Intervija ar GunWorld izstrādātāju un komatu; Joe Modzeleski

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 16 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar GunWorld izstrādātāju un komatu; Joe Modzeleski - Spēles
Intervija ar GunWorld izstrādātāju un komatu; Joe Modzeleski - Spēles

Sānu ritināšanas pikseļu šāvējs, GunWorld, ir ļoti anomālija. Spēle ir acīmredzami iedvesmota no klasiskām NES spēlēm Mega-cilvēks un Contra, un spēles mūzika un māksla ir ļoti līdzīga. Visām tiesībām spēlei bija bijis jābūt ļoti veiksmīgam, taču liela daļa skatītāju uzskatīja, ka tā ir pārāk sarežģīta un mazliet nepievilcīga.


Nesen man bija iespēja intervēt attīstītāju Joe Modeleski par grūtībām, ar kurām viņš saskārusies pirmās spēles attīstības procesā, un par milzīgajiem uzlabojumiem, ko viņš ir paveicis spēles gaidāmajā turpinājumā.

---

GameSkinny: stāsts par GunWorld ir par svešzemju iebrukumu, un izmantojot Gun Mother augu, lai cīnītos pret tiem. Kā jūs nāca klajā ar šo stāstu un kādas bija lielākās iedvesmas?

Joe Modeleski: Stāsts nāca pēc tam, kad tika nolemts GunPlant / GunMother spēļu mehāniķis. Man bija šī muļķīgā ideja, ka spēle ir par tādiem ieročiem, kas aug kā ziedi, un ka visa planēta un tās civilizācija tikko baudīja šos dabiskos Gun augus tik ilgi, cik viņi atcerējās. Mēs šaujamies diezgan vispārīgam 1980. gada stilam. Sākotnēji mani iedvesmoja Alien un Predator (tāpēc Dwayne ir veidota pēc Carl Weathers), tāpēc mēs devāmies kopā ar ārvalstniekiem.

Faktiski, pamata gabals tiešām eksistē tikai, lai mest cilvēkus cilpai, kad viņi nokļūst līdz galam. Ir visa šī gag (ka lielākā daļa cilvēku nekad neredzēs, jo spēle ir pārāk smaga), kur jūs uzzināsiet, ka ārvalstnieki patiešām mēģina aizturēt šautenes GunWorld paša labā, un tas ir pagriezts par vispārēju "cilvēks ir īstais monstrs "lieta, kad jūs atbildat, pūšot tos prom. Es tikai domāju, ka tas bija patiešām smieklīgi.


GS: Šī ir nelineāra spēle, kas ir ļoti veltīga Mega-cilvēks franšīze. Kāpēc jūs nolēmāt sekot šim formātam, nevis izmantot lineārāku progresēšanu kā Mario franšīze?

JM: spēle ir Mega Man iedvesmoja, jo man patīk tādas spēles Mega Man un Metroid. Nelineārā virzība dod spēlētājam vairāk stimulu spēlēt apkārt un eksperimentēt smilšu kastē, vismaz vairāk, nekā viņi izkļūtu no lineārāka platformera. Sākotnēji ideja bija, ka katram līmenim ir filiāļu ceļi un visi ienaidnieki / priekšnieki, lai iegūtu trūkumus konkrētos ieročos. Tas prasītu spēlētājam eksperimentēt, pirms viņi atrod "optimālu" maršrutu caur spēli. Tas bija mēģinājums dot spēlētājam iemeslu turpināt spēlēt pēc spēles pabeigšanas.

Protams, tas nenotika. Spēle bija stingrā 4 mēnešu budžetā, kad tā tika veikta pirmoreiz, tāpēc filiāļu ceļi bija lielāki Metroid stila koncepcijas tika samazinātas. Tas bija tāds kā ēna, ko es gribēju.


GS: pēc sākotnējās spēles izlaišanas ir bijuši daži plankumi, kā arī portu konsolēm. Kādas jomas jūs domājat, ka spēle pēc tās izlaišanas ir uzlabojusies?

JM: spēle ir uzlabojusies galvenokārt grūtībās un pieejamībā. Tagad tas joprojām ir pārāk sarežģīti un atsvešināti pret visiem, izņemot visprecīzākos un prasmīgākos platformera spēlētājus, bet tas bija vēl sliktāks. Saglabāšanas funkcija nepastāvēja, tāpēc, ja esat aizvēris spēli, jums bija jāsākas no jauna. Tas bija pārāk brutāls. Daži līmeņi un priekšnieki ir tikuši izvilkti, lai padarītu tos taisnīgākus.

GS: GunWorld ir sevi pasludināts par ļoti sarežģītu. Kāpēc tika izvēlēta šī dizaina izvēle, nevis lai padarītu spēli vieglāku vispārējai auditorijai?

JM: Es izvēlējos GunWorld nežēlīgi grūti divu iemeslu dēļ. Pirmais bija tāpēc, ka es mēģināju veidot NES iedvesmotu spēli, un es gribēju apzināti veidot spēli, kurai bija visi tie paši trūkumi daudzās vecajās spēlēs. Ir iekļauta absurda grūtība. Otrais bija tāpēc, ka ir nišu spēlētāju auditorija, kuri ir ļoti labi platformera spēlētāji, bet ļoti neliels skaits spēļu, kas atbilstoši izaicina šos spēlētājus. Es gribēju šai grupai izveidot kaut ko apmierinošu.

GS: Daudzas 8 bitu stila spēles ir guvušas panākumus IOS. Vai ir kādi plāni šo spēli pārnest uz mobilajām ierīcēm?

JM: Nē, rotaļlietas / precizitātes balstītas spēles, piemēram, šādām spēlēm, ir nepieciešama taustes atgriezeniskā saite, lai pareizi atskaņotu. Es negribētu būt atkarīgs no spēlētāja, kam ir sava veida spēle, lai spēlētu spēli. Ja man būtu jādara mobilā spēle, tā būtu veidota, izmantojot skārienjutīgas saskarnes kontroles shēmu.

GS: Kādi ir m07games nākotnes plāni pēc tam, kad ir pabeigts darbs ar šo spēli?

JM: Es pašlaik strādāju GunWorld 2, kuru plānots izlaist Xbox One 2016. gada janvārī. Es esmu ieguvis milzīgu atgriezenisko saiti no pirmās spēles un izstrādājusi Gunworld 2 ar 10 mēnešu attīstības ciklu. Tas ir lielāks, tas ir izsmalcināts un pulēts, un tas ir ļoti garš, lai būtu pieejamāks, tomēr sniedzot izaicinājumu patiesi kvalificētiem spēlētājiem. Ja GunWorld 2 labi, tas ir būvēts tādā veidā, kas ļautu man viegli atbalstīt to ar bezmaksas papildu saturu nākotnē, tāpēc es vēlētos to gaidīt. Es pārietu no GunWorld pēc tam, kad sekoja, un atrast kaut ko citu aizraujošu, lai strādātu.

---

Bija patiešām prieks intervēt Džo. Pirmā atbrīvošana GunWorld viņš bija steidzies, bet Džo bija smagi strādājis, lai pilnveidotu pirmās spēles trūkumus, izmantojot plāksteri, un ilgstoši strādājis pie spēles gaidāmajiem turpinājumiem vairāk nekā divas reizes tik ilgi, cik viņš darīja pirmajā. Sekojiet viņam Twitter @ superNESjoe un dodieties uz studijas vietni šeit, ja jūs interesē turpmākie atjauninājumi GunWorld franšīze.