Intervija ar Džulubu Cislo Gaidāmā vecās skolas FPS projekta Warlock izstrādātāju

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 7 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar Džulubu Cislo Gaidāmā vecās skolas FPS projekta Warlock izstrādātāju - Spēles
Intervija ar Džulubu Cislo Gaidāmā vecās skolas FPS projekta Warlock izstrādātāju - Spēles

Šonedēļ mēs atkal saņēmām iespēju intervēt jaunos indie izstrādātājus Jakub Cislo par viņa gaidāmo vecās skolas FPS titulu Projekts Warlock. Sākotnēji spēle tika nosaukta Exitium 3D, kam seko Kataklizma 3D pirms beidzot izlemt, spēles nosaukums būtu Project Warlock.


Mēs apspriedām izmaiņas, kas tika veiktas spēlē kopš tā pirmās zaļās gaismas iesniegšanas un kā Cislo izskatīja lielo kritiku, ko viņš saņēma par Kataklizma 3D Greenlight lapa.

In Projekts Warlock, jūs uzņematies spēcīgas magas lomu, kurš mēģina atbrīvoties no ļaunuma, ceļojot pa dažādām dimensijām un Visumiem.

Lai palīdzētu viņam viņa meklējumos, mage izmanto visus ieroču veidus, ieskaitot pistoli, bisi, SMG, akimbo SMG, burvju stīgas un viļņus. Projekts Warlock, tāpat kā šīs laikmeta spēles, kuras ir iedvesmojušas, sastāvēs no 5 epizodēm - katrai no tām ir atšķirīga tēma.

GameSkinny: Ir bijis grūti iegūt tik milzīgu skarbu kritiku Kataklizma 3D Greenlight lapa, jo īpaši tad, kad jūs tikko bija dota spēle. Kāda bija jūsu sākotnējā reakcija uz visu?

Jakub Cislo: Es biju diezgan skumji, bet tā vietā, lai būtu augstprātīgs, es nolēmu atgriezties no zaļās gaismas un uzlabot spēli. Es gribēju pilnīgi izbeigt haters. Uzlabojiet spēli tik daudz, ka viņi vairs nevar sūdzēties.


GS: Viena no iezīmēm Greenlight lapā ir spēle, kurā būs vairāki spēles režīmi. Kādi ir šie papildu režīmi?

JC: Viens papildu spēļu režīms, kas ir pārliecināts, ir izdzīvošana. Būtībā tas būs viļņveida izdzīvošanas spēļu režīms. Vēl viens ir "viena līmeņa spēļu režīms", kurā spēlētāji pārietu uz vienu ātru līmeni. Es domāju arī par "Total Carnage" spēles režīmu, kurā spēlētājam ir ierobežots laiks, lai pēc iespējas vairāk iznīcinātu. Multiplayer ir arī iespēja, bet pēc galvenā izlaišanas.

GS: No spēles piekabes es iespaidu, ka varonis ir kluss raksturs ar sliktu attieksmi, kaut kas līdzīgs Clint Eastwood rakstzīmes viņa rietumu filmās. Vai tas ir tāds raksturs, kādu jūs vienmēr esat iedomājies?

JC: Īsa atbilde ir - jā. Es vienmēr mīlēju šāda veida rakstzīmes. Ne tikai spēlēs, bet arī filmās. Tas liek viņiem justies neapturamiem!


GS: Sākotnēji tika izveidota vērtēšanas sistēma tāpat kā Wolfenstein 3D. Vai šī funkcija joprojām būs pabeigtajā spēlē?

JC: Vērtēšanas sistēma joprojām pastāv, kaut arī nedaudz mainījusies. Šobrīd vērtēšanas sistēma dod spēlētājam "atbloķēt punktus", kad viņš sasniedz noteiktu punktu skaitu.

GS: Jūs pieminējāt Greenlight lapā Projekts Warlock būs dzīvības sistēma, kas līdzīga spēlēm, piemēram, Contra, Super Mario Brosutt. Kā tieši tas darbojas spēlē? Pēc miršanas jūs sākat līmeni, vai arī jūs vienkārši pārspējaties apgabalā, kuru iepriekš esat iztīrījis?

JC: Ja pēc nāves spēlētājam ir vairāk nekā 0 dzīvības, viņš var izvēlēties atsākt pašreizējo līmeni, atgriezties pie HUB, lai iegādātos dažus jauninājumus, vai izvēlēties citu līmeņu kopu, lai atskaņotu. Kad spēlētājam ir 0 dzīvības pēc nāves, spēle ir beigusies.

Visi panākumi tiek izdzēsti. Izklausās diezgan skarbi, bet līmeņos atrasto dzīvību skaits ir ilgtspējīgs. Mēs nevēlamies, lai spēle būtu nomākta.

GS: Viena no ievērojamākajām spēļu iezīmēm ir nelineāra līmeņa progresēšana. Vai tas ir saistībā ar spēlētājiem, kas spēj vērsties pie katras epizodes, kā viņi to uzskata par piemērotiem, vai arī pastāv vairākas pieejas tam, kā viņi izpilda līmeni?

JC: Šie līmeņi ir roku darbs. Tas nozīmē, ka lielāko daļu līmeņu, izņemot dažus vienkāršus, var pabeigt dažādos veidos. Īsceļi, noslēpumi, pētāmās teritorijas - viss ir tur.

Spēlētājs var arī izvēlēties, kurā epizodē viņš vēlas sākt, izņemot pēdējo epizodi - visgrūtāko, kas prasa visas iepriekšējās epizodes. Tātad, kad spēlētājs nokļūst "Jauna spēle", viņam ir 3 epizodes, no kurām jāizvēlas vismaz viena boss.

GS: Vai pēc atbrīvošanas vai vēlākā attīstības stadijā būs pieejama opciju opcija?

JC: Pēc atbrīvošanas, nē. Ir daudz iemeslu, bet galvenais ir laiks. Attīstot multiplayer un co-op komponentus, būtu vajadzīgs laiks, ko varētu izmantot, lai uzlabotu līmeņa dizainu, gunplay, AI un svarīgākas lietas. Mēs vēlamies, lai spēle tiktu pulēta pēc iespējas vairāk.

GS: Sākotnēji bija tikai 3 epizodes, lai izlaistu spēli, tagad kopā ir 5. Vai ir kādi īpaši iemesli papildu divām epizodēm?

JC: Sākotnēji spēlei nebija vietas, kas balstītas uz atrašanās vietu. Pašlaik katra epizode tiek veidota citā tēmā - viduslaiku, Antarktīda, rūpniecības, Ēģiptes un elles.

GS: Kādas platformas būs pieejamas izlaišanai, un vai tas kļūs pieejams citiem vēlāk?

JC: Ja spēle saņems pietiekamu uzmanību un pārdošanas apjomu, ostām beidzot jānāk. Kā minēts iepriekš, papildu lietu nodošana atbrīvos datumu.

Neskatoties uz milzīgo kapitālremontu un daudzām izmaiņām kopš mūsu iepriekšējās intervijas ar Jakubu Cislo, sākotnējā koncepcija un stils Projekts Warlock paliek tas pats. Tās galvenais mērķis ir izveidot vecās skolas FPS, kas ir iedvesmojusi 90. gadu klasiku DOOM un Wolfenstein 3D.

Projekts Warlock ir spiests uzņemties interesi par tiem, kas ir šo FPS titulu fani, un tā vēlas kļūt par daudzsološāko spēli. Plānots, ka tas tiks izlaists šā gada oktobrī.

GameSkinny vēlētos pateikties Jakubam, ka viņš ir veltījis laiku, lai atbildētu uz mūsu jautājumiem un novēlētu viņam labāko veiksmi, attīstot Projekts Warlock.

Ja vēlaties uzzināt vairāk par spēli, varat uzzināt Steam Greenlight lapu, lai iegūtu vairāk informācijas.