Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten no Daedalic Entertainment par Deponiju un bez tās;

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 26 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten no Daedalic Entertainment par Deponiju un bez tās; - Spēles
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten no Daedalic Entertainment par Deponiju un bez tās; - Spēles

Saturs

Ņemot vērā slaveno un mīļoto triloģijas pabeigšanu, Deponija (ieskaitot Haoss uz Deponiju un nesen atbrīvoto Goodbye Deponia), mēs izraka dziļi un uzzinājām vairāk par to, no kurienes nāk no sērijas, kā tā attīstījās un kas to padarīja unikālu. No Daedalic Entertainment, Radošais direktors un Autors Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)un Line Producer Tom Kersten (T) sēdēt ar Joel Cornell (Q) par iekšējo izskatu aiz viena no mūsdienu talantīgākajām stāstu stāstiem.


Neaizmirstiet apskatīt Daedalic Humble Bundle, kas ir pārdošanā tagad, līdz 14. novembrim!

Poki ir rakstnieks un Toms

Q: Triloģija ir pabeigta. Vai jūs domājat Deponiju citādi tagad, kad tas ir darīts? Kādas bija jūsu cerības un cik apmierināti jūs esat ar gala rezultātu?

P: Ak, es esmu vairāk nekā apmierināts ar to, ko esam sasnieguši šeit. Kad es sāku Deponijas pasauli, es uzrakstīju šo koncepciju vienai spēlei, ko sauc par Deponiju. Viņi pieļāva kļūdu, sniedzot man gadu, lai nāktu klajā ar kaut ko, un līdz brīdim, kad viņi laipni mani izstājās no pagraba, man bija tik daudz materiālu, ka to vienkārši nebija iespējams ievietot vienā spēlē.

Man ir daudz grūtāk novērst idejas, nekā nākt klajā ar kādu. Tas bija pirmais evolūcijas punkts. Mums bija ļoti ātrs grafiks, sākot no brīža, kad viens no mūsu partneriem parakstīja koncepciju. Mums bija tikai pāris mēneši, lai izstrādātu pirmo daļu. Pirmo divu spēļu ražošanas laikā es pat nezināju, cik tālu spēle bija izstrādāta pati, teksta rakstīšanas un grafikas veidošanas laikā, kā arī mazās spēles dizaina un puzles izmaiņas. Kad mēs esam pabeiguši otro daļu, mēs jau esam apmierināti ar to, cik tālu mēs esam nonākuši, ko mēs tur darījām. Būtu patiešām, patiešām grūti izdarīt vēl labāku spēli nekā otrā daļa. Man bija dīvaini mīkla. Pēc otrās daļas es atkal ielidoju pagrabā, lai izdarītu dažas izmaiņas skripta trešajā daļā, kas būtu bijusi diezgan īsāka par otro daļu, daudz lineārāka. Es gribēju būt tādam pašam izjūtam kā trešās daļas pirmās divas daļas. Šajā pusgadā es izdarīju daudzas izmaiņas un nāca klajā ar galīgo spēli, kas bija vēl lielāka, ko es negaidīju. Mēs esam ļoti lepni par risinājumu.


T: Es pievienojos Daedalicam, kad viņi gatavojās sākt reālo produkciju pirmajai Deponijas spēlei. Es atnācu uz kuģa, lai palīdzētu ražot, palīdzēt Poki iegūt visu organizēto; tas ir neiespējams uzdevums. Bet tas bija lieliski redzēt, kā tas viss laika gaitā pieauga. Ja jūs aplūkojat koncepciju visai Deponijas spēlei, ko viņš kādreiz rakstīja kā vienu spēli, un kā viss cits kopš tā laika ir attīstījies, progress ir ievērojams. Manuprāt, tas ir kļuvis vēl lielāks. Tik daudz vairāk brīnišķīgu lietu. Tas ir tik liels, ka esat daļa no šī procesa.

P: Viena liela lieta, protams, bija tā, ka visi komandā piedalījās spēlē. Katrs grafiskais mākslinieks, animators, skaņu puisis, balss mākslinieks, skripts un programmētājs. Viņi pievienoja idejas, visi pievienoja pasauli. Tā ieguva savu dzīvi. Mums bija lieliska komanda.


Q: Runājot par sadarbību, jums ir diezgan unikāls radošās spēks; rakstīšana, māksla un dizains, balss darbība, spēle. Kā sadarbojās dažādas komandas? Kas nāk no dažādām pusēm, kurā pusē bija smagāks uzsvars?

P: Lielākā daļa komandas ir grafikas nodaļa. Mums ir vajadzīgs daudz animatoru, jo Deponijas mākslas stils ir roku zīmējums, kadrs pa kadriem, klasisks animācijas stils. Lai to panāktu, ir milzīgs darbs, un tā ir pavisam citāda pieeja nekā lielākā daļa pašreizējo spēļu. Kad jūs veicat 3D spēli, jūs varat pielikt visas pūles modeļos, animācija arvien biežāk tiek veikta, izmantojot kustības uztveršanu un daudz vairāk par atsevišķiem modeļiem. 2D ir vieta, kur mēs sākam, un tad ir jādara viss darbs, lai animētu katra rakstura mīmiku un kustību, tāpēc tas ir daudz darba. Ar katru animāciju viņi var izvēlēties, lai katram mirklim pievienotu vairāk rakstura.

Ja Rufam ir jāatver durvis, ja viņi jūtas kā tādi, viņi ieteiks kaut ko par viņu, sasitot galvu uz durvīm, un viņi to dara katrai animācijai. Pirmajā daļā, piemēram, pirmā animācija bija pārsteidzoša, jo parasti, kad sākas grafikas nodaļa, es gatavojos rakstīt tekstu. Tāpēc es atkal esmu atkal atkal, slēpjot kaut kur es netraucēšu tik daudz. Man ir jāturpina saskarties ar mākslas nodaļu, jo tur ir tik daudz materiālu, ka es pat nevaru pat sākt sākt visu mazo soli, ko es gribu spēlēt, tāpēc regulāri atgriezos, lai runātu par animācijām, kas jāveic nākamais posms ar mūsu animācijas mākslas direktoru Gunnaru Bergmanu. Viņi parāda man pēdējo rezultātu.

Cilvēks pats.

P: Tā bija viena no pirmajām reizēm, kad es tiešām aizgāju elpu. Tā bija ļoti neliela animācija pirmās Deponijas sākumā, kur uzdevums bija tikai atskrūvēt pastkastes lietu Toni mājas priekšā ar uzgriežņu atslēgu. Bija liela skrūve uz sāniem, tāpēc es tikai domāju, ka viņi nāk klajā ar normālu animāciju, kurā viņš izvelk uzgriežņu atslēgu un atskrūvē pastkastes skrūvi, lai to iegūtu. Viņi veica dīvainu animāciju, kurā viņa noskrūvēja, un pastkastīte aizlidoja, lido pa gaisu un nolaižas savā inventārā. Man bija izpūsts.

T: No organizatoriskā viedokļa šīs bija laimīgās kļūdas ražošanas fāzes beigās. Mums bija tik daudz ko darīt un tik maz laika. Vienmēr traks, darot visu, kas mums vajadzīgs. Dažreiz dara daudz vairāk, nekā mums vajadzēja darīt, bet tas ir absolūti vērts.

P: Uzņēmumā, blakus mākslas nodaļai, mums ir scenāriji un programmētāji, kas strādā loģiski, tāpēc mums nevajag ieplānot nevienu dziļāku spēļu mehāniku. Mums ir dzinējs, kas ir pamats piedzīvojumu ražošanai.

T: Tas ir fantastisks redaktors, ko mēs varam strādāt ar visiem gadījumiem.

P: Ir sarežģītākas lietas, kur tām ir jādara kopīga plānošana. Lielākā daļa no lietām, ko viņi dara, lielā daudzumā ievieto motoru un apvieno to ar pārējo. Mūsu skriptu uzdevums ir mazāk programmētāja uzdevums un vairāk redaktora uzdevums, piemēram, rediģējot filmu. Viņiem ir daudz lielāka ietekme uz spēles radošo iznākumu. viņiem ir jābūt reālai spēles spēles dramaturgijai.

T: No šī brīža spēlē ir daudz virzienu.

P: Tie ir dramaturgi paši par sevi un cieši sadarbojas ar mākslas nodaļu. Protams, mums ir tik saspringts grafiks, kas galvenokārt ir process, kurā pastāvīgi tiek pārrakstīta spēle. Kad mēs sākam, mums ir pirmā pieeja, kas būs nepieciešama, lai veiktu spēli, bet ar tik maz laika, ka vienmēr ir maz mainīšanos, tāpēc ir daudz saziņas starp grafikas māksliniekiem un skriptiem.

Savukārt skaņu attīstību veic ārēja studija. Kopš uzņēmuma dibināšanas mēs esam strādājuši kopā, pat pirms es strādāju pie studijas Edna & Harvey: The Breakout, kas bija mana spēle, ko neesmu veikusi nekāda komerciāla licence kā studentu projekts. Es strādāju kopā ar šo spēli. Man ir šī milzīgā vēsture, radot mūziku spēlēm un pat pirms tam īsām filmām. Man ir labs savienojums ar viņu komponistu komandu.

T: Un Poki un es pamatā esam divi projekti, kas ved uz šo spēli. kopā ar viņu, strādājot ar radošajiem elementiem un cenšos iegūt visu organizēto. Mūsu nodaļa vada mākslu un animāciju, skriptu un programmēšanu, skaņu. Viss vienkārši apvienojas perfekti.

Q: Ar tik spilgtu pasauli, kas ir atkarīga no personības, kā ar komandu ar tik daudziem dažādiem cilvēkiem, kas cīnās par vienu stāstījuma pieredzi, mainās joki, mīklas, rakstīšana, māksla utt.

P: Es pats esmu paveicis lielāko daļu mīklu un dialoga, tāpēc tur nav lielas komunikācijas problēmas. Visu spēli spēlē mūsu citi spēļu dizaineri, īpaši mūsu Game Design vadītājs Sebastian Schmidt. Dažreiz viss darbojas manā galvā, bet viņš ir tas, kurš visvairāk iebilst ar mani, jo man ir tendence spēlētājiem diezgan grūti spēlēt, un viņš smagi strādā, lai padarītu spēles vieglāk pieejamas. Es uzzināju, ka ir laba ideja viņu uzklausīt. Tomēr ir ļoti patīkami strīdēties ar viņu, tāpēc es ņemšu mazliet ilgu laiku, pirms es dodos.

T: Runājot par stāstu, tas noteikti ir autora spēle. Tas viss ir Poki. Attiecībā uz spēlei un mīklām, daudz kas, ko Poki minēja, ir tur, bet tas galvenokārt ir mūsu spēļu dizaineru rokās. Runājot par rakstzīmēm, tas ir ļoti daudz, ko Poki bija prātā, bet mums ir mūsu mākslinieciskais vadītājs Simone Kesterton, kurš ir paveicis fantastisku darbu, veidojot šīs rakstzīmes vēl daudz dziļāk un detalizētāk nekā pirmie raksti. Mūsu animācijas komandas līderis (Gunnar Bergmann) galvenokārt veidoja video kadrus, un mēs jau ilgu laiku strādājām kopā, tāpēc mēs zinājām, ko mēs vēlējāmies, ko mēs neesam.

P: Viņiem patīk mani pārsteigt ar mazām lietām, ko es negaidīju, lietas, kuras es nevarēju nākt klajā ar sevi. Ir dažas daļas, kurās es atgriezos no sava raksta, un viņi jau ir sākuši strādāt ar skaistām, ļoti smieklīgām animācijām. Dažreiz tie nav piemēroti kontekstā, jo īpaši tāpēc, ka mums ir tik stingri laika grafiks. Ir bijuši gadījumi, kad animācijas ir jāpārveido, pat ja tās ir izcilas un smieklīgas, bet bija arī gadījumi, kad es izvēlējos pārrakstīt savu dialogu, jo animācijas bija daudz skaistākas un piemērotākas.

T: Viens no svarīgākajiem punktiem saistībā ar triloģiju ir tas, ka mēs esam spējuši kopā veidot radošo cilvēku galveno komandu. Ar mūsu māksliniecisko vadītāju Simonu un mūsu vadošo animatoru Gunnaru un mūsu spēļu dizaineriem. Mums bija dažas izmaiņas skriptu komandā, bet visi pat vēl zināja šo projektu. Tas triloģijas gaitā padarīja lietas daudz vieglākas.

Q: Ņemot vērā jūsu dažādos fonus, kur jūs, puiši, jūs lielākoties iedvesmojāt savu lomu Deponijā?

P: Tas ir milzīgs jautājums, it īpaši Deponijas gadījumā. Kad es sāku koncepciju, es gribēju izveidot pasauli ar diviem lieliem sākotnējiem pamatiem. Pirmais bija tas, ka es gribēju izveidot pasauli piedzīvojumu spēlētājiem, kas apvienoja visus savus iecienītākos stāstus vienā lielā stāstā, kas ir traks uzdevums. Vispirms tas jau bija eksotisks junkyard, ļoti dīvainu finierzāģu daļu salikums, kas kaut kādā veidā bija jāpieliek. Es gribēju izveidot kosmosa operu, bet es gribēju arī piedzīvojumu stāstu ar dažiem smalkiem karikatūras steampunk komēdijām. Es gribēju visu.

Papildus tam es vēlējos izdarīt kļūdas. Šķita neiespējami apvienot visus šos stāstījuma motīvus vienā spēlē. Otrā daļa bija tāda, ka es vienmēr meklēju konflikta tematu, ko es zinu, ka es varētu pavadīt dažus nākamos gadus rakstot, piedāvājot jaunas idejas un jaunas perspektīvas šai problēmai. Pagājuši divi vai trīs gadi, un es atklāju šādu konfliktu, kad sāku ar Deponiju.

Liela daļa no tā sākās ar dažiem šķeltiem mēbelēm manā dzīvoklī. Es atklāju šo tēmu, šo iedvesmu manā grāmatplaukā. Ne vienā konkrētā grāmatā, bet gan pašā grāmatplauktā. Tas bija sadalīts, € 10 IKEA grāmatplauktu, kas man bija vairāk nekā 10 gadus. Tā divas reizes kopā ar mani pārcēlās uz diviem dažādiem dzīvokļiem, un tas bija tikai salauzts.

T: Nu, nav brīnums!

P: Plātnes uz grāmatplauktu sāniem tika izspiesta atsevišķi, lai grāmatas nokrita šajās neredzētajās plaisās, bet tur iestrēdzis, kas deva man vairāk vietas grāmatu glabāšanai. Protams, es gribēju iegūt jaunu, un plānoju to darīt jau vairākus gadus. Es gaidīju vecumu, cerot nopirkt grāmatplauktu, kas ilgs mani nākamajos 20 gados, bet šis laiks nekad nenāca, jo es bieži biju pārāk aizņemts rakstot vai spēlējot spēles.

T: Tagad, tas ir centība.


P: Tātad, es domāju par to, mana dzīves situācija, ja es būtu nolemts dzīvot dzīvoklī ar šķeltiem grāmatplauktiem ar visu apjaukumu, es sapratu, varbūt šis improvizētais dzīves stils ir tikai mana lieta. Bet man arī tas patika. Ir grūti aizstāvēt draugu priekšā, kad es tos uzaicinu, un izskatās, ka es tikko pārvietojos ar lietām tajā pašā vietā, kad es tos atstāju, kad es pirms vairākiem gadiem pārvietojos. Es aizvien vairāk greizsirdīgs par cilvēkiem, kas velta savu laiku, lai nokārtotos. Es jutu, ka man bija jāaizsargā šī personība, tāpēc es to iekļāvu Rufusā, kurš vienmēr meklē neiespējamus mērķus, un patiešām nerūp visu par viņu. Viņa draugi, viņa dzīves telpa; viņš tikai meklē tālu mērķus. Tas lielā mērā bija Deponijas iedvesma. Tas ir labs grāmatu plaukts, skatoties atpakaļ.

T: Noteikti ir ienesīgs.

P: Es teikšu, ka pirmā lieta, ko es darīju, pabeidzot Goodbye, Deponijai bija jāpērk jauna grāmatplauktu. Vecais ir vēl pagrabā.

T: Tā kā es esmu vairāk organizācijas biedrs, mana iedvesma ir patiešām bijusi Daedalic un kā mēs šeit strādājam, kas ir ļoti radoši orientēts. Mēs vienmēr darīsim visu, lai katram projektam nodrošinātu visaugstāko kvalitāti. Skatoties uz saviem komandas biedriem, Poki, tas ir mans iedvesmas avots.

P: Awwwww!

Q: Nu, paturot prātā šo iedvesmu Rufusam; daudz tādu antihero kā tāds būs nedaudz egoistisks, bet vispārīgi viņi nāk apkārt un likvidē labu cilvēku. Rufus nav. Rufus ir diezgan briesmīga persona visā spēlēs. Vai tas bija oriģināls dizaina nodoms?

P: Teksta rakstīšanā noteikti bija attīstība. Kad pavadāt laiku ar raksturu, jūs iemācīsieties viņu labāk pazīt. Kā autors ir grūti pateikt, bet jūs tiešām esat tūrists šajā pasaulē, tāpat kā kāds cits. Jūs ierodaties šajā pasaulē, viss ir jauns. Tas nav tik daudz, ka jūs nododat lietas pasaulei, bet viņi jau ir tur. Tas ir tikai jautājums par to meklēšanu un rakstīšanu.

Sākotnējā ideja par Rufus raksturu bija tāda, ka viņam vajadzētu būt tīri egoistiskiem motīviem, kam, protams, bija iemesls. Jums kaut kā vajadzētu tos saprast, bet tas bija mūsu plāna sākums, lai paātrinātu šīs rakstura iezīmes tik daudz, ka jums ir grūti ar viņu līdzās, kā spēlei.Jūs tiešām nezināt, vai vēlaties sazināties ar viņu, jo savienojums starp jums un spēles galveno varoni ir diezgan vienkāršs. Es gribēju redzēt, cik tālu es to varētu izstiept.

Mēs izvēlējāmies spēlēt raksturu, kas jums vispār nav ieskatu. Ir stāstītājs, bet jūs ļoti ātri mācīsieties, ka viņa ir tikai guessing, būtībā. Nav savienojuma, un viņai ir tik daudz ieskatu, kā mēs. Mēs varam izvēlēties, lai attālinātu sevi, bet, no otras puses, mēs esam ļoti līdzīgi viņai. Tas ir ļoti dīvainas attiecības. Mēs noteikti baudām Rufus neveiksmes. Tas viss ir sava veida velna aplis. Vai viņiem ir šāda frāze angļu valodā? Vācu valodā mēs sakām „Teufelskreis”.

Q: Es domāju, ka tas ir kaut kas līdzīgs apburtajam lokam.


Q: Tātad, kas ir īpaši par videospēlēm, kas palīdz visvairāk stāstīt par saviem stāstiem, nevis tradicionālo animāciju vai tikai rakstīšanu vai filmēšanu utt.

P: Šis elements, šī jaunā dimensija ar spēlētāju ir visinteresantākā lieta. Ir ļoti jauni un dažreiz negaidīti, nekad neizpētīti stāstījuma, dramaturgiskie efekti, kurus var sasniegt tikai tāpēc, ka spēle ir interaktīva. Ir tik daudz, ka tas ir interesanti, piemēram, esam atraduši jaunu kontinentu. Es domāju, ka mēs esam jaunā plašsaziņas līdzekļos, tikai pašā sākumā, stāvot jaunās zemes krastā, ko sauc par interaktīvo dramaturģiju. Jau ir daži cilvēki, kas jau ierodas mežā. Tāpat kā David Cage, viņš tikai mežonīgi kaut kādā virzienā aizbrauc no tā mežiem. Ir tik daudz ko izpētīt, un jūs nevarat zināt, kas ir tuvāk nākamajam līkumam. Katru reizi jūs atradīsiet, ka jūs saskāsieties ar kaut ko, kas nekad nav izdarīts, un jums ir zināms efekts uz stāstu, kā jūs redzat raksturu, kā rodas konflikts. Tas ir gluži tāpat kā džungļos un redzot pilnīgi jaunu ieleju aiz tās. Ir jādara daudz vairāk izpētes.

Jauns sākums, kad mums ir divi spēlei piemēroti rakstzīmes, un abi no viņiem sēdēja vienā tabulā, es zināju, ka es gribēju ne tikai dialogu, bet arī daudzpusēju izvēli. Pirmo reizi, pēkšņi, spēlētājs zina, kurā pusē viņi atrodas, ko viņš stūrē. Kā autors jums ir jauns instruments, lai izlemtu viedokli, nemainot estētikas vai spēles faktisko skatījumu. Jums ir paralēli viedokļi, pēkšņi ir šāds dialogs par vairākkārtēju izvēli, un jūs pat nezināt, par ko jūs vienmēr runājat.


T: Ar interaktivitāti var izdarīt tik daudz lielu lietu. Lai piedzīvotu šo stāstu, izmantojot savas darbības, kas jums jāveic, lai virzītu visu uz priekšu, kas izmaina rezultātu kopumā. Tas padara videospēles par ļoti fantastisku videi, lai strādātu.

P: Skatiet, tagad jūs zināt, kas Tomā ir šeit. Tas ir jāsaka divos teikumos, kas mani aizved pusstundu.

T: Ne vienmēr strādā.

J: Nu, tas droši vien ir laba lieta. Vai jūs esat pārliecināti, ka tas ir tikai triloģija?

P: Ha! Esmu pārliecināts, ka fani vēlreiz varētu baudīt Deponiju, tāpat kā es. Bet, jā, mēs esam pārliecināti, ka tas ir tikai triloģija. Mēs to esam ļoti pārliecināti. Tas daļēji saistīts ar faktu, ka Rufus ir tik stingri piesaistījis šo stāstu, ka viņš un pasaule ir šāda veida konflikta metafora. Es devos uz tā viršanas punktu, un spēļu beigās tas tiešām ir domāts par triloģiju. Es varu iedomāties, bet kas, protams, nav plānots nākotnei, ir tas, ka mēs varētu pastāstīt citus stāstus Deponijas pasaulē. Es būtu ļoti priecīgs atgriezties pasaulē, lai pastāstītu jaunus stāstus. Kā jau teicu, es jutos kā tūrists šajā pasaulē. Es varēju uzrakstīt Rufusa stāstu, un es jutos kā kāds, kas filmē dokumentālo filmu Āfrikā vai kaut ko. Nu, varbūt ne Āfrika. Kad es iepazinu pasauli, es zināju, ka pasaulē ir citas vietas, ko es gribu atklāt. Es mīlu doties iepirkties, varbūt atrast dažas automašīnas atslēgas vai kaut ko.

T: Mēs noteikti esam pārgājuši no Deponia sērijas, un mēs meklējam nākotnes projektus. Bet, jūs nekad nevarat būt pārliecināts, kas šeit tiešām notiek.

P: Es tiešām nevēlos kļūdīties, lai turpinātu stāstu, kad tas jau beidzās. Tas būtu tikai tāds, kā padarīt ceturto Karību jūras pirātu filmu. Viņi to darīja.

T: Tieši tā. Būtu, piemēram, ja kāds aizgāja un rakstītu vēl vienu Star Wars filmu pēc Jedi atgriešanās.

P: Jā, wow, iedomājieties, ja tas būtu noticis.

Q: Laba lieta! Paldies par vadību, starp citu, Toms.


Q: Ko jūs nākamais plānojat? Cik lielā mērā jūs esat iesaistīti Blackguards?

P: Brīvi. Tur ir ļoti izcila komanda, kas mums tiešām nav vajadzīga.

T: Būtībā mēs neesam tik daudz iesaistījušies šajā projektā. Tas ir atšķirīgs žanrs, bet no tā, ko esam redzējuši kā fantastisku projektu. Viņi tagad tuvojas ražošanas beigām. Tas ir milzīgs pagrieziens, lai Daedalic veiktu pēc kārtas balstītu RPG. Tas ir visai atšķirīgs mērogs, nekā to dara klasiska punktu un klikšķu piedzīvojumu spēle. Es pats esmu bijis aizņemts, gatavojot Jūras braucienu, kas ir vēl viena spēle, kas iznāk 5. novembrī. Pēdējo pāris mēnešu laikā esam pabeiguši daudzas spēles. Pavasarī mēs darījām Trušu nakts, un drīzumā nāca Blackguards. Mums ir daži jauni projekti, kas tagad nāk tikai koncepcijā vai pirms ražošanas fāzē.

P: Blackguards gadījumā mums tas ir kaut kas jauns, kas vienmēr ir ļoti aizraujošs. Tādā pašā garā kā mēs Edna un Harvey: Breakout, kad mēs sākām Blackguards, ideja bija žanra atgriešana līdz vietai, kur mēs to baudījām visvairāk, un mēģināt izvirzīt priekšu, kas būtu kļuvis par žanru, ja viss, ko mēs patiešām patika no dažiem nelieliem gameplay aspektiem, kas pazuda ceļā uz tagadni. Mēs ņēmām RPG žanru un koncentrējāmies uz apaļām vai apaļām cīņām. Mēs pievienojām dažas lietas, kuras mēs nekad iepriekš neesam redzējušas. Ir bijušas dažas apaļās RPGish spēles, piemēram, varoņi no Might & Magic, kuras man ļoti patika. Es neesmu pārliecināts, kāpēc, bet, kad spēlēju RPG, man patīk tehniskie aspekti vairāk nekā stāstu aspekti. Es esmu stāsta puisis, Dieva dēļ. Akcionāra acs, Dungeon Master; bija vācu spēļu sērija, kuras pamatā bija vācu pildspalvas licence The Dark Eye. Viņi bija ļoti tehniskas spēles, kas arī jutās daudz vairāk, pildot pildspalvu un papīru, kas bija diezgan naratīva pieredze. Protams, jūs vienmēr varat vairāk koncentrēties uz tehniskajiem aspektiem, atkal manā nerd dienās. Man nav daudz kustību, vai es?


Datorspēļu spēlēšana jutās daudz vairāk kā šī PNP pieredze. Jums ir šīs apaļās cīņas, un, spēlējot PNP, vienmēr ir nepieciešams laiks, lai pieņemtu lēmumu, jūs mijiedarbojas ar savu grupu, plānojot cīņas. Pat toreiz jums bija kaujas paklāji un cik lauki jūs varat šķērsot, līdz jūs zaudējat spēju uzņemt ienaidnieku, nevis tikai viņu hit. Kad Daedalic nāca klajā ar ideju izveidot tehnisko apgriezienu balstītu RPG par to pašu licenci, The Dark Eye. Es biju pilnīgi un uzreiz cienīts, es teicu, ka mums tas jādara. Neatkarīgi no tā, kas nepieciešams, lai šo projektu izdzīvotu, mums ir jāiet tur.

T: Tas bija tas, kas pirms diviem un pusi gadiem, kad viņi sāka šo koncepciju.

P: Tas, kas mani pārliecināja visvairāk, bija tas, ka viņi izvēlējās padarīt katru kaujas karti atšķirībā no varenajiem un burvjiem. Tā ir ļoti unikāla, stāstījuma pieredze. Jo katrai kaujas kartei jums ir daži elementi, ar kuriem jūs varat sazināties, kas padara to ļoti atšķirīgu no jebkuras kopīgas radīto kaujas karšu dinamikas. Piemēram, jūs cīnās šūnu blokā ar dažiem sēdekļiem, kas bloķēti aiz šūnām. jūs cīnās ar aizsargiem, bet jums ir iespēja uzvarēt aizsargus, kad tās atveras. Vēl viens piemērs, ka jūs cīnās ar dungeon un ir kukaiņi, kas pārmeklējas no zemes, un cīņas laikā jums ir jāaizver augļi zemē. Tas rada dažas ļoti naratīvas cīņas. Tagad, pēc divarpus gadiem, viņi ir izveidojuši tik aizraujošu spēli.

% in_article_ad_unit20%

T: Katra karte ir pielāgota. Māksla ir pārsteidzoša.


P: Es būtu spēlējis šo spēli, ja tas izskatās spīdīgs. Mēs nekad agrāk neesam darījuši kaut ko līdzīgu uzņēmumā, galvenokārt dzīvojot 2D mākslā. Mums nekad nebija bijis jākonkurē ar 3D grafiku, ko viņi spēs iegūt vēl labāk. Viņi tur tik lielu darbu, es tiešām nezinu, kā viņi to dara. Es varētu iet savā istabā un uzdot jautājumus, bet es to nesaprotu.

T: Tas bija liels uzdevums un liels sasniegums.

J: Pēdējais jautājums, kas ir jūsu iecienītākais mirklis Deponijā, iekšā vai ārpus tās?

P: Pārāk daudz, lai sašaurinātu. Man ir slikts ieradums, ka es varu smieties pie saviem jokiem. Es varu tos lasīt atkal un atkal un joprojām smieties. Tas ir sausmigi. Varbūt man vajadzētu par to spēlēt. Es domāju, ka man patīk visvairāk mirkļi, kad humors kļūst patiesi tumšs. Ir daļa ar šo šļūdi furgonā ...

T: Ak dievs, strīds.

% in_article_ad_unit21%

P: Es domāju, ka tas bija mans privātais Hitchcock brīdis. Rufus atrodas tumsā un nevar redzēt neko. Jūs esat spiests noklikšķināt uz karstas vietas, un ne jūs, ne Rufus. Bet jums ir sava teorija par to, kas ir šis karstais punkts. Bet Rufuss liek domāt, ka tas, ko viņš domāja par šo karsto punktu, ir taisnība. Jums, spēlētājam, ir ļoti lielas šaubas. Bet tomēr jums ir jāklikšķina uz tā. Nav īstas norādes par to, kas patiesībā ir. Bet tas ir pretīgi. Lielākā daļa cilvēku gūst priekšstatu, kad viņi noklikšķinās, un viņi var izvēlēties, ko Rufus domā. Jums var būt nepieciešams pauzēt un nomazgāt rokas.

T: Man ir divi. Viens ir Goodbye Deponia, ar terapeitu uz dīvāna. Viss dialogs ir smieklīgs, tik pārsteidzošs. Viņš, šķiet, runā ļoti normāli, bet terapeits, protams, ir satriekts par to, ko viņš stāsta, un nedomā, ka viņš to nozīmē tādā veidā, kā tas ir. Kad viņš runā par savu „draugu”, terapeits Rufuss patiešām runā par sevi, bet viņš nav. Reakcijas, dialogs…

P: Man ir ļoti jauktas sajūtas par šo skatuves, jo spēle, tā nevarēja būt ilgāka par to, kā es to rakstīju. Es nebūtu varējis vairāk iesaistīties, bet man bija arī sajūta, ka ir daudz vairāk iespēju smieklīgiem mirkļiem ar Rufusu pie terapeita dīvāna. Katru reizi, kad spēlēju šo ainu, es domāju, ka mēs būtu varējuši darīt daudz vairāk. Es domāju, ka tas ir lieliski, kā tas ir, bet…

T: Mans otrais brīdis būtu jāuzsāk no Haosa sākuma uz Deponiju, kad esat priekšā Grandma Utz mājai. Tur ir tikai lielisks slapst humors, un jūs varat redzēt, cik haotisks Rufus patiešām ir, bet arī kā radoši, vienmēr gūstot šīs idejas par dažām dīvainām mašīnām, kurām viņam vajadzētu nokļūt līdz Elysium.

% in_article_ad_unit22%