Saturs
Uz mācībām balstīta mācīšanās pēdējos gados pastāvīgi pieaug. Kopš 2002. gada Muzzy Lane ir ieviesusi spēles, lai mācītu, strādājot pie mācībām, kas balstītas uz spēli, kā galveno studentu darbību konkurējošā pēcvidusskolas izglītībā. Bill un Melinda Gates fonds finansēja Muzzy Lane, lai izpētītu koncepcijas pierādījumu, ka digitālo spēļu bāzes mācīšanās var būt līdzeklis, lai palīdzētu zemu ienākumu koledžas panākumiem un palielināt pabeigšanas rādītājus. Muzzy Lane uzskata, ka cilvēki var mācīties, izmantojot savas spēles.
Sākumā cilvēki bija skeptiski, bet uzreiz tas bija veiksmīgs. Viņu pirmā spēle bija Making History Series, kas īpaši izstrādāta vidusskolas un koledžas vēstures klasēm. Spēle parādīja daudz, kas bija nepieciešams, lai īstenotu spēles skolās, bet konstatējumi arī radīja jautājumu par to, kā platformas efektīvi samazināja spēles un izplatīja tās akadēmiskajās aprindās.
Gates stipendija ļauj izpētīt, kādas iespējas ir attīstīt spēles dažādos priekšmetos, vienlaikus saglabājot visaptverošu tehnoloģiju. Sākot ar jaunu spēļu sistēmu vai dzinēju katru reizi, kad mēģināt veikt jaunu spēli, būs uz visiem laikiem. Mēs redzam, ka visā PAX, GDC, EVO un galvenajos stāvos pāri, cik ilgi spēles notiek, lai pārietu no idejas uz paaudzi uz izpildi, lai atbrīvotu.
Tātad, kā tas darbojas?
Kā var izmantot spēles, lai mācītu, nevis izklaidētu? Saskaņā ar Muzzy Lane, mēģinājums aplūkot mācību objektus, lai izvēlētos dizainu, kas ir visefektīvākais, ir rīcības plāns. Neatkarīgi no tā, vai tā var būt pagrieziena, lomu spēles, FPS vai teksta spēle, spēles dizains atbilst mācību mērķiem.
Strādājot ar McGraw-Hill Izglītību, Muzzy Lane cer attīstīt akadēmiskus instrumentus, lai palīdzētu studentiem un ikvienam, kas vēlas vai nu kļūt par sertificētu, pieredzējušu vai zinošu šajā jomā. Pētījumi rāda, ka studenti, kas pabeidz mācības pamatizglītībā, saglabā vairāk par to, ko viņi mācījušies, izmantojot simulāciju. Svaigu audzētāju mārketinga klase bija viena no Muzzy Lane prakses sērijām, ko sauc par prakses mārketingu. Spēle liek spēlētājiem kļūt par mārketinga vadītāja lomu mugursomas uzņēmumā.
Spēlētāja pienākums ir sākt jaunu līniju, izdomāt, kā pārdot mugursomas, un attiecīgi veidot iepakojumus. Mugursoma cenas aspekti, kur tie tiek pārdoti, un kanāli, kas tiek pārdoti, bija izšķirošs komponents studentu panākumiem. Instruktori saprata, ka studenti pielieto visu materiālu, ko viņi bija mācījušies klasē, un redzēja, ka studenti arī runā viens ar otru mārketinga valodā. Viņi sāka saprast, ko nozīmēja un ko viņi domāja par mārketingu, ne tikai patvaļīgu tālmācību, bet vajadzīgās zināšanas, ko varētu iegūt, strādājot uzņēmumā. Viņiem bija jāizmanto paņēmieni, ko viņi iemācījās un kad viņiem izdevās vai neizdevās pielāgot mārketinga plānu, vienlaikus konkurējot viens ar otru.
Vēl viena līdzīga spēle, arī McGraw-Hill Education, ir valdības darbība. Spēlētāji, kas spēlēja kongresa dalībniekus kā veidu, kā izpētīt Amerikas valdību. Izmantojot dažādus gameplay elementus, spēlētāji izturēja rēķinus, rūpējās par mājām, vienlaikus cenšoties atkārtoti ievēlēt. Ar ierobežotiem resursiem spēlētājiem ir jāatrod būtiski veidi, kā sadarboties un līdzsvarot savus centienus, lai maksimāli palielinātu savu politisko kapitālu.
Ja jums ir mācīšanās mērķis un ka mācību mērķis ir kaut ko darīt un darīt kaut ko, kas palīdz jums iekļūt mācību mērķī labāk nekā lasīt par to vai par to stāstīt, tas uzreiz kļūst par spēļu mācīšanās kandidātu. Tas ir tas, ko Muzzy Lane patīk izsaukt pieredzes apguvei. -Conall RyanSpēļu mācīšanās pētījumi
Spēļu mehānisms liek spēlētājiem piedalīties kāda, ko viņi mācās. Neatkarīgi no tā, vai tas ir kongresmenis vai mārketinga persona, vai kāds, kas meklē kvestu, tas ir lielisks veids, kā spēlētājus savstarpēji mijiedarboties vidē vai mācīties kā "iekšpusē", iebilstot no tā novērošanas no ārpuses. Ir daudz pētījumu, kuros teikts, ka spēlei balstīta apmācība ir dziļāka. Bērni mūsdienās aug ap spēlēm un izmanto, lai savās rokās kontrolieris pētītu un atklātu viņiem radītās pasaules. Muzzy Lane radīja jautājumu, kāpēc šīs spēles nevar būt arī akadēmiski izdevīga mācību pieredze? Kāpēc spēles ir jāsadala tikai spēļu izklaides pusē? Jums nav nepieciešams izvilkt jautrību, lai sniegtu spēcīgāku mācību pieredzi.
Kad cilvēks atrodas izaicinošā virtuālā virtuālā vidē, tas ir droši, lai varētu mēģināt eksperimentēt tādā veidā, kā viņi citādi nevarētu mēģināt. Ideja, ka neveiksme ir tikai pagaidu stāvoklis un panākumi ir jūsu izpratnē, liek cilvēkiem mēģināt kā patiesi spēcīgu motivējošu avotu. Pētniecības valstis bērni lasīs augstākā līmenī, ja viņi ir spēles iestatījumos un viņiem ir nepieciešams dekodēt valodu kā daļu no tā, kā noskaidrot, kā pabeigt misiju, izlīdzināt vai veiksmīgi. Visu veidu lieliski iebūvēti motivācijas iemesli, kāpēc spēle balstīta mācīšanās var palīdzēt mācīt daudzus dažādus priekšmetus.
Vienkārši iegaumēšana un vairāku izvēles jautājumi tiek uzskatīti par piramīdas zemo daļu, veicinot, mērot un atalgojot kritisko domāšanu Muzzy Lane vadītājs un prezidents Conall Ryan.
65% darbavietu vēl nav bērni. Mēs šobrīd tos neapmācām, mēs apmācām viņus iemācīties pielāgoties un veikt darbus, kurus vēl nevaram aprakstīt. Spēles ir tikai novērtējuma veids, ko jūs vienkārši nevēlaties. Veicināšanas un izglītojošas nozīmes nodrošināšana instruktoram un administrācijai ir patiešām spēcīgs jēdziens, kas ir patiešām svarīgs.Mūsdienu ekonomikā vēl ir tik daudz darba vietu, kas vēl ir pieejami tik maz cilvēku ar prasmju kopumu, lai tos aizpildītu. Punktu savienošana ar akreditācijas datiem un sertifikātiem var praktizēt medicīnas iestādi ar McGraw GED / HS līmenī, mācoties, lai saņemtu medicīnas asistenta sertifikātu. strādāt birojā kā kreditēts process. Līdz ar to spēles pabeigšanas motivācija ir darbs ar algu.
Muzzy Lane redz savas spēles kā virtuālo mācekļa praksi. Skolēni jau ir minējuši darba intervijās savus datus, ko viņi pavadījuši 10-30 stundas nedēļā simulācijā, kas saistīta ar viņu karjeru.
Citi spēles izklaides piemēri
Daudzi psiholoģijas un neirozinātnes eksperti izmanto savu doktora grādu videospēlēs, atraujot patieso potenciālo videospēļu piedāvājumu. Leģendu līgas līdera uzvedības speciālists un doktora grāds. psihologs Jeffrey "Dr. Lyte" Lin apsprieda GDC 2013, kā spēlētāju uzvedību var veidot spēlē. Rezultāti ir ārpus mūsu cerībām, jo spēlētāji spēlē atbilstošu pozitīvu uzvedību, lai palīdzētu izveidot pozitīvu bagātīgu spēļu pieredzi. Blogā publicēts par RiotGames nesenajiem centieniem
Vairāk nekā 74% spēlētāju, kas saņem pirmo brīdinājumu par neatbilstošu uzvedību, uzlabojas. Tikai 1-3% spēlētāju atsakās veikt reformas, neraugoties uz sekām, kurām ir konsekventa nopietna rīcība, kas prasa krasu sodīšanu, piemēram, 15 dienu aizliegumu.Ar viņa komandas palīdzību Dr Lyte slaucās virsrakstus visā internetā ar savām spēļu uzlabošanas metodēm, kas vēl vairāk veicina videospēļu patieso potenciālu.
Ph.D. psihologs un videospēļu psiholoģijas eksperts Jamie Madigan piedāvā pārsteidzošu ieskatu par kognitīvo struktūru spēlētājiem, kas balstās ne tikai uz savu spēļu spēlēm, bet arī par to, kā aizspēles psiholoģija veido cilvēku uzvedību, veido mūsu uzskatus un rosina iepirkumu. Ar savu jauno grāmatu, dr. Madigans dziļi iesakņojas, kā videospēles ietekmē mūsu identitāti, pirkuma preferences, apsēstību ar konsolēm un žanriem, atkarību un apņemšanos spēlēt spēles laikā.
Secinājums
Spēļu nākotne krasi mainās. Ar finansējumu no Gates fonda, Muzzy Lane būs pionieris, kas balstās uz mācībām un pārveidos veidu, kā mēs domājam par akadēmiskajām aprindām un pat mūsu pasauli. Iedomājieties, ka dodaties uz darba interviju un spēlējat spēli, lai novērtētu savu kvalifikāciju darbam? Vai kā par spēles spēlēšanu, kad pabeigsiet, jūs nopelnīsiet MCAT, MBA vai LSAT? Iedomājieties, cik daudz vairāk sagatavoto cilvēku būs un var būt darba tirgū un pat nākotnes darba tirgos. Video spēles vairs nav bērna spēles.