] viss punkts Fingerbones. Lai parādītu, cik pat morāli nojaukta rīcība var tikt attaisnota ar loģisku domu, ja jums trūkst sirdsapziņas.

Atgriešanās Mūzikas mašīna, lai gan ... es neuzskatu, ka Quintin ir ļauns. Viņš ir ļoti kļūdains, salauzts cilvēks, lai pārliecinātos ... bet galu galā tas ir Haley. Un tas bija dinamisks, ko spēlētājam vajadzētu saņemt no viņiem. Tie ir tikai divi vientuļi, pieskrūvēti cilvēki, kas viens otru atrada un abus kaitē / palīdz viens otram. Tieši tāpat kā mēs visi.


Atbildot uz jūsu citu jautājumu, par domu, ka vienā ķermenī ir divas rakstzīmes ... tā bija tikai nejauša ideja. Es domāju, ka būtu interesanti ņemt ideju par "spēlētāju, kurš kontrolē iemiesojumu" un padara to par nedaudz vairāk meta.

Es sāku ar šo ideju, pirms es sāku strādāt Mūzikas mašīnaun sākotnēji es vēlējos ar to daudz vairāk darīt. Vai jūsu raksturs uzticas vai neuzticas jums atkarībā no jūsu darbībām, varbūt kaut ko darīt ar ideju nodarīt viņiem palīdzību, palīdzot viņiem, piemēram,. Reiz es sāku stāstu par Mūzikas mašīna kopā, tomēr daudzas šīs lietas nebija piemērotas rakstzīmēm.

Kāpēc jūs veltījāt lielu uzsvaru uz ēnu, minimālu detaļu un ierobežotu skaņu? Spēle ir dažreiz īpaši kluss, izņemot vienu vai divus vientuļus skaņas efektus.

DS: Nu, viens no iemesliem ir tas, ka es tiešām esmu minimālisma sirdī. Es vienmēr esmu redzējis neatņemamu estētisku pievilcību, izmantojot vismazāko iespējamo materiālu mērķa sasniegšanai. Man vienkāršība ir skaista. Tā arī ir piemērota tādai atmosfērai, kāda man patīk. Vientuļš, rāpojošs, neauglīgs ... šāda veida lieta.

Runājot par skaņu, ir gadījumi, kad vienkāršība un klusums bija tīšas izvēles. Piemēram, Void un The Chapel. Citas reizes, iespējams, būtu varējis darīt vairāk. Piemēram, sala, iespējams, būtu guvusi labumu no labāka vides aizsardzības darba. Tas ir kaut kas, ko es koncentrēju savā nākamajā spēlē, kas ir daudz mazāka un ļaus man detalizētāk iekļaut visu.

Grafiski, spēle izskatās, ka tā pamatā ir tāpēc, ka es neesmu ļoti labs mākslinieks, bet es esmu labi saprast, kā to paslēpt. Šajā gadījumā, es varētu būt padarījusi spēli mazāku un koncentrējusies uz tā izskatīšanu reālistiskai, bet tas man nav ļoti jautri. Un es vienkārši neesmu pietiekami labs, lai šajā ziņā konkurētu ar citiem indiāņiem. Tāpēc es tikai darīju to, ko es parasti daru. Ja nevarat uzvarēt, izgudrojiet savu konkursu.

Lai gan es neesmu ļoti labs modelējot vai teksturējot, es esmu gatavs nākt klajā ar interesantiem mākslas stiliem. Tāpēc es pavadīju daudz laika, eksperimentējot, un centos atrast vizuālo stilu, kas pauda vēlamo atmosfēru, bija pietiekami daudzpusīgs, lai izskatītos labi vairāk nekā vienā jomā, un koncentrējās uz manām stiprajām pusēm (apgaismojums un ēnas), nevis uz savām vājībām ( modelēšana un faktūras).

Galu galā pēc tam, kad bija daudz pārvilkšanas, es nonācu pie Mūzikas mašīnamākslas stils. Tā "jutās" kā es gribēju, tā bija unikāla un interesanta - labi, vēl unikālāka Baltā nakts iznāca. Un tas bija kaut kas, ko es varētu izskatīties labi.

Tas ir viens no iemesliem, kāpēc es pats visu daru. Ir dažas jomas, kurās es esmu labi, dažās jomās es esmu slikts, bet galu galā tā ir labā un sliktā summa, kas padara manas spēles unikāli.

Ja es būtu vienkārši samaksājis kādu, lai man veiktu modelēšanu un tekstūru, Mūzikas mašīna būtu beidzies meklē diezgan daudz, piemēram, visas citas vienotības šausmu spēles. Māksla tiek definēta kā tās vājās puses kā tās stiprās puses. Un strādājot ar šiem trūkumiem un to apgrūtinot, jūs vienkārši esat tik daudz radošāki.

Spēles pauzes izvēlnē jūs īpaši lūdzat spēlētājus uzņemt laiku un izpētīt. Atšķirībā no daudzām šausmu spēlēm jūs uzsvērāt smagāku, gandrīz Ridley Scott līdzīgu uzsvaru uz lēnas degšanas spriedzi un atmosfēru. Kas aizveda jūs uz šo metodi spēlētāja satraukšanai?

DS: Patiešām, personīgā gaume. Es tikai uzskatu, ka uzkrāšanās ir daudz interesantāka nekā izmaksas, lielāko daļu laika. Nesaņem mani nepareizi, atalgojums ir svarīgs. Bet lielākā daļa šausmu spēles tikai koncentrējas uz "bailēm". Patiesībā arī daudzi spēlētāji. "Tas nav šausmu spēle! Kur ir bailes?" Nesaprotot, ka šausmas ir daudz vairāk nekā tikai tas, kas skrējis, tas ir adrenalīna skriešanās. Es tiešām to nevēlos. Man tas nav aizraujošs, tas ir tikai nepatīkami.

Scariest spēle, ko esmu kādreiz bijusi, iespējams, ir Amnēzija: tumšā nolaišanās, bet es nesaku, ka man tas patika.Visa lieta bija tikai mehānisms, lai mani triks cīņā vai lidojuma atbildē, un nekas vairāk. Es domāju, ka viscerālām bailēm un teroram noteikti ir sava vieta, bet man tas ir vairāk apmierinošs un patīkams, ja šī vieta ir kaut kāda veida stāstu kontekstā.

Briesmīgums, atmosfēra, satraucošas tēmas ... tās ir lietas, kas mani intrigē par šausmu. Un tā bija spēle Agustin Cordes Skrāpējumi tas parādīja man, kā šāda veida literāro pieeju šausmām varētu veikt interaktīvā vidē. Un cik pat tradicionāli visdažādākās lietas - nesaskrāpējošs troksnis, tumšs pagrabs - varētu būt absolūti biedējošas, ņemot vērā pareizo kontekstu un atbilstošu laiku attīstībai.

Atcerieties, kā es minēju, ka esmu sirdī minimālisma? Nu, ņemot vērā iespēju, ka cilvēki ar biedējošu ķermeņu kaudzēm un briesmīgu monstru, un scaring to ar vienu labi laika rāpojošu troksni, es eju uz rāpojošu troksni.

Jūs atsaucaties uz daudziem muguras stāstiem starp Quintin un Haley neskaidri. Vai jūs apzināti atstājāt dažus elementus interpretācijai vai arī ir kāds īpašs stāsts, ko jūs domājāt, kas noveda viņus uz pašreizējo situāciju?

DS: Dažas daļas ir iztulkotas, bet man bija īpašs stāsts. Būtībā ... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haleijs bija ļoti vientuļš meitene, kuru viņas tēvs lielākoties ignorēja, un galu galā tikās un pavadīja daudz laika ar līdzīgu vientuļnieku 34 gadus vecu Quintin. Abi darīja tādas lietas kā filmu skatīšana kopā un mērķa šaušana, un viņi bija pietiekami tuvi, ka Quintin samaksāja, lai nosūtītu viņu uz nometni. Galu galā Haley sāka romantiskas jūtas Quintin, kas Quintin neatgriezās. Dusmīgs un ievainots, Haley izspiedās, gulēdams tēvam par to, ka Quintin viņu apspieda. Apsūdzība, ko viņa pilnībā nesaprata. Viņas tēvs atbildēja uz nāvi Quintin. Un pārējie, kā saka, ir vēsture.

Es izlasīju rakstu, kurā kāds bija šausmīgs par šo spēles daļu, jo ir tik daudz apvainojumu upuru, ka (acīmredzot) nekad nepaliek palīdzība, baidoties, ka netiks ticēts. Mūzikas mašīna nav jārunā ar to vispār. Tā nav spēle par sociāliem jautājumiem, tā ir par zīmēm, un Quintin un Haley uzvedība bija ļoti vērsta uz to, kā es tos uzrakstīju kā cilvēkus.

Kā jau iepriekš teicu, tas ir apmēram divi ļoti pieskrūvēti cilvēki. Viens no tiem dod iespēju izvarot apsūdzības, kad viņi jūtas neveikli, bet otrs ir tik apkaunojošs, ka viņš nopietni apsver iespēju pārcelt pusaudžu meiteni, lai viņu spīdzinātu līdz nāvei. Un tomēr galu galā, tas ir arī par meiteni, kas spēj mīlēt bez nosacījumiem, un vīrietis, kurš joprojām var izdarīt pareizo lietu, kad mikroshēmas ir uz leju. Galu galā mēs radīsim iespaidu, ka varbūt viņu attiecības varētu būt labākas.
------------------------------ SPOILERS END ŠEIT--------------------------------

Kas vada jūs, lai izveidotu savus spēļu projektus? Tie daudz atšķiras no galvenās pūļa, bet jūs esat ieguvuši sekojošu.

DS: Spēļu veidošana vispār? Tas ir spiests. Šo īpašo spēļu veidošana? Būtībā es redzēju nišu, ko es domāju par nepieciešamu piepildīt, un es nolēmu to aizpildīt. Un, kad es sāku strādāt pie šādām spēlēm, es sapratu, ka tās ir tādas, ko es gribēju darīt visu laiku. Stuff, kas koncentrējas uz izpēti, klusumu, creepiness, somberness un stāstījumu.

Es domāju, ja jums vajadzēja marķēt to, ko es daru, jūs varētu teikt, ka es daru "staigāšanas simulatorus". Bet es nekad neesmu domājis par sevi kā „staigāšanas simulatora” attīstītāju. Es tikai stāstīju stāstus, kurus vēlos pateikt, pasaulēs, kuras vēlos izpētīt, un izvēlēties un izvēlēties mijiedarbības mehāniku, pamatojoties uz to, ko es jūtos, strādājot šajos stāstos un pasaulēs.

Kas zina, ka tuvākajā nākotnē jūs no manis varēsiet redzēt kaut ko lielisku spēli. Heck, es pēc tam, kad tika atbrīvots, prototipēju mazliet vecu skolas FPS Mūzikas mašīna ka es varētu kaut ko darīt. Galu galā, es neesmu precējies ar kādu konkrētu žanru, es tikai aplūkoju, kas neeksistē, es domāju, ka tam jābūt, un dariet to.

Kā es to redzu, līdz laikam, kad tendence kļūst pietiekami populāra, lai jūs to pamanītu un nolemtu lēkt uz to, jūs jau esat pārāk vēlu. Tas jau sāk zaudēt impulsu. Ja jūs vienkārši darāt savu lietu, varbūt jūs būsiet tāds, kas sāk nākamo lielo tendenci. Vismaz jums nebūs jākonkurē ar lielākiem izstrādātājiem, kuriem ir daudz vairāk resursu nekā jūs.

Visu manu interviju beigās es gribētu ļaut maniem intervētajiem jautāt man un / vai manai auditorijai. Tātad, ja ir kaut kas, ko jūs vēlētos uzdot, lūdzu, pārliecinieties, ka atvašu to manu ceļu!

DS: Ko jūs vērtējat vairāk spēlēs? Polijas un izklaides vērtība vai cilvēka nepilnība un mākslinieciskā vērtība?

Kas attiecas uz sevi ... es esmu vidējā laukā. Man patīk spēles būt izklaidējošām, ne vienmēr vienmēr jābūt jautrām, bet tomēr izklaidējošām. Tomēr dienas beigās es vairāk vērtēšu spēli, lai interesantākā veidā iepazīstinātu ar jaunu ideju, nevis tikai par to, ka tā tiek pulēta. Jūs nesaņemat Sunset Overdrive un Toms bija viens pats apstrādājot tādas lietas Assassin's Creed.

Kā ar tevi? Vai jums patīk pulētas pieredzes vai atšķirīgas, mākslinieciskas spēles? Informējiet mūs tālāk komentāros!

Jūs varat atrast vairāk par Dāvida darbu Steam un GameJolt. Mūzikas mašīna ir pieejama Steam.

[Image Source: Steam]