Bailes slāņi būtu lieliski, ja nebūtu tik grūti

Posted on
Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 7 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Novembris 2024
Anonim
Karavānas pārbaude pie -25°. Nakšņošana ziemā. Kā nesasaldēt?
Video: Karavānas pārbaude pie -25°. Nakšņošana ziemā. Kā nesasaldēt?

Saturs

Indie attīstītājs Bloober Team atbrīvoja savu psihedelisko šausmu nosaukumu Bailes slāņi februārī. Kaut arī spēle ir kļuvusi par visai trāpījumu sabiedrībā un ir saņēmusi atzinību no dažiem kritiķiem, tā ir spēle, kas tikko nav gēla ar mani. Tā ir spokaina Viktorijas māja, ārprātīgs gleznotājs un viss tonis psiholoģiskā crap. Tam vajadzētu būt tieši manā aleja, bet tas nav un šeit ir iemesls.


Kas Amityville šausmā ir bailes slāņi?

Nu, tas noteikti nav Amityville Horror, es nebūtu rakstījis šo rakstu, ja tas būtu. Būtībā, Bailes slāņi ir šausmu "staigāšanas simulators", kurā spēlētājs uzņemas mākslinieka lomu, kas iet ārprātīgi, jo viņš mēģina izveidot savu magnuma opusu.

Spēlētājam ir jāizpēta vecā Viktorijas māja, jo tā nepārtraukti mainās, un parādās neparastas parādības. Šīs spēles mērķis ir savākt dažādus mākslinieka pieprasītos "instrumentus", lai pabeigtu savu šedevru. Problēma ir tā, ka mākslinieka prāts ir ārprātīgs, nav vieta, kur būt, un viss ir iespējams.

Baiļu slāņi ir kā komiķis, kas cenšas pārāk smagi būt smieklīgi

Vai esat kādreiz bijis amatieru stand-up komēdijas naktī? Parasti ir vismaz viens slikts neveiksmīgs indivīds, kurš vienkārši mēģina pārāk grūti būt patiesi smieklīgi. Kas notiek, ja jūs mēģināt pārāk grūti būt komiķim? Viss sāk kļūt cienīgs, un viss akts zaudē pozitīvos rezultātus.


Bailes slāņi tas pats, bet tā vietā, lai mēģinātu būt jautrs, tas cenšas būt šausminošs. Un tāpat kā komiķa piemērs, tas aizdegās kā lielgabals ar bloķētu barelu. Kā tā? Jums varētu būt jautājums. Godīgi sakot, spēle sākas labi, ļaujot veidot atmosfēru un pirmo reizi nekas nenotiek.

Bet tad, kad spēle sākas un sāks izdegt savu gribu, mēs sakām, ka "šausmu elementi", tas vienkārši iekļūst turbo pārnesumā un nenotiek asiņaini. Vienīgie punkti spēlē, kur lietas nomierinās, ir puzles un katras nodaļas sākums un beigas.

Tas ne tikai sāk ļoti noveco, bet arī dara sliktākas lietas. Tas samazina ietekmi un vispārējo pozitīvo ietekmi uz to, kas patiesībā padara spēli par labu. Kā tas notiek? Ļaujiet man paskaidrot.

Hogging uzmanības centrā

"Bailes" Bailes slāņi ir tik nežēlīgi un tik bieži, ka tie izceļ uzmanību no jebkuras citas funkcijas, kas patiesībā ir labas. Cik man nepatīk spēle, es dotu tam īkšķu atmosfēru. Tas ir tad, ja atmosfēra netika noslāpēta ar nekad nebeidzamo spēles uzbrukumu, mēģinot pārspēt spēlētāju pārāk daudz.


"Bailes" nepiešķir atmosfēras laiku, lai to darītu vislabāk, veidotu un atturētu spēlētāju. Tas ir, ka veidot, kas ļauj spēlētājam kļūt paranoiķis, un iegūst savu prātu pārnesumā, lai padarītu tos patiesi bailes. Kad bailes iestājas, tas ļauj faktiskajai "bailēm" būt efektīvai.

Tas tā nav Bailes slāņi. Tā vietā tā tikai beidzas ar to, ka tā ir, "oh izskatās vēl kāds rāpojošs skatījums," vai "ak, otra durvis, kas slazda. Cik tas ir tagad? 20?" Tas ne tikai kļūst garlaicīgi, bet arī kļūst paredzams. Jūs zināt, ka nākamajā istabā notiks kaut kas.

Ja jūs to sagaidāt, jūs par to izturaties un tāpēc nav biedējoši. Tāpat kā tas nebūtu pietiekami slikts, Bailes slāņi ir vēl viena problēma. Tas ir pārāk daudz atkarīgs no lēktām bailēm.

Cliche lēkt skandāla nāk no tās nāsīm

Ja videospēlei būtu nāsis, no tām iznāktu rāpojošas sejas. Iespējams, esat ievērojuši, ka šajā rakstā esmu izteicis bailes kā "bailes". Mans pamatojums tam ir tāpēc, ka tie būtībā ir visi pārlēkumi.

Daži cilvēki viņus mīl, un daži cilvēki tos ienīst. Lai gan es parasti esmu pēdējā grupā, es tos apbrīnoju un ievēroju, ja viņi ir labi. Dažreiz šeit un tur; tas, kas negaidīti nāk, dodu laiku, lai nodotu galvu apstiprinājumam un atzītu, ka tas mani ieguva.

In Bailes slāņi, jums var būt trīs vai četri lēkmes skandāli jebkurā vienā zālē vai telpā. Kā es iepriekš konstatēju, tas ļoti ātri kļūst vecs un paredzams. Iespējams, ka vissliktākā daļa ir tā, ka viņi ir tik nopeltās klišejas. Viņi visi ir izdarīti iepriekš visās fantastikas formās.

Jums ir rāpojošs izrāde no praktiski jebkuras paranormālas spēles un filmas, kas tur ir. Jums ir gleznas, kas mainās, ir jūsu Dorian Gray. Jums ir šausmīgas Viktorijas lelles, jo nekas cits kā šausmas ir tas, kas viņiem ir. Mēbeļu noslēpumaini uzkrājas viens otram, tas ir no Poltergeists filmu. Tas pat ir saņēmis gandrīz tiešu mirušās sievietes kopiju P.T. it kā fani nebūtu pietiekami sirdi, lai to atgādinātu.

Tā kā pārlieku atkarīga no lēktām bailēm nebūtu pietiekami slikta, fakts, ka viņiem nav absolūti nekādas oriģinalitātes, tikai padara viņus visus sāpīgi sliktākus. Izstrādātāji būtu varējuši to izdarīt. Ir skaidrs, ka mākslinieks ir pilnīgi bonkers un ar to viss bija iespējams.

Tā vietā, lai dotos uz to, ko viņi zina, baidās no tautas, kas viņiem būtu bijis mazliet traks, un nonāca pie absolūtās dīvainības. Jūs zināt, tāpat kā Ice PickLodge's Patoloģisks vai Knock Knock. Viņu spēles ir biedējošas, jo pazīstamības trūkums rada nemieru ar spēlētāju.

Ar mazliet vairāk laika cepeškrāsnī un nedaudz vairāk iztēles ienāca bailēs un mazliet mazina to frekvenci Bailes slāņi varētu būt bijis ļoti efektīvs. Diemžēl tas nav.

Bailu slāņi nav slikti tikai ļoti pārvērtēti

Spēle nav slikta ar kādu iztēli. Šogad esmu spēlējis daudz sliktākas spēles. Tas ir tikai ļoti pārvērtēts. Tās vizuāli ir fantastiski, īpaši indie attīstītājam, kas izmanto Unity Engine, un mana labestība skaņas efekti ir izcili. Tam ir daži biedējoši mirkļi - nemaz nerunājot par lieliskām istabām ar patiesu iztēli.

Tāpat kā telpa, kas kūst, bibliotēka un teritorija, kurā viss Melnraksti gabali peld gaisā. Problēma ir gluži tāpat kā atmosfēra, spēle ir tik grūti, lai jūs nobiedētu, ka lēkt skandāla uzmanība tiek pievērsta - kamēr patiesās lielās daļas iegūst ganu.

Tā ir viena no tām spēlēm, kurās ir maz negatīvu, kas lielā mērā iznīcina daudzos pozitīvos. Tas vienkārši sagrauj to, kas citādi būtu lieliska pieredze.