Bezgalīgs murgi un resnās zarnas; Amazing koncepcija neatbilst gaidītajam

Posted on
Autors: Ellen Moore
Radīšanas Datums: 20 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Novembris 2024
Anonim
Bezgalīgs murgi un resnās zarnas; Amazing koncepcija neatbilst gaidītajam - Spēles
Bezgalīgs murgi un resnās zarnas; Amazing koncepcija neatbilst gaidītajam - Spēles

Saturs

Kad es biju bērns, man bija atkārtojas murgs, ka es pamodos no gultas, ietu pa zāli un nogalinātu Jason Voorhees no Piektdiena 13. diena. Pēc tam, kad viņš mani satriecīja vai motorzāģis, es pamodos gultā un staigā pa tumšo priekšnams līdz nāvei, lai atkal pamostos savā gultā. Šis sapnis atduras vairākas reizes, līdz es pamodos savā istabā, ne pilnīgi pārliecināts, vai es sapņoju vai nē.


Šī pieredze bija tā, ko es gaidīju Nekavējoties murgi, bet tas nav tieši tas, ko es saņēmu. Nāves necilvēcīgās neizbēgamības vietā es jutos vairāk, ka nāve bija diezgan novēršama. Dažiem ienaidniekiem pat nebija acs ābolu. Lai gan tas bija rāpojošs, tas padarīja tos daudz mazāk apdraudošus.

Izcelsme

Nekavējoties murgi sākās kā pieticīgi veiksmīgs Kickstarter. Projekts finansēja $ 106,722 no $ 99,000 mērķa. Pēc viņa pirmā "ritma" spēles neveiksmes, Retro / pakāpe, autors Matt Gilgenbach nolēma, ka drīzāk iekļuva ļoti tumšā, ļoti personīgā teritorijā.

Tas man noteikti ir bijis terapeitisks, jo jūtos, ka es varu sakārtot savu galvu un ļaut dažām negatīvām, briesmīgām domām. Padarot viņus taustāmus, viņi zaudē savu mistiku un spēku - viņu izpratni par mani.

- Gilgenbach intervijā ar Gamechurch


Gilgenbacham, kurš cieš no OCD un depresijas, spēle kļuva par kanālu viņa jūtas izolācijai un vēlmei sevi kaitēt.

Tēmas

Iespējams, šīs spēles spēcīgākā daļa ir tā, kā tā stāsta ar motīviem. Vienā no pirmajām telpām galvenais varonis Thomas sastopas ar Bībeli ar latīņu valodā rakstītu fragmentu. No tā brīža ir atkārtots citāts: "Mans Dievs, kāpēc jūs mani atstājāt?"

Viss, kas ir krāsains vai izgaismots, ir svarīgs, kas palīdz spēlētājam izpētīt šo dezorientējošo ainavu.

Vēlāk spēlē, daži no iepriekšējo līmeņu mājas un patvēruma projektiem saduras kopā. Šo motīvu sajaukšana ir gudrs veids, kā domāt, ka Toms vairs nevar atšķirt savu mājokli un sajūtu, ka tā ir ieslodzīta patvērumā.

Vizuāls / audio


Mākslas stils ir domāts, lai modelētu sapņus. Crosshatching aizkavē spēlētāja redzējumu, radot klaustrofobijas sajūtu. Krāsas trūkums, kā arī sapņaini, rada kontrastu sarkanajai asinīm un ļauj spēlētājam viegli uzņemt to, ar ko viņi var mijiedarboties.

Animācija ir apzināta, jo Thomas nevar ātri pārvietoties un riepas viegli. Viņa tiptoeing animācija izskatās nogurdinoša, piemēram, tādi soļi, ko jūs veicat, mēģinot nepadarīt grīdas dēļus vēlu vakarā. Šī lēna uzkrāšanās līdz ar pēkšņu vardarbību pret nāves gadījumiem spēlē patiešām liek viņiem izcelties, kad tie notiek.

Spēlējot šo spēli, jums bija labāks austiņu pāris, jo jums ir jāzina, no kura virziena audio nāk. Es mēģināju dažas minūtes spēlēt bez austiņām, tikai lai redzētu, kas tas bija, un tas bija galvenokārt mani kliegšana: "Kura virziena ir skaņa, no kuras es zinu?

Es domāju, ka jūs varētu mēģināt spēlēt bez austiņām kā sava veida uzliktu "cieto režīmu". Bet pat spēle piedāvā austiņas pirms spēles; to neieņemšana mazina pieredzi.

Spēle

Spēle māca, kā spēlēt, tāpēc vairums nāves gadījumu ir novēršami un nav negodīgi. Piemēram, pirmo reizi, kad solīsieties uz stikla, tas rada skaļu troksni un izraisa jūsu kājas asiņošanu, lai parādītu jums mehāniķi. Jebkurā laikā pēc tam uz stikla nokļūst ātri nogalināti. Katra teritorija seko dažādiem mehānismiem, tāpēc esiet gatavi mācīties, kā jūs iet.

Daudz šīs spēles ir apzaļumota, izpētot un nostiprinot spriedzi. Sods par palaist pogas turēšanu ir diezgan straujš. Jūs veicat daudz trokšņu, un tā galu galā būs jāpārtrauc, lai atgūtu elpu. Tas liek spēlētājiem lēnām pārvietoties visā spēlē.

Stimulēšana ir tāda, ka vienmēr ir uzkrāšanās uz bailēm. Šī ir laba taktika, lai padarītu lēcienus daudz biedējošākus, bet garā pastaigas sekcija, kam seko lēkt skandāla beigās, sāk justies rutīnas.

Personīgi es vēlos, lai spēles sākumā būtu vairāk paklāju vilkšanas, kur jūs uzreiz nomirtu, nevis vairākus minūšu garumā.

Nav daudz dažādu monstru, tāpēc ir viegli tos uzskatīt par ļoti nežēlīgiem "mobiem" pēc vienas vai divu atkārtošanās. Jo vairāk jūs mirst, jo mazāk biedējošu kļūst monstri.

Šķiet, ka Infinitap Games palika nedaudz tuvu parastajām spēļu konvencijām, kad šausmu spēlēm būtu jāatrod veidi, kā lauzt šīs konvencijas, lai radītu bailes un nenoteiktību pieredzējušiem spēlētājiem.

Secinājums

Nekavējoties murgi velk līniju, kas ir traucējoša izpētes spēle Yume Nikki un tā ir satraucoša puzzle / piedzīvojumu spēle Limbo. Reizēm tā ir sabalansēta, bet pēc tam mazliet pārāk daudz vai pārāk maz. Šī ir skaista spēle, bet pārvietošanās no istabas uz istabu un izvairīšanās no arvien lielākas monstru orda iet no nomācošas un biedējošas sajūtas kā sauklis.

Ja jūs esat šausmu spēļu ventilators, es ļoti iesakām to uzņemt. Ja nē, tad šī spēle var būt interesanta tikai tiem literatūras un psiholoģijas nerdiem, kuriem patīk analizēt stāstījumu, ko lielā mērā nosaka motīvi un attēli.

Mūsu vērtējums 7 Lai gan nežēlīgi krāšņs un grezns, bezgalīgās murgi mēdz to spēlēt pārāk tuvu konvencijām. Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums