Kopienas vajadzību apmierināšana

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 9 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Meeting Needs in our Community
Video: Meeting Needs in our Community

Saturs

Es esmu redzējis pāris atspēkojošus rakstus savam sākotnējam pantam, un es vēlētos aicināt jūs izlasīt trīs attiecīgos pantus, lai tur būtu daži fakti par šīm debatēm. Iet uz priekšu, paņemiet laiku ... Es gaidīšu. :)


MMO nav spēles - RAVaught

Piespiedu kopienas - TygerWDR

Dzīves un nāves kopienas - Ste Grainer

Savos atspēkojumos es izjutu, ka gan Tygers, gan Ste Grainers pilnīgi neatbilda sākotnējā raksta punktam. Tas ir ļoti vienkāršs punkts, un varbūt ziņa vienkārši pazuda rakstā, tāpēc es šeit skaidri izrunāšu.

Ja kaut kas nav nepieciešams vai labums, spēlētāji to nedarīs.

Galu galā tas ir īss un salds. Ja grupēšana un kopienas veidošana nav izdevīga, neviens netraucēs. Kāpēc? Tā kā ir vajadzīgi pasākumi, lai veidotu un uzturētu kopienu, un cilvēki nemērē pūles uz kaut ko, kas viņiem kaut kādā veidā nav labvēlīgs; garīgi, emocionāli, psiholoģiski, fiziski vai garīgi. Tā ir universāla patiesība, kas nav vienkārši piemērojama spēlēm. Pārbaudiet visu, ko jūs darāt ar regularitāti, un jūs atradīsiet uztveramu labumu.

Uz šo noteikumu attiecas pat pat pašas spēles spēle. Ja jums nav nekas no spēles, kāpēc tu to spēlē? Vēl svarīgāk ir tas, kāpēc jūs strādājat, lai jūs varētu to spēlēt? Ja iegādājaties spēli, jums vajadzēja nopelnīt naudu vai pārliecināt kādu, ka jums ir jāiegādājas nauda, ​​lai iegādātos aparatūru, programmatūru un abonementu (ja tāds ir). Kāpēc kāds to darītu, ja viņiem no tā nav nekas? Ja jūs sakāt, ka viņi to bauda, ​​tad jūs esat identificējuši kaut ko, ko viņi saņem no tā, t.i., prieku. Ja jūs sakāt, ka viņi to dara sociālu iemeslu dēļ, tad esat identificējis vēl vienu vajadzību, ko spēle izpilda.


Viens no iemesliem, kādēļ spēles ir tik spēcīgas, ka ir apmierinātas ar zemām vajadzībām, piemēram, piederību, statusu, cieņu, piederību. Tā ir liela daļa, kas padara tos ļoti veiksmīgus.

To piemērojot spēlēm

Sākotnējā rakstā runāts par izdzīvošanu kā motivatoru. Kāpēc? Jo tas ir galvenais motivators, uz kura viss cits ir uzbūvēts. Ja paskatāties uz iepriekš redzamo attēlu, jūs pamanīsiet, ka tūlītējas fizioloģiskās vajadzības un pašaizsardzība ir priekšnoteikums sociālajām ēkām, tādām kā piederība, mīlestība, mīlestība, piederība, cieņa, statuss, cieņa utt.

Spēļu dizaineru darbs nav tikai spēle. Spēļu dizaineru uzdevums ir zināt, kas cilvēkiem ir vajadzīgs pat tad, ja viņi to pašu nezina, un pēc iespējas vairāk apmierina šīs vajadzības. Tomēr, tā kā spēļu dizainers neatrodas jūsu dzīvojamā istabā un parasti nav pieteicies spēlē, kas spēlē ar jums tieši, viņiem tas jādara iepriekš, un jāizmanto pašas spēles pasaule, lai apmierinātu šīs vajadzības.


Lai to izdarītu, mēs aplūkojam šo piramīdu un izdomājam, kā mēs varam radīt spiedienu, motivāciju, lai jūs kā spēlētājs iesaistītos. Padomā par to šādi:

  • Veselības bārs / bads / slāpes - fizioloģiskās vajadzības
  • Bruņas / ieroči / iemaņas / spējas - pašaizsardzība
  • Grupa / ģilde / tērzēšanas mehānika - piederība
  • Līmenis / rindas / punkti / līderi / nozīmītes - statuss / cieņa

Tagad spēles nav paredzētas, lai palīdzētu jums atrast mate vai reproducēt, tāpēc šajā brīdī atgriezīsimies pie sākotnējās piramīdas (augšējā). Šīs pēdējās divas ir lietas, ko spēļu dizainers parasti nevar skaidri izstrādāt, bet mēs varam nodrošināt tā struktūru.

  • Frakcija / Guildranks / Īpašie ielūgumi / Beta ielūgumi - Cieņa / cieņa
  • Pielāgots saturs / Modding / Rakstzīmju dizains / Līmeņa dizains - pašaktivizācija

Individuāli pret Kopienu

Nav pārsteidzoši, ka sabiedrības vajadzības, tostarp spēļu kopienās, ir ļoti līdzīgas indivīda vajadzībām, ar dažām atšķirībām. Sabiedrības vajadzībām:

  • Fizioloģiskās vajadzības - valūta, cilvēki, tehnoloģijas, valoda.
  • Drošības vajadzības - Likumi, Muita, Ticības, Policija / Militārais
  • Saistība - Ārējās attiecības, sabiedriskās attiecības, jaunumi, forumi
  • Cieņa - Cieņa bieži vien tieši ietekmē drošību, bet arī kultūras atzīšanu un pieņemšanu.
  • Pašaktualizācija - Šī ir vieta, kur sabiedrība sāk ražot jaunas un novatoriskas idejas, ieviest izmaiņas un progresu.

Individuālās vajadzības ir svarīgas kopienas vajadzībām. Proti, ja persona ir badā, šai personai tas, ka viņi ir badā, būs priekšroka pār kopienas likumiem / ieražām. Īsāk sakot, persona nepievienosies kopienai, ja:

  • Viņi vispār nespēj apmierināt savas vajadzības. Viņi, iespējams, nevarēs spēlēt spēli tehnisku grūtību, finansiālu šķēršļu dēļ vai vienkārši tāpēc, ka viņi nespēj izdomāt, kā to spēlēt.Bieži vien spēlētāji atdosies, ja nekad nebūs spēlējuši vai nekad nebūs kļuvuši par kopienas locekli.
  • Viņi spēj apmierināt visas savas vajadzības bez kopienas. Ja viņiem nav vajadzīga kopiena, viņi nepievienosies tai. Bieži vien spēlētājs pārtrauks spēlēt spēli, kad sasniegs šo punktu, ja spēle pati vairs nepiepilda nekādas vajadzības.

Motivācija pret verdzību un ļaunprātīgu izmantošanu

Abi mani kolēģi rakstnieki ir nepareizi raksturojuši šo tematu, kas, manuprāt, bija jārisina. Spēles dizainers nevar spēkā jūs kaut ko darīt. Viņi nespēj jūs spēlēt savu spēli, daudz mazāk izbaudīt to, grupēt, veidot ģildes vai klanus, ievietot ziņu dēļos, rakstīt fiktīvu, izveidot stratēģijas vadlīnijas vai kaut ko citu. Tas, ko spēlē vai cenšas darīt, ir sniegt jums motivāciju darīt šīs lietas un rīkus, kas nepieciešami tā izpildei. Tas nav ļaunprātīgs, un tas nav spēkā. Tomēr ilgtspējīgas spēles izstrādē ir absolūti svarīgi.

Everquest bija lielisks piemērs tam. Spēļu dizaineri nenokratīja pātagu un padarīja ikvienu grupu un veidoja ģildes. Patiesībā tas bija pilnīgi iespējams solo gandrīz visu spēli. Tomēr, lai to izdarītu, tas bija briesmīgi lēns un bīstams. Spēlē, kur mirst nāk ar smagu eksāmenu un iespēju zaudēt savus priekšmetus, ir dažas spēcīgas motivācijas necirst. Tomēr šo problēmu pārvarēšana bija arī spēcīga motivācija. Spēlētāji, kuri izbaudīja izaicinājumu un cīņu par savu ceļu uz augšu ar milzīgu apņēmību! Tomēr tie, kas dod priekšroku mazāk noslogotām vai sociālāk veidotām grupām, kas ļāva tām pārvarēt šīs problēmas un ātri virzīties uz priekšu. Neviens nebija spiests ieņemt vienu ceļu vai otru; viņiem bija pilnīga brīvība izvēlēties savu spēles stilu.

Kā Mehānika tiekas, vai neveiksme, spēlētāja vajadzībām

Savā rakstā Ste Grainer izveidoja īpašu mehāniku sarakstu, ko viņš uzskatīja par panākumiem vai neveiksmēm saistībā ar kopienas veidošanu:

Veiksmīga:

  • Ģildes
  • PVP / masveida PVP
  • Tērzēšana
  • Bankas
  • Kopīgie resursi
  • Profesijas

Neveiksmīgs:

  • Pārrobežu serveri
  • Beigu spēles solo aktivitātes
  • Ģildes nolīdzināšana

Esmu pārliecināts, ka mēs varam atrast vairāk, bet es gribēju šos jautājumus risināt kontekstā. Visas šīs sadaļas lietas atbilst vajadzību hierarhijai. Ģildes, profesijas, bankas un kopīgi resursi darbojas visai zemākajā līmenī, kas nepieciešams kopienai. Viņi rūpējas par kopienu fizioloģiskajām un drošības vajadzībām (cilvēki, resursi, struktūra), ģildes tērzēšana ir vērsta uz piederību, un PvP atbalsta statusa / cieņas prasības.

Pretstatā tam, pārrobežu serveru battlegrounds nedarbojas, jo jūs neveidojat cieņu no jebkuras personas, kas atrodas “jūsu pasaulē”, jums ir bažas / ietekme. Viņi nav cilvēki, kurus jūs zināt, vai cilvēki, kas ietekmē jūsu ikdienas spēlēšanas pieredzi.

Spēļu darbības beigas un ģildes izlīdzināšana ir atšķirīgas. Visbeidzot spēles gala pasākumi ir pilnīgi destruktīvi. Viņi ir tur, lai dotu jums kaut ko darīt, kamēr tiek veidots jauns saturs jūsu patēriņam. Tā ir daļa no problēmas, kas saistītas ar MMO kā viena spēlētāja spēli. Ar SP spēli, kad jūs to pārspējait, jūs to izslēdzat un spēlēsiet citu spēli. Ar MMO jūs vadījāt, lai turpinātu spēlēt, jo nav oficiāla “Beigas”. Apstrādājiet spēles, piemēram, pasauli, un visu attieksmi pret attīstības izmaiņām.

Ģildes izlīdzināšanas gadījumā problēma galvenokārt ir divas reizes. Pirmkārt, līmeņi vienmēr ir, vienmēr ir izdomāts mehāniķis. Spēlētāji redz tieši caur tiem. 80. vai 100. vai 1000. līmenis nav īsti nozīmē neko. Otrā problēma ir tā, kā tiek īstenots mehāniķis. Tā vietā, lai tā būtu balstīta uz sabiedrības veselību (ģilde), tā ir balstīta uz citām ārējām mehānikām, piemēram, pieredzi, nogalināšanu, reidi pabeigšanu utt. Daļēji tas ir tāpēc, ka ir ļoti grūti novērtēt kaut ko subjektīvu saistībā ar datoru. saprast. Ko darīt, ja 20 draugi sāk ģildi tikai, lai spēlētu stingri viens ar otru? Ja šī ģilde nepalielinās vai nesamazinās, vai tā ir veselīga? Kā ar sociālu ģildi, kuras spēlētāji nepaliek virs vidējā līmeņa, jo viņi visu laiku pavada savu lomu? Tās ir lietas, kuras ir grūti izteikt skaitliski. Varbūt ir labāks veids, bet visticamāk, ka labāks veids netiks īstenots, jo tas ir izmaksu ziņā pārmērīgs.

Īss īss stāsts ir šāds: lai spēlētājs vai kopiena varētu apmierināt pastāvēšanas pamatvajadzības, ir jābūt kaut kādam motivācijas veidam, dažam selektīvam spiedienam, lai iegūtu bumbu, vai tie vispār nenotiks. Tas nenozīmē, ka ikviens spēs ikvienu darīt kaut ko, bet, ja nekas nespēj spēlētājs domāt, ka viņiem ir vajadzīga palīdzība, viņi nedomās lūgt to, un kopiena nebūs pie zemes.

Image pieklājīgi no: Everquest.com