Saturs
Šorīt es ar satraukumu redzēju, ka populārākais laikraksts Apvienotajā Karalistē bija ar sensacionālu virsrakstu par Newtown traģēdijām, paredzamām videospēlēm kā slepkavību iemeslam. Saules virsrakstā ir teikts: „Killer's Call of Duty Obsession”. Tālāk tekstā tiek izmantots anti-spēļu vitriols, apgalvojot, ka slepkava „uzzīmēja Sandy Hook skolas slaktiņu, vienlaikus obsessīvi spēlējot vardarbīgas videospēles, piemēram, Call of Duty.”
Tikai tad, kad jūs daudz vairāk iekļūsiet to aptvērumā, jūs saņemat kaut ko tuvu argumentētai un nobriedušai priekšmeta analīzei ar perspektīvu no Bērnu un izglītības psihologa Teresa Blisa, kas raksta: „Nav šaubu, ka bērni skatās uz viņu uzvedību. Bērniem nav veselīgi skatīties cilvēkus, kas iznīcina citus cilvēkus. ”
Bet slepkava bija 20 gadus vecs, gandrīz bērns. Šis segments bija skaidri iekļauts, lai stāsta centrālajam skatījumam piešķirtu kādu ticamību.
Firsthand pieredze
Pirms es apspriedu plašsaziņas līdzekļu tendenci uz šo bailes mazināšanas nezināšanu, lūdzu, ļaujiet man paskaidrot, kāpēc es uzskatu, ka esmu kvalificēts paust savu viedokli par šo jautājumu.
Kā kvalificēts medicīnas darbinieks es esmu bijis veselības aprūpes speciālists jau vairāk nekā desmit gadus, un šajā laikā esmu nodarbojies ar visu veidu nemierīgajām personām un esmu bijis daudzu emocionālu un fizisku traumu dēļ. Kopš bērnības esmu arī veicinājis klusu apsēstību ar videospēlēm. Tāpēc man ir laba izpratne par garīgās veselības un sociālajiem jautājumiem, kā arī labi attīstīts un līdzsvarots viedoklis par attiecībām starp videospēļu spēlēšanu un slepkavībām.
Īsumā: nav viena.
Vismaz ne tādā nozīmē, ka pasaules sensacionālie hacki gribētu ticēt. Protams, ir bažas par veselību un sociālo uzvedību saistībā ar videospēļu spēlēšanu un interneta izmantošanu. Bet izstāšanās no reālās pasaules uz videospēlēm vai pastāvēšana internetā ir simptomi, nevis cēloņi. Dažos gadījumos šī uzvedība ir pārvarēšanas mehānisms.
Manā gadījumā es atceros vienu konkrētu nedēļas nogali, kad pēc tam, kad apmeklējāt īpaši smagus satiksmes negadījumus, es nevarēju gulēt, tāpēc es pastāvīgi spēlēju Battlefield 1942 un dzēra daudz kafijas. Es domāju, ka es izvairījos no miega 56 stundas, kuras laikā es piedalījos divās 12 stundu nakts maiņās. Atskatoties atpakaļ, tā nebija veselīga vai īpaši atbildīga izvēle, un es to noteikti neiesaka vai neattaisnotu.Bet es nekad neesmu nonācis pie secinājuma, ka mana partija tiks uzlabota, ja es pielietoju manu Battlefield 1942 Iwo Jima blitzkrieg taktika vietējai pamatskolai. Tāpat kā tad, kad es biju satraucošs skolēns, es nesāku lekt no augstajām vietām un galvas spīdošām spuldzēm, jo es spēlēju Chuckie Egg.
Neskatoties uz manas videospēles apsēstību un manām attīstības pieredzēm (bērns no bojāta mājām, terorizēts skolā, tuvs draugs nomira, kad es biju piecpadsmit), es neesmu slepkava. Kāpēc? Tāpēc, ka es sapratu atbilstošu uzvedību un man bija spēcīga izpratne par atšķirību starp realitāti un fantāziju, un - būtībā - es esmu saprātīgs.
Biedrības vainas spēle
Traģēdijas laikā cilvēciskā daba ir mēģināt izjūt bezjēdzīgu jēgu, tāpēc emocionālas un maldinošas kampaņas, kas vērstas uz videospēlēm, ir vēl garšas. Labākajā gadījumā tie mēģina atrast skaidrojumu slēgšanas meklējumos. Sliktākajā gadījumā tie ir maldināti ar tādu pašu kaujinieku darba kārtību (sk. Jack Thompson, lai iegūtu sīkāku informāciju). Ikdienas pasts apgalvo, ka Microsoft lidojuma simulators bija Pasaules Tirdzniecības centra uzbrukumi 11. septembrī.Tomēr video spēļu iedarbība nav kļūt par prioritāru jautājumu attiecībā uz neaizsargātajiem; vai tie būtu bērni vai garīgi slimi. Bērni joprojām attīsta un veido savus morāles un uzvedības noteikumus, tāpēc vecākiem noteikti jāpatur prātā to, kas ietekmē viņu pasaules viedokli. Tas attiecas arī uz to, kā viņi saskaras ar valodu un attēliem, ko izmanto televīzijā un drukātajos plašsaziņas līdzekļos, tāpat kā ar filmām un videospēlēm, tāpēc neprecīzu un sensacionālu ziņu rakstītājiem nevajadzētu domāt, ka viņi ir atbrīvoti no atbildības.
Vecāku vadībai un kontrolei ir izšķiroša nozīme, jo īpaši mūsdienu arvien izolējošākajās sabiedrībās. Jauniešiem ir jāpiešķir instrumenti, lai integrētu un komunicētu. Paplašināta ģimene un draugi arī ir nozīmīga ietekme. Ja šie atbalsta tīkli nav pieejami, tad tad, kad sākas ekstremāla uzvedība, sākas polarizācija.
Pirms videospēles bērni joprojām bija pakļauti vardarbīgām koncepcijām. Viņus iedrošināja fantāzēt par policistiem un laupītājiem, kovbojiem un indiāņiem, tankiem un karavīriem. Konflikti un ieroči, diemžēl, ir daļa no cilvēka dabas, un par to, ka bērni brīdina par šo realitāti, ir nepieciešama viņu izglītības un attīstības daļa, taču ar saprātīgiem vecākiem tā ir jārīkojas uzmanīgi un jūtīgi.
Sabiedrībai ir jāuzņemas lielāka atbildība par sevi un saviem biedriem, pat ar pieaugušajiem. Bet tendence, ka indivīdi var tikt novirzīti no galvenās varas un atrast komfortu vientuļās darbībās, nav jauns. Obsesīvi uzvedība un atkarības izpaužas daudzos veidos. Apvienotajā Karalistē - un, visticamāk, lielākā daļa rietumu kultūru - alkoholisms ir visizplatītākais indivīds vientuļajai, salauztajai personai.Ģimenes vardarbība, ļaunprātīga izmantošana un noziegumi palielinās, jo ir vērojamas novirzes no uzvedības un apsēstības, kas izpaužas garīgās veselības jautājumos. Bet problēmas pamatā nav apsēstība vai ļaunprātīga izmantošana, vienkārši indivīda izvēlētā metode, lai izvairītos no pamatjautājuma. Indivīda nespēja īstenot pašpārvaldi liek viņiem saasināt viņu slikto garīgo stāvokli, bet maz ticams, ka tas ir apsēstības, kas izraisīja šo stāvokli, uzmanības centrā.
Kas ir atbildīgs?
Tas pats ir ar video spēlēm. Viņiem nevajadzētu vainot par sliktu veselību, lai gan pārmērīga atkarība no tām var būt galvenais emocionālo vai sociālo problēmu rādītājs, un tas noteikti var novērst atveseļošanos vai pat psihiskas slimības pasliktināšanos. Bet tā ir smalka līnija, tās var būt arī vērtīga kāka. Manuprāt, manas dzīves tumšajos laikos videospēles nodrošināja pārvarēšanas mehānismu, un es esmu par to pateicīgs.
Tomēr, lūdzu, saprotiet, ka neesmu aizraujoši videospēļu veselību veicinošās priekšrocības. Tālu no tā.
Tagad es esmu laimīgs precējies 37 gadus vecs un drīz būs tēvs. Es joprojām spēlēju video spēles diezgan obsessively, un es zinu, ka tie ietekmē garastāvokli un uzvedību. Pēc ilgstoša laika Planetside 2, mana sieva ir novērojusi, kā es kļūtu uzbudināms. Arī viņa ir bijusi pakļauta spēļu ietekmei - pēc sacensību sesijas Mario Kart Wii, mēs abi esam iemācījušies vismaz 20 minūšu laikā nesaņemt īsta auto riteni, mūsu telpiskā apziņa un fizikas izpratne noteikti ir pakļauta zemapziņas līmenim.Tā ir atbilstoša vadība. Videospēles ir daļa no ikdienas pastāvēšanas, bet tāpat kā visu dzīvē, svarīgs ir līdzsvars un mērenība. Tāpat kā alkohols, pārtika vai jebkurš daudzums citu ikdienas dzīves aspektu, videospēles nav neveselīgas, ja vien tās nav atļautas. Tas ir par personisko un sociālo atbildību.
Nav noliedzams, ka videospēles ir ietekmīgas un kā tādas būtu jāievēro. Tie var būt līdzeklis izglītībai tikpat daudz kā izklaide, relaksācijas vai stimulēšanas metode. Bet vienlīdzīgi tie var būt sega, kas maskē citas problēmas un attaisnojumu nezinošiem, lai sniegtu slaucītus un neprecīzus paziņojumus.
Kā pēdējais punkts tabloīdu bailēm; Call of Duty: Black Ops 2 pirmajās 15 dienās pēc tā izlaišanas 2012. gada 15. novembrī tas sasniedza vairāk nekā 1 miljardu ASV dolāru mazumtirdzniecības apjomu. Līdzīgi rādītāji attiecas uz tās priekšgājēju Modernā kara 3 pagājušais gads. Ņemot vērā šīs „vardarbīgā videospēles” izplatību pasaulē, ja tā ir Call of Duty franšīzei vai tamlīdzīgai spēlei bija ietekme, ko tie rada ar to, ka viņi ir iekļuvuši krustā, tad, protams, mēs būtu vidū spēles izraisīta apokalipse, jo miljoniem skarto spēlētāju pacelsies, lai nokautu savu kolēģi. Skaidrs, ka tas nav noticis, tāpēc, iespējams, ir pienācis laiks, kad prese atkārtoti izvērtēja savu faktu interpretāciju un savus pienākumus.Nākotnē varbūt viņiem vajadzētu ļaut izglītības psihologam rakstīt rakstu.
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Avoti: Saule, Joystiq