Saturs
Ja esat kādreiz spēlējis RPG, jūs zināt agrīnās spēles rīku cīņas cīņas. Mēs visi esam bijuši tur - zīmējot mūsu crap-tword zobenu, kas ir gandrīz pietiekami ass, lai sagrieztu sviestu, kopā ar šo zemas kvalitātes bruņu komplektu, lai spēcīgs vējš neuzņem mūs. Bet, kad mēs virzāmies uz vēlāku spēli, šie priekšmeti mums nekādā ziņā nav noderīgi - tomēr mēs turpinām savākt tos kvestu balvu vai laupīšanas veidā no mūsu nogalinātajiem ienaidniekiem.
Bet kāpēc? Kāpēc spēļu izstrādātāji apbalvo mūs ar zemas kvalitātes rīkiem visos līmeņos? Mēs esam smagi strādājuši pie mūsu viesiem, tad kāpēc mēs iegūstam laupīšanu, kas ir zem mums?
Izrādās, tas ir viss par psiholoģiju.
Zinātne aiz mazām un biežām atlīdzībām
Ticiet vai nē, patiešām ir metode, lai trakums būtu mazs, biežs atalgojums, kad mēs spēlējam vienkāršus uzdevumus. Zinātne, kas apbalvo bezjēdzīgus, atkārtojamus uzdevumus, ir balstīta uz cilvēka uzvedības psiholoģiju - īpaši pastiprināšanas jomā ar atlīdzību un sodiem.
Pirms ienirt, ļaujiet man paskaidrot, ka tad, kad es saku „bezjēdzīgus, atkārtotus uzdevumus”, es atsaucos uz “sasmalcināšanu”, ko mēs saistām ar RPG - it īpaši Dungeon rāpuļiem, piemēram, Diablo sērijas. Mēs, spēlētāji, pieņemam uzdevumus, nogalinām ļaunos cilvēkus, stumjam priekšnieku un savācam atalgojumu. Tad mēs noskalojam un atkārtojam, līdz mēs sasniedzam savu galīgo mērķi ... lai kas tas būtu.
Dažiem spēlētājiem slīpēšana ir patīkams aspekts, lai saglabātu viņiem motivāciju spēlēt spēli. Lai gan lielākā daļa spēlētāju, tas ir laupījums, kas tur viņus slogging, dungeon pēc dungeon. Laupījums var nonākt daudzos veidos - no ieročiem un bruņām, līdz pat smalkmaizītēm un ikdienišķajam dažādajam junk, ko jūs pārdodat tuvākajam tirgotājam. Par laupījumu svarīgs ir tas, ka tas ir bagātīgs un tas bieži tiek dots.
Ja esat kādreiz uzzinājis par psiholoģiju, tas var likties neskaidri pazīstami. Tas ir tāpēc, ka tas ir vienkārši spēles versija, kas ir pazīstama kā operanta kondicionēšana, psiholoģiska teorija, kas darbojas gan ar ideju stiprināt, gan sodīt kā mācīšanas veidu.
Operatora kondicionēšana, psihologa B. F. Skinnera koncepcija, balstās uz diviem vienkāršiem principiem - uzvedību var vai nu apbalvot ar pozitīviem un negatīviem līdzekļiem, vai uzvedību var vājināt un apturēt ar sodiem.
Dungeon kāpurķēžu spēles apbalvo jūs par baddies nosūtīšanu Dungeon, liekot viņiem piliens laupīt. Tas ir pozitīvs pastiprinājums, kas ir domāts, lai stimulētu jūs turpināt saspiest ienaidnieku hordes, kas atrodas zem jūsu pasta sūtījuma. Ir arī sodi par jūsu slikto uzvedību, ko mēs varam redzēt spēlēs Tumšas dvēseles - kur, ja tu būtu nogalinājis kādu no kalējiem, piemēram, Andre, viņš paliks miris, un jūs nevarēsiet saņemt viņa pakalpojumus par pārējo atskaņošanas laiku.
Šajā brīdī, jums var būt jautājums, ko tas viss ir saistīts ar crappy laupīt? Nu, patiesībā atbilde ir diezgan daudz.
"Fiziskā" laupīšana, neatkarīgi no tā kvalitātes, ir kaut kas, ko jūs varat redzēt un mijiedarboties, atšķirībā no pieredzes punktu vai valūtas atalgojuma, kas jūtas vairāk kā tikai skaitļi, bet kuriem ir svarīga nozīme viņu pašu tiesībās. Bieža atlīdzība par šiem pamatelementiem palīdz spēlētājam dot stimulu no vienkārša loģika, ka viņiem būs lielāka atlīdzība cietuma vai kvestu beigās.
Lielisks piemērs tam ir pirmais reālais meklējums Skyrim, kas ņem spēlētāju uz dungeon rāpot caur Bleak Falls Barrow. Spēlētājs virzās uz barrow, cīnoties ar barrow iedzīvotājiem ar mērķi atgūt Dragonstone tableti, lai turpinātu galveno meklējumu. Pa ceļam spēlētājs var izlaupīt viņu nogalināto ienaidnieku ķermeņus un atrast dažas krūtis, kas piepildās ar labumiem, bet tas viss beidzas ar priekšnieku istabu ar apburto ieroci par dungeon bosu un 2 lādes (1 ārā, vēl nedaudz paslēpta) ar vēl labākām dārgumiem.
Psiholoģiski tas pastiprina dažas galvenās spēles koncepcijas:
- Dungeon indeksēšana ir labs veids, kā iegūt pieredzi, naudu un priekšmetus.
- Dungeon beigās jūs varat sagaidīt atalgojuma krūtīm.
- Dungeons parasti ir boss vai mini-boss ar augstas kvalitātes rīkiem.
Paturot prātā šos jēdzienus, spēlētājs meklēs vairāk dungeons, lai izpētītu un uzņemtu vairāk quests, zinot, ka tas parasti ir visefektīvākais veids, kā palielināt līmeni un bagātību. Tādā gadījumā psiholoģija atbilst sasmalcināšanai; loģiskākais pamatojums biežajam zema līmeņa laupīšanas kritumam ir tāpēc, ka tas ir bagātīgs, lēts un nesalīdzinās spēli.
Parastā raidera uzbrukumā Fallout 4, Es aizstāvēšu savu apmetni no 3-5 raideriem. Tas ir vismaz 3-5 ieroči un bruņu gabalu smirdēšana kā atlīdzība par veiksmīgu aizsardzību. Viena no šo spēļu tipiskajām mehānikām ir tāda, ka viņiem parasti ir sava veida amatniecības sistēma, kas padara pat visvienkāršāko izstrādājumu pārstrādājamo. Tas vien dod spēlētājam iemeslu uzņemt vairāk junk, cerot, ka to varēs izmantot vēlāk, vai vismaz ilgtermiņā vismaz naudu.
Šis spēļu dizaina psiholoģiskais aspekts man ir īpaši interesants kā indie attīstītājs, jo tā ir spēle, kurā es neesmu daudz domājis, līdz es sāku veikt pētījumus par savu spēļu attīstību. Bet, zinot, ka operantu kondicionēšanas faktori, kā ieguldītie spēlētāji iegūst spēli, noteikti būs noderīgi, veidojot saistošu pieredzi.
Pastāvīgā zemā līmeņa laupījuma atlīdzība kalpo vairākiem mērķiem. Papildus tam, ka tas ir stimuls spēlētājiem sasmalcināt ceļu cauri dungeons, vai atlīdzība par quests pabeigšanu, vai vērtīga tirdzniecības / amatniecības prece, zema līmeņa laupīšana kalpo vēl vienam mērķim. Tas ir veids, kā izstrādātāji var apmierināt psiholoģiskās alkas spēlētājus spēlēt spēlēs - līdzeklis, lai sasniegtu šo apmierinātības un sasniegumu sajūtu, jo viņi iegūst vienu soli tuvāk savam mērķim..
Noklikšķiniet, lai palielinātu