Saturs
Tumšs, sasaldēts reljefs, vējains vējš un necilvēcīga klātbūtne, kas pastāvīgi mani aizēno, meklējot risinājumu satraucošai noslēpumainībai, vienlaikus klausoties par citu kā Sean Bean atdzesēšanu. Parasti to es cerēju, ka es pieredzēju laikā, kad piedalīšos Kholat. Tehniski, es saņēmu savu vēlmi. Visas šīs sastāvdaļas bija klāt. Kholat būtībā ir indie šausmu sastāvdaļu kaudze ar pilnu potenciālu, lai padarītu kaut ko lielu. Diemžēl sastāvdaļu kaudze nav laba, ja tai nav receptes.
Tiem no jums, kas nav iepazinušies ar spēli, ļaujiet man sniegt jums instruktāžu, bez spoilera. Kholat ir jauna šausmu / noslēpumu spēle, kurā spēlētājs pēta „Dyatlov Pass Incident” - reālu notikumu, kas saistīts ar pārgājēju grupas nāvi Ural kalnos. “Kholat” ir atsauce uz kalnu Kholat Syakhl, kas nozīmē „Dead Mountain” mansiešu valodā. Iespēja, ka pārnacionālas vai citādi pārdabiskas iesaistīšanās pārgājēju nāves gadījumos ir ilgstoši apspriesta kopš sacensībām, jo tūristu līķi ir neregulāri, un tas ir (neskaidri, jo daudz spēles stāsta ir atstāta uz augšu) pēc spēlētāja interpretācijas) Kholat.
Spēles sākumā ir ievads, kas ir līdzīgs tam, ko es tikko devu jums, un neliela cita informācija. Spēlētājs tiek ātri izmests Dyatlov Pass zonas pirmās personas izpētē, iesaistot vienkāršas mehānikas un ierobežotas kontroles. Jūsu identitāte ir neskaidra, kā tas ir jūsu mērķis, un jums ir jātērē ledainā pasaulē, pa ceļam uzņemot clues, iespējams, pie Kholat Syakhl noslēpumu skaidrojuma.
Labais
Šīs pārskatīšanas sākums izklausās diezgan negatīvs, tāpēc ejam cauri augstajiem punktiem Kholat pirms iekļūšanas tās problēmās. Es nopirku šo spēli, pamatojoties galvenokārt uz aizraujošām telpām, bet arī uz skaistām ekrānšāviņām, kuras es skatīju Steam. Spēle noteikti sniedz savu grafiku un uzmanību detaļām. Indie šausmu spēlei KholatVide ir krāšņs un aizraujošs.
Visas dzejas malā, šī spēle izskatās un izklausās patiešām labi.Vēl iespaidīgāk ir tas, ka spēle atbilst katram detalizētam komplektam ar vienlīdz precīziem skaņas efektiem. Shadowy, sniega klātie kalni tiek atdzīvināti ar pēdām, kas sasmalcina un uzklāj ledus un pulveri. Mirstīgo koku zaru, kas izceļo visu mēnesi, negodīgo, spīļaino izskatu pastiprina koksnes ciršana un tuvējo krūmu graušana. Tumšas debesis apņem ainavu, kamēr vējš svilpina caur saldēto mežu. Visas dzejas malā, šī spēle izskatās un izklausās patiešām labi. Papildus vizuāli un fonētiski satriecošai gaisotnei, Sean Bean stāstījuma spēle saņem nopietnu kvalitātes uzlabošanos, vēl viens iemesls, kāpēc man bija šī spēle. Navigācija tādā vidē kā šī, klausoties spīdzinātu Boromīru, apraksta viņa šausminošās pieredzes, šķiet, lieliska ideja par spēli. Bean stāstījums ir liels. Tomēr navigācija nav.
Sliktais
Pirmais spēles akts ir diezgan vienkāršs, un manevrēšana caur to ir vienkārša. Tā kā spēle attīstās, kļūst aizvien grūtāk nokļūt tur, kur jums vajadzētu doties. Karte ir vidēja izmēra, un tā labi atbilst spēlei, ja jūs zināt, kur jūs vienmēr esat. Diemžēl pilnīgs virziena trūkums no vai nu stāstītāja, vai stāstītāja noved pie pastāvīgas atkāpšanās un neskaidrības, kas pastāvīgi mazina pirmā likuma iegremdēšanu. Tas nebūtu pasaules gals, ja apkārtējā vidē būtu kaut kas. Viss vispār. Šo spēli skar slepenu atrašanās vietu trūkums un papildu norādes, kas varētu kalpot, lai saglabātu spēlētāja interesi, jo viņi bezgalīgi atkāpjas un klīst pa kalniem, pakāpeniski kļūstot arvien vairāk garlaicīgi sniega un vēja dēļ.
Spēlētājam tiek nodrošināta karte un kompass, kas acīmredzot ir paredzēti, lai kaut kā palīdzētu jums sasniegt mērķus. Šķiet loģiski. Kompass un karte ir ideāls navigācijas rīku pāris, vai ne? Kholat citādi. Abi instrumenti, kaut arī konceptuāli vienkārši, ir kaitinoši un mulsinoši. Karte nepārprotami nenorāda spēlētāja atrašanās vietu un tikai ļauj jums neskaidri noskaidrot, kur jūs balstāties uz platuma un garuma režģi, nevis, ka pašreizējās atrašanās vietas atrašana neko nedara, lai palīdzētu noskaidrot, kur doties tālāk . Patiesi kaitinoša ir tāda, ka mērķis bija panākt diezgan lineāru spēli. Daži papildu padomi un padomi par virzienu darītu brīnumus Kholat. Kā tas ir, iegremdēšana tiek ātri sadalīta, ja spēlētājs nenotiek, lai izvēlētos pareizo ceļu pareizajā laikā visā spēlē.
Tas, ka jūsu personai ir varbūtība, ka jebkura būtne ir vājākā no dzīvām dzīvībām, pat tādiem, kas patīk blizzard-swept ainavas pētnieks, padara to daudz sliktāku. Pēc īsa sprinta lēcieniem, kamēr rakstura redze neskaidra un vairākas sekundes ieelpo, kā arī vairākkārtīgi ieelpot, ir nepieciešams staigāt ļoti lēni.
Sliktākais
Iespējams, ka galvenā varoņa pārsteidzoši zemā izturība ir mēģinājums paplašināt spēli pēc tā, ka citādi tas ir ļoti īss.Jums varētu būt jautājums, ja spēle nav gluži lineāra un nekādā ziņā nav atvērta pasaules piedzīvojums? Labs jautājums. KholatGalvenais trūkums ir tās neskaidrā identitāte. Šausmu aspekts spēlei lielākoties izkliedējas pēc pirmās pusstundas, kas pavadīta atpakaļ un klīstot, un no turienes, man vismaz, Dyatlov Pass noslēpums kļuva par noslēpumu, kur es biju ellē, kā es tiešām vēlējās pabeigt spēli pirms jebkāda veida pārskatīšanas. Par laimi, pat ar cieto 30 minūšu atkāpšanos, man ir bijis jādara, man izdevās nokļūt caur spēli aptuveni trīs stundas. Iespējams, ka galvenā varoņa pārsteidzoši zemā izturība ir mēģinājums paplašināt spēli pēc tā, ka citādi tas ir ļoti īss.
Neskatoties uz to, galvenais iemesls, kāpēc es pabeigu Kholat tik ātri, ir tāpēc, ka spēles „ienaidnieks”, arvien gājiens, kvēlojoša būtne, kas aktivizē klišejas „dusmas režīmu” pēc spēlētāja uzspiešanas, nekad nav pat grūti grūti izvairīties / izvairīties. Līdz brīdim, kad es pirmo reizi sastapos ar ienaidnieku, es biju diezgan pārliecināts, ka mans raksturs nevarēja precīzi darboties maratonā, bet pat viņam bija pietiekami izturība, lai izvairītos no dusmīgā, ātrā režīma, kas izzūd pēc dažām sekundēm. Papildus šai zibspuldzei ar ieročiem, kas bauda garu pastaigu, galvenais ienaidnieks spēlē var būt arī jūsu karte un kompass, jo vietu iegūšana ir daudz grūtāk nekā izvairīties no monstras šajā spēlē. Ak, pagaidiet, es to atpakaļ. Ir vēl viens šķērslis. Reizēm (un es to nedara) spēlētājam ir jāsaskaras arī ar milzīgu, oranžu (fart) mākoņu, kas pārplūst pa kalniem. Es pieņemu, ka mākonis nojaucas tikpat slikti kā KholatAI.
Nolēmums
Nu, tas viss skanēja nomācoši, un tas bija domāts! Kā liels šausmu / noslēpumu un Sean Bean ventilators es gribēju, lai šī spēle būtu veiksmīga. Es to saku visu ceļu cauri. Kholat naglas atmosfēras šausmu elementu, bet uzreiz apglabā to crappy ienaidniekiem un nepārtrauktu atkāpšanos, pasaulē, kas ir neapmierinoši bez satura. Interesanti, ka dažas atsauksmes, ko esmu redzējis šajā spēlē, kritizēja tās stāstu diezgan stipri. Kā es to redzu, stāsts ir viens no vienīgajiem ilgstošajiem spēka punktiem. Tajā pašā laikā esmu daudz vairāk apmierināts ar galu, ka (daļēji spoilera brīdinājums, lai gan man jau tas jau ir teikts), faktiski neizdodas noskaidrot noslēpumu, nekā daži cilvēki.
Varbūt ir dota iespēja aplūkot katru no tiem, tostarp tos, kurus es nekad neesmu atradis, pateicoties manai atkāpšanās un pastāvīgai neskaidrībai, es varētu nākt klajā ar savu beigu punktu, un tas, šķiet, ir mērķis ar Kholat: Beigas ir interpretējamas.
Šis pārskats ir mana personīgā vilšanās, kā arī brīdinājums citiem, kas apsver šo spēli. Ja vien jums nav neticami spēles virziena, jūs varat izlaist šo. Kholat tam ir lieliska vieta un dažas iespaidīgas grafikas / audio iespējas, bet vienkārši tās efektīvi neizmanto. Pēc viena nepareiza iejaukšanās visas spēles un tās pasaule ir viegli zaudētas, un daudzas no jūsu darbībām, iespējams, būs nepareizi. Stāsts ir īss, ja spēlētājam ir vēlme to visu atrast, bet man nav nekādu vainu par to, jo tas nav īpaši dārgi. Spēles skaistuma, kā arī Sean Bean ārkārtas stāstījuma darba dēļ es nodošu Kholat 5/10. Tās trūkstošie punkti ir neizmantots spēles potenciāls. Šādā stāvoklī jūs labāk būtu sēdēt un skatīties Velna caurlaide (http://www.imdb.com/title/tt1905040). Vismaz nav mākoņu mākoņi.
Mūsu vērtējums 5 Kholat rada atmosfēru, bet liek jums, ka tu būtu atnesis savu kompasi.