Varoņu un kolu leģenda; Aukstā tērauda apskates maršruti - sliedēm

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 7 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 9 Maijs 2024
Anonim
Varoņu un kolu leģenda; Aukstā tērauda apskates maršruti - sliedēm - Spēles
Varoņu un kolu leģenda; Aukstā tērauda apskates maršruti - sliedēm - Spēles

Saturs

Varoņu leģenda: aukstā tērauda takas ir pirmā spēle aukstā tērauda triloģijā. Sākotnēji tas tika izlaists PS3 un Vita Japānā 2013. gada beigās, un tikai līdz 2015. gadam tas tiks importēts uz ASV tiem pašiem konsoliem. Tikai tagad, 2017. gadā, tas tiek izlaists visā pasaulē datorā.


Šajā tradicionālajā turnīrā balstītajā JRPG spēlē jūs kā Rean Schwarzer, jauns Thors militārās akadēmijas vadītājs. Thorss Rean ir iekļauts VII klasē, jaunā klasē, kas pārtrauc tradīcijas, ievietojot noble un commoners, kas ieguva augstu ierakstu eksāmenu ARCUS spēju daļu kopā. Šo spēju izmanto, lai pārbaudītu jaunu tehnoloģiju, ko sauc par Combat Links, kas, domājams, ļauj cilvēkiem rīkoties vienoti (vairāk par to vēlāk).

Anime ietekmētās spēles gaitā jūs spēlējat, izmantojot noteiktu kārtību aptuveni 6 vai 7 reizes. Jūs sākat skolā. Šeit ir klases laiks, sasaistes pasākumi ar klasesbiedriem, kā arī obligāti vietējie iedzīvotāji. Tad jūs izpētīsiet noslēpumaino, arvien paplašināto veco skolas māju. Visbeidzot, jums ir praktiskais eksāmens; pēc tam jūs varat sadalīt grupās, lai veiktu lauka pētījumus. Laikā, kad studijas notiek, jūs dodaties uz dažādām vietām, lai palīdzētu saviem iedzīvotājiem un redzēt viņu unikālos dzīves veidus. Pēc dažām dienām dažādiem ierašanās viesiem, pāris dungeons, un daži lieli notikumi, kas aiztur jūsu ceļojumu, jūs atgriežaties skolā, noskalo un atkārto.


Laikā, kad studijas notiek, jūs dodaties uz dažādām vietām, lai palīdzētu saviem iedzīvotājiem un redzēt viņu unikālos dzīves veidus. Pēc dažām dienām dažādiem ierašanās viesiem, pāris dungeons un liels notikums, kas aizvāc jūsu braucienu, atgriežas skolā, noskalo un atkārto.

Es to neuzskatītu par hobiju kā sīki mājas darbu, bet es priecājos, ka mans darbs ir pamanīts.

Lielākā problēma ar šo struktūru ir tā, ka tik daudz no tā ir garlaicīga vai lieka. Es nekad neesmu bijis iesaistīts, būdams students. Turklāt ārkārtīgi lēns zemes gabals netika atbalstīts ar faktu, ka gandrīz puse no jūsu laika - laiks, kas pavadīts akadēmijā - nav kalpojis, lai vispār pārvietotu zemes gabalu. Akadēmija varētu būt bijusi jauka breather starp vairāk stresa lauka pētījumiem, bet tā kā tā ir tikusi izvilkta, tā jutās kā dzīves gabals sliktākajā veidā.


Šajā brīdī es uzskatu, ka ir nepieciešams apturēt un pieminēt, ka šī spēle cieš no nopietniem tehniskiem ierobežojumiem; tā ir B budžeta spēle caur un caur to.

Tas nenozīmē, ka tas ir glancēts; drīzāk grafikas, animācijas un spēļu izjūtas ir izslēgtas. Tās grafika nav tuvu vienādai ar nosaukumiem no laika vai pat Final Fantasy 13, kas ir gandrīz 4 gadus vecāks; un tas ir pēc tam, kad nosaukums saņēma grafiskos uzlabojumus datoram. Patiesībā, ToCS izskatās vairāk kā kaut kas, kas varētu būt novēlots PS2 nosaukums, nekā kaut kas no pēdējās pāris paaudzēm.

Visi grieztie stūri ir skaidri redzami. Nav īsti nekādu griezumu, un spēlei nav pilnas balss darbības, kas ir novecojis kauns, ņemot vērā dialoga apjomu. Tas vēl vairāk pasliktinās fakts, ka balss darbība ir iespējama, lai sāktu sarunas pusceļā, un tas nav sastopams dažās galvenajās ainās. Spēlei ir jauka anime intro, kā arī rakstzīmju portreti pauzes izvēlnei, bet zemo poli modeļi tiek izmantoti dialoga burbuļos. Lielākajai daļai spēles pasaules trūkst arī atbilstošu priekšmetu, lai tas justos dzīvots.

Īsāk sakot, šķiet, ka spēle nav attīstījusies, lai faktiski kompensētu tās tehniskos vai budžeta trūkumus.

Tomēr mana lielākā problēma ar spēli ir labas redaktora trūkums. Bija vēlme izskaidrot lietas, kas nebija svarīgas. Piemēram, skatuves laikā, kad ieeju kanalizācijā, viņi iziet no sava ceļa, lai apspriestu grīdu, kas ir slapjš, kas bija acīmredzams. Tas nebija mehāniski svarīgs un netika izmantots kā priekšplānā, tad kāpēc to visu pieminēt, kad es to skaidri redzēju?

Spēle arī atkārto lietas pārmērīgi. Piemēram, vienu reizi viņi atver dienu, runājot par gaidāmo tirdzniecības konferenci. Tad viņi izbeidz dienu, sniedzot jums ekspozīcijas laikrakstu, kas runā par tirdzniecības konferenci. Ne agrāk kā es beidzu lasīt obligāto laikrakstu, es biju skāris sejā ar nepārspējamu skatījumu, kurā Rean klausījās radio raidījumu, kas turpināja runāt par tirdzniecības konferenci. Nākamajās dienās tirdzniecības konference tika pieminēta, iespējams, vēl pusi duci reizes. Neviens no šiem gadījumiem nepaskaidroja jaunus faktus; viņi tikai turpināja to celt bez iemesla.

Elliots, gudrs, risinot cīņas par waifu izvēli no VII klases.

Arī ar rakstīšanu bija neskaitāmas citas problēmas. Viss vienmēr ir ļoti labvēlīgs un piesaistīts pozitīvi tādā mērā, ka tas novājināja ticību no situācijām. Bija smieklīgas lietas, kas lauza stāsta spriedzi. Viņi nekad neizmanto savu ARCUS, lai izsauktu viens otru, neskatoties uz to, ka tā ir viena no tās galvenajām funkcijām. Otra studentu komanda gandrīz nekad nešķiet jēgpilnu notikumu ar viņu piedzīvojumiem. Īsi sakot, rakstīšanas stils bija tuvāks Pokemon spēlei nekā Full Metal Alchemist.

Tas viss bija ārkārtīgi izplatīts, un tas ir skumji, jo rakstīšana nebija viduvēja. Faktiski, šie jautājumi izpostīja daudz labāku raksturu veidojošo mirkļu spēlē un aptumšoja dažus saspīlējumus, kas varētu būt pārsteidzoši.

Daudzi no sākotnēji burvīgajiem burtiem attīstījās laika gaitā, īpaši Rean. Lielākajā daļā plašsaziņas līdzekļu galvenie dalībnieki ir līderi tikai tāpēc, ka ir ērti, lai zemes gabals apgrieztos ap tiem, bet Rean faktiski uzrāda līderības iezīmes, palīdzot saviem kolēģiem atrisināt savas problēmas, kad citi bija pārāk pašnodarbināti vai nobijies to darīt. Viņš bija arī relatable raksturs, pateicoties tam, ka viņš apšaubīja viņa spējas un nezināja, ko viņš ar savu dzīvi darīja. Kā jauns 20 cilvēks es varu to saistīt.

I freaking mīlestība instruktors Sara. Viņa ir pelnījusi būt klāt biežāk.

Spēle arī neizdodas atbalstīt vienu no spēles lielākajām tēmām: ka jūsu darbam ir jāaicina izjust cilvēkus, kurus jūs palīdzat, jo viņi ir kareivja būtība. Es mīlu šo tēmu, jo tā atbilst idejai par militāras akadēmijas studentu, vienlaikus veicinot lielisku, loģisku iemeslu, lai piedalītos vidējā cilvēka daudzās slodzēs - atšķirībā no daudziem RPG, kur tas nav jēga. Tomēr nogurdinošais meklējuma dizains, garlaicīgas NPC un pārlieku precīza piegāde nozīmēja, ka līdz brīdim, kad es nonācu pusceļā, es zināju, ka es varētu sākt izlaist visu dialogu par sāniem.

Pozitīvākā piezīmē es mīlēju, cik viegli spēle bija virzīties.Taupīšana ir ātra, un ātrs ātrs ceļojums ļauj pārvietoties apkārt tādā vietā, kā es nekad neesmu redzējis. Tam ir arī Turbo režīms, kas paātrina spēli, kamēr jūs turat norādīto pogu. Arī iekļūšana, cīņa un izbeigšanās ir ātra, jo jūs varat izlaist intro, kaujas un izejas animācijas, kas ļauj vārīties cīņā pret pamatiem, kad esat steigā.

Rean būtu lieliski pārskatīt šo spēli.

Pēdējais, bet ne mazāk svarīgais ir tas, ka mana mīļākā šī spēles daļa ir kājām balstīta kaujas sistēma. Combat sākas, kad jūs sazināties ar ienaidniekiem uz lauka. Vienības rīkojas kārtībā, pamatojoties uz ātrumu, kas tiek rādīts pa kreisi. Tas viss notiek 3D arēnā, kur jūs pārvietojat, lai uzbruktu, kas nozīmē tuvuma jautājumus. Ja ienaidnieki vai sabiedrotie ir pārāk tuvu viens otram, tad viņi var nokļūt no AoE vai dažiem splash uzbrukumiem; tomēr grupas dziednieki un mīļotāji ir arī AoE. Tas nozīmē, ka ir svarīgi apzināties savu pozicionēšanu attiecībā pret citiem ... boss cīņās. Parastā saskarsmē jūs vienkārši sorta blastu prom, kas padara to patiešām neapmierinošu, ka jūs nevarat mainīt grūtības vidējā spēlē, iezīme, ko es domāju, ka esam atbrīvojušies no pēdējās gen.

Ir arī saite sistēma (sīkdatne jums, ja to atceraties no sākuma), kas ļauj rakstzīmēm cīnīties savā starpā kaujas laukā. Lielākajai daļai spēles tas viss ir ļauts apvienotajam sabiedrotajam veikt uzbrukumu uzbrucējam pretiniekam, kuru jūs hit, ja jūs tos nesabalansējāt.

Diemžēl sistēma ir kļūdaina. Neitralizējoši ienaidnieki bija grūti stratēģiski izmantot, un lielākā daļa cīņu patiešām pat nebija vajadzīgi papildu darbaspēkam. Vēlāk spēlē, jūs atbloķējat sistēmas papildinājumus, Rush un Burst, pēdējais no tiem ir pilnīgi pārspīlēts, jo tas ļauj visām jūsu vienībām uzbrukt visiem ienaidnieku vienībām. Tas savukārt izjauca dažas no cīņām, kurās bija nepieciešams izaicinājums. Lai gan tas bija viens no sliktākajiem turnīriem, ko esmu redzējis, jo tas bija neinteresants mehāniski, tas patiešām netraucēja spēli.

The "Bagāta persona, ko es domāju, būtu nozīmīga, jo viņi ir bagāti, patiešām ir jauki?"kliche ir pilnā spēkā visā pieredzē.

Īsāk sakot, spēle patiešām tiek aizturēta ar subpar stāstu. Pārsteidzošās ekspozīcijas novēršana un koncentrēšanās uz interesantām rakstzīmēm un debatēm, kas saistītas ar spriedzes stiprināšanu, būtu padarījuši šo stāstu pārsteidzošu. Kaut arī cīņa bija jautra, es esmu ļoti spiests teikt, ka tas aizņem stundas, kas pavadītas, veicot crappy side quests un uninspired dungeons. Man ir grūti iedomāties, ka Japāna nespēj izbaudīt šo spēli, jo stāvā līkne, ko nosaka tās slīdošā līdzība. Šeit ir lietas, kas šeit patīk, bet lielākā daļa no tām ir apglabāta zem tedija.

Piezīme: Pārskatu kopiju sniedza attīstītājs Nihon Falcon.

Mūsu vērtējums 6 Cold Steel trases kopš tā sākotnējās japāņu versijas ir notikušas ļoti augstu, bet vai tas patiešām ir labākais, vai tas ir tikai labākais no sliktajiem kultūraugiem? Pārskatīts: PC Kas ir mūsu vērtējums