Intervija ar NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 14 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Spēles
Intervija ar NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Spēles

No radošajiem prātiem, kas aizņem Home Bear Studio, nāk gudrākais point-and-click puzzle piedzīvojums NAIRI. Šis grafiskais piedzīvojums seko Nairi, augstākās klases meitenes, kura jau sen ir pametusi viņas ģimene un Rex, zinātniece ar noziedzīgu pagātni, brauciena laikā, kad viņi iepazīstas ar Shirin oāzes pilsētas sasniedzamajiem un tumšajiem noslēpumiem.


Man bija privilēģija intervēt attīstītāju Joshua van Kuilenburg un varēju spīdēt labāku ieskatu par to, kas NAIRI atzīmējiet. Vēlas iegūt sajūtu par to, kas vada projektu, kā arī spēļu stāstījuma un dizaina ietekmēm un motivācijām, es dziļāk iedziļinājos dabā. NAIRI.

LanguidLexicon: Ko nozīmē Shirin pilsēta kā “raksturs”?

Joshua van Kuilenburg: Nu, tāpat kā galvenie NAIRI varoņi ir izdomāts backstory un personība, tā arī Shirin. Tā nav dzīva rakstura iezīme, jo pilsēta nodod savas emocijas un idejas, bet tajā ir vēstures un nozīmes izjūta.
Tiešām, tas ir ātrāks veids, kā pateikt, ka mēs cenšamies izveidot iedomātu pasauli.

LL: Mākslas un rakstura dizains ir pārsteidzoši gudrs, kas ietekmēja NAIRI māksliniecisko stilu?

JvK: Mākslinieks, Tu, dziļi novērtē daudzos mākslas stilus. Viņa uzauga Japānā ar tipiskām anime un Studio Ghibli ietekmēm, bet viņa ir iedvesmojusi arī Rietumu māksla.
Ko mēs darām NAIRI, vai mēs pieņemam gudru vai bērnišķīgu tropu, piemēram, antropomorfizētus dzīvniekus, bet izturamies pret tādiem materiāliem kā līnijas darbs, krāsa un apgaismojums, it kā tas būtu reālāks mākslas stils.
Tas palīdz padarīt mākslu „patīkamu”, nevis “vienkārši gudrs”. Disney un Pixar ir meistari, kad runa ir par šāda veida lietām, un jums patīk arī iedvesmu no tiem.


LL: Kā jūs nonācāt spēļu attīstībā?

JvK: Es personīgi, esmu guvis “līmeņu dizainu” kopš 6 gadu vecuma un spēlējot GameMaker, kad es saņēmu nedaudz vecāku. Šogad es saņēmu lietišķās zinātnes bakalaura grādu „Spēļu arhitektūra un dizains”, un tagad esmu attīstījis NAIRI. Dažādos gravitācijas līmeņos man šķiet, ka esmu vienmēr bijis spēļu attīstībā.

LL: Kādi bija vadošais faktors (-i), izstrādājot NAIRI? Cik ilgi tas ir bijis darbos, pirms to nogādāja tvaika un Kickstarter?

JvK: NAIRI galvenais virzītājspēks ir mūsu vēlme padarīt mūsu dzīvi, radot cilvēkiem pieredzi. Tiklīdz mēs precīzi zinājām, kādu pieredzi mēs vēlējāmies - un varējām - sasniegt, un koncepcija attīstījās laika gaitā, NAIRI patiešām kļuva par mūsu aizraušanās projektu. NAIRI jau vairākus mēnešus attīstās.


LL: Kādas citas sistēmas jūs plānojat, lai pārvietotu NAIRI, kad sasniegsiet savu mērķi? Vai Linux vai Mac būs cauruļvadā?

JvK:

Ja tas būtu atkarīgs no manis, es pavadīju kādu laiku izstrādes laikā vai pēc tās, lai ostu un lokalizētu NAIRI - padarītu to pieejamu pēc iespējas vairākiem cilvēkiem. Taču, saskaroties ar realitāti, mums ir vajadzīgs finansējums, lai to paveiktu. Patlaban, diemžēl, es nevaru apsolīt neko iepriekšēju atbrīvošanu, kamēr nav sasniegti izstiepšanas mērķi.

LL: Es redzu, ka Kickstarter lapa norāda uz to, cik sarežģīti ir sarežģīti mīklas. Ko spēlētājs var sagaidīt, saskaroties ar šīm pakāpeniski sarežģītajām problēmām? Ja viņi agrāk nepalaida pavedienu vai priekšmetu, kā tas varētu ietekmēt viņu pašreizējās spēles iznākumu?

JvK:

Ātrā atbilde: svarīgi elementi nebūs neizmantojami - mēs nejūtam, ka sīkumu atrašana un turēšana pati par sevi padara par atbilstošu puzzle pieredzi. Ilgi atbilde: katru konfliktu vai mīklu NAIRI sistēmā Rex automātiski dokumentē šajā mazajā žurnālā, ko viņš kopā ar viņu sūta. Tā ir veidota tā, lai spēlētāji tiktu virzīti pareizajā virzienā, nevis sniegtu taisnīgus padomus. Es uzskatu, ka lielākā daļa laika spēlētāju iestājas, viņi nevēlas risinājumus - viņi vēlas kontekstu. Viņiem ir nepieciešams skaidrs mērķis, viņiem ir jāsaprot, kādi elementi ir interaktīvi, šāda veida lieta. Tātad žurnāls: „Ja spēlētāji iestrēgst, kādas citas perspektīvas viņiem palīdzētu?” Tas cenšas cienīt spēlētāja inteliģenci. Tas nozīmē, ka tas ir pilnīgi neobligāts un neuzbāzīgs hardcore puzzle entuziastiem.

LL: Es redzu, ka Visual Artist You Miichi mīl spēles, piemēram, Animal Crossing, kādas sekas bija NAIRI pasaulē?

JvK: Dzīvnieku šķērsošana, tāpat kā lielākā daļa Nintendo spēļu, ir ļoti lietpratīga, lai prezentētu neparasti gudrus attēlus bez spēles sajūtas tieši bērnišķīgi. Es nedomāju, ka jūs tiešā veidā esat iedvesmojis no dzīvnieku šķērsošanas, bet es esmu pārliecināts, ka šīm spēlēm bija zemapziņas ietekme uz viņu kā mākslinieku.

LL: Vai spēlētāji tiks aicināti apvienot tik daudz priekšmetu, cik vien iespējams? Cik svarīga ir šī spēļu mehāniķa spēle un spēļu risināšana?

Lietu apvienošana noteikti ir svarīga, vai tas ir nepieciešams daudzām mīklām.
Patiešām, man ir šī ideja par vairāku risinājumu vai vienumu kombināciju, lai atrisinātu vienu problēmu. Lai to novērstu, ir jāapsver daudz dažādu priekšmetu un kombināciju, kā arī sarežģīts, taču intuitīvs inventārs. Neatkarīgi no tā, vai daudzas iespējas patiešām veicinās izklaidējošas mīklas… Tas prasīs vairāk eksperimentu. Mums ir jāpievērš uzmanība tam.

LL: Visbeidzot, ko jūs cerat, ka jūsu atbalstītāji atņems NAIRI?

JvK:

Viss, ko es ceru, ir tas, ka viņiem būs daudz jautrības, ka spēle smaidīs viņu seju.
Ideālā gadījumā es ceru, ka viņi laipni atcerēsies NAIRI ilgi pēc tam, kad viņi būs to pabeiguši!

Ja jūs vēlētos pārbaudīt Josuju un Jūs progresu Kickstarterā, dodiet logrīku zem viedokļa, viņi ir pārspējuši savu mērķi ar trīs dienām, lai ietaupītu. Es vēlētos viņus apsveikt gan par mērķa sasniegšanu! Lai iegūtu vairāk informācijas, noteikti sniedziet savu mājas lapu „Home Bear Studio”.