Pencil Test Studios nesen izlaida savu karsti gaidīto spēli, Armikrog, par kuru jūs varat izlasīt mūsu pārskatu šeit. Mēs nesen runājām ar Pencil Test Studios, lai runātu visu Armikrog, spēļu attīstība, Kickstarter, un daudz ko citu.
Armikrog ir punktu un klikšķu piedzīvojumu spēle, kas atgādina žanra ziedēšanas laiku. Iedvesmojusi LucasArts klasika Grim Fandango, Pencil Test Studios vēlējās izveidot patiesu piedzīvojumu / puzzle spēli, kas liek jums domāt un atcerēties. Armikrog ir par Tommynaut un viņa uzticīgo pavadoni Beak Beak, kurš crash zemi uz svešzemju planētas un atrod sev iesprostotu dīvainā cietoksnī, kas pazīstams kā Armikrog. Tommynaut un Beak Beak ir jāstrādā kopā, lai izvairītos no Amrikrog briesmām, bet vienlaikus arī iemācītos tās slepeno vēsturi.
Spēles animācija tika rūpīgi radīta ar roku, izmantojot stop-motion animāciju, tāpat kā Murgs pirms Ziemassvētkiem, Coraline un daudzas citas filmas, kas dod tai unikālu izskatu. Tas nav ļoti izplatīts mākslas stils, kas redzams spēlēs.
Runājot ar GameSkinny, Pencil Test Studios līdzīpašnieks, Mike Dietz atklāja par spēles ilgstošo attīstības ciklu, animāciju, balss dalībniekiem un izaicinājumiem, ar kuriem saskārās komanda.
GameSkinny: spēle bija paredzēts, lai atbrīvotu 8.septembri, bet jūs paziņojāt par īsu kavēšanos līdz 30. septembrim, lai izlīdzinātu kļūdas. Vai tas bija grūts lēmums?
Deitz: Grūts nav pat tuvu to aprakstīšanai.Mēs centāmies izdarīt 8.septembra datumu, taču bija dažas jaunas problēmas, kas 11. ceturksnī tika apgrieztas, pirms mums bija jāatlaiž. Mēs agonizējām ne tikai lēmumu par aizkavēšanos, bet arī tāpēc, ka lēmums bija tik tuvu paredzētajam izlaišanas datumam.
GameSkinny: dodas atpakaļ uz Armikrog pirmajām dienām, no kurienes radās ideja par spēli? Es domāju, ka tas bija ļoti atšķirīgs savā embriālajā stāvoklī, vai varbūt jau no paša sākuma bija skaidrs redzējums.
Deitz: Stāstu un rakstzīmes sākotnēji radīja mūsu senais sadarbības partneris Doug TenNapel, kurš bija arī radītājs Sliekas Jim un Nekad. Dougam ir unikāls un atpazīstams mākslas stils. Par Armikrog, mēs zinājām, ka gribējām spēlēt spēli, kuru mēs gribētu spēlēt. Tas ir tas, ko mēs esam darījuši pagātnē, tāpēc mēs ar to zinājām, ka mūsu barometrs spēle pievērsīsies daudzu iepriekšējo spēļu faniem.
Spēles stāsts un detaļas attīstībā ievērojami mainījās, kas ir normāls jebkurai radošai ražošanai, bet sākotnējā ideja par astronautu un viņa draugu avāriju, kas nolaidās uz nezināmas planētas un kļūst iesprostota dīvainā cietoksnī, bija pavediens, kas saista viss viss kopā.
Armikroga varonis, Tommynaut
GameSkinny: Armikrog ir ļoti atšķirīgs mākslas stils. Tā ir ļoti pievilcīga spēle, kas atgādina televīziju un filmas no 80. un 90. gadiem. Kāds bija iedvesmas pamatā Claymation mākslas stilam? (Beak-Beak man atgādina Frankenweenie!)
Deitz: Interesanti, ka mūsu galvenā ietekme ir Armikrog bija apstāšanās kustības spēle, kuru mēs izveidojām pirms dažiem gadiem, Nekad. Lai gan 1996. gadā tā tika izlaista tikai nedaudz, Nekad kļuva par kulta hit ar faniem visā pasaulē. Šie fani jau gadiem ilgi ir gandarījuši par citu spēli, kuru mēs piegādājam Armikrog. Tas nav turpinājums, bet mēs gribam zvanīt Armikrog garīgais pēctecis Nekad - tā ir spēle, kuru mēs vēlējāmies darīt gadiem ilgi, bet nekad nevarējām nodrošināt atbalstu no tradicionāla riska izdevēja. Tas bija tikai tad, kad Kickstarter apgriezās, ka mēs varējām nonākt tieši pie faniem un iegūt spēli.
Estētiski, Nekad balstījās uz Douglas TenNapel radīto gleznu sēriju, ko sauc par Skaisto dienu mūžībā. Šīs gleznas un pēc tam arī mākslas virziens Tviņš nekad un Armikrog, visi ietekmēja 20. gadsimta sākuma ēras mākslinieka Džordža Herrimana darbu.
No spēļu viedokļa vecās LucasArts spēles bija liela ietekme, kā arī vecās Myst spēles. Šie puiši izgudroja un pilnveidoja žanru.
The Neverhood, izlaists 1996. gadā
GameSkinny: Jūs tiešām izmantojāt klasisko skulptūru un stop-motion animāciju, lai radītu izskatu Armikrog?
Deitz: Tas ir labi, tikai par visu Armikrog ir īsts objekts, veidots un fotografēts iekļaušanai spēlē. Ir dažas rokas zīmētas animācijas ainas, kas tiek izmantotas īpašās vietās spēlē, bet izņemot visas kustības animācijas.
GameSkinny: Kādas bija komplikācijas, kas radās spēles veidošanā, jo tas attiecas uz mākslas stilu?
Deitz: Galvenais trūkums, izveidojot spēli ar kustības apturēšanu, strādājot ar māliem un citiem fiziskiem materiāliem, ir milzīgās izmaksas, kas saistītas ar visu spēļu aktīvu radīšanu laika, materiālu un darba ziņā. Vienkārši sakot, jums ir jāveido un jāapkopo viss, ko redzat ekrānā, nekas nenāk bez maksas. Un tāpēc, ka viss ir īsts objekts, jums tiek piemēroti bieži ierobežojošie fizikas likumi. Strādājot CG, tradicionālākais maršruts spēļu attīstībā, visi jūsu aktīvi ir virtuāli, un līdz ar to ir daudz vieglāk iterēt, un, ja nepieciešams, varat apkrāpt reālās pasaules fiziku.
Tas nozīmē, ka, manuprāt, vizuālie rezultāti, ko var sasniegt, strādājot ar reāliem, fiziskiem materiāliem, piemēram, mālu, ir satriecoši un lielā mērā atsver visus un visus trūkumus.
Ed Schoefield un Mike Deitz strādā pie stop-motion animācijas
GameSkinny: Jums izdevās iegūt Jon Heder, Rob Paulsen un Michael J. Nelson, lai spēlētu balss darbu, kā tas notika? Un ko viņi spēlēja?
Deitz: Viņi tiešām ir visi Doug TenNapel draugi un visi mūsu iepriekšējo spēļu fani, tāpēc viņi bija vairāk priecīgi lēkt un piedalīties komandā. Lieliski puiši, visi!
GameSkinny: Kā minēts, vairāki zīmuļu pārbaudes komandas locekļi strādāja Sliekas Jim un Nekad, šo spēļu līnija joprojām ir ļoti skaidra Armikrog. Kā jūs teiktu, ka šīs spēles ir ietekmējušas, ja vispār tās ir veikušas Armikrog?
Deitz: Nu Doug TenNapel izveidoja rakstzīmes Sliekas Jim, The Neverhood, un tagad Armikrog, tāpēc viņa mākslas virziena stils noteikti sasaista visas trīs kopā, kā arī viņa unikālās stāsta jūtas.
Otra ietekme EWJ un Nekad bija Armikrog ir ventilatora bāze. Bez viņiem Armikrog nekad nebūtu bijis.
GameSkinny: Jūs to jau norādījāt, bet Armikrog finansēja Kickstarter vairāk nekā $ 900,000. Tas nav daudz naudas, ņemot vērā visas skulptūras, stop-motion animācijas, balss talantus un, protams, spēles attīstību. Vai finansējums ir bijis jautājums, vai arī tas tika rūpīgi plānots, izmantojot paplašināšanas mērķus, palīdzot iesaistīt dalībniekus?
Deitz: Tā ir taisnība, neskatoties uz to, ka tā tiek uzskatīta par ļoti finansiāli veiksmīgu Kickstarter, no kampaņas ievestā nauda bija ievērojami mazāka nekā budžets Nekad pirms divdesmit gadiem. Cilvēkiem bija cerības Armikrog ir līdzīgs lielumam un apjomam Nekad, bet Armikrog's budžets bija mazāks par pusi Nekadpat pirms 20 gadu inflācijas. Otra lieta, ko daudzi cilvēki neapzinās, ir tas, ka naudas summa, ko jūs saņemat no Kickstarter, pēc Amazon nodevām, nodokļiem un atlīdzības par atbalstītājiem, ir diezgan mazliet mazāka par summu, ko sasniedzat kampaņas beigās.
Tomēr mēs esam apņēmušies paturēt projektu un mūsu uzņēmumu neatkarīgu, tāpēc mēs izstiepām budžetu, cik vien iespējams, un arī ieguldījām spēlē.
Deitz strādā ar draudzīgu izskatu
GameSkinny: Pat pirms spēles iznākšanas tas bija iekļauts MTV, Game Informer un pat Rolling Stone. Turklāt fani tiešām ir aizvesti uz spēli, nosūtot jums kādu lielisku mākslu Twitter. Kā uzņemšana ir bijusi jums? Vai tas palielināja spiedienu, lai sniegtu lielu pieredzi?
Deitz: Atbilde uz mūsu "Playable Art" ir bijusi ļoti pozitīva un iedrošinoša, un tā ir mūsu vecā spēle Nekad, šķiet, ka tā vēršas pie plašsaziņas līdzekļu, nevis tikai spēļu publikācijās, un saņem to. Tomēr spiediens panākt lielu pieredzi ir bijis visu laiku.
GameSkinny: Kā jau minēts, spēle ir iestatīta uzsākšanai STEAM 30. septembrī, jebkuras ziņas par PS4 vai Wii U izlaišanas datumu?
Deitz: Nekas, par ko vēl var runāt, vēl nav. Sekojiet līdzi.
GameSkinny: Viss, ko vēlaties pievienot?
Deitz: Tikai liels paldies visiem mūsu atbalstītājiem un atbalstītājiem. Mēs nevarējām to izdarīt bez jums.
Amrikrog tagad ir pieejama Steam, un saite uz mūsu spēles pārskatīšanu ir augšpusē. Uzturieties uz GameSkinny, lai saņemtu jaunumus par konsoles versiju Armikrog. Ļaujiet mums zināt, ko jūs domājāt par šo spēli!