Intervija ar Dexter Chow no Codex Worlds

Posted on
Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 26 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar Dexter Chow no Codex Worlds - Spēles
Intervija ar Dexter Chow no Codex Worlds - Spēles

Dexter Chow ir Codex pasaules vadītājs un radošais direktors. Sākotnēji viņš sāka darboties Broderbund Software un pēc tam pārcēlās uz Ubisoft, beidzot atgriežoties indie skatuves, izveidojot Codex Worlds. Es saņēmu iespēju tērzēt ar Dexter Chow, lai uzdotu viņam dažus jautājumus par pāreju no lielākas spēļu kompānijas uz indie spēļu kompāniju plus, visas aizraujošās lietas, ko Codex Worlds ir veikusi spēlētājiem visā pasaulē.


GameSkinny: Kas tas bija, piemēram, pārejot no lielas spēļu kompānijas, piemēram, Ubisoft, lai izveidotu savu kodu ar Codex Worlds?

Dexter Chow: Atklāti sakot, es neredzēju, ka šo pāreju uzreiz no milzīga uzņēmuma, kuram ir tonnas resursu, piemēram, Ubisoft vai Mattel, izaicinājumam kļūt par mazu indie attīstītāju. Man bija paveicies strādāt GarageGames trīs gadus pēc Ubisoft, kur strādāju daudz mazākā uzņēmumā (25 cilvēki) un ar kaislīgām indijām, kas katru dienu saskaras ar izaicinājumiem. Pēc tam es noķeru indie bugu.

GS: Vai jūs varat aprakstīt dažas problēmas, ar kurām saskaras mazākas spēļu studijas? Kā Codex Worlds tās pārvar?

DC: Lielākais izaicinājums ir citu indie komandu un to produktu arvien pieaugošā kvalitāte. Vienlaikus tā ir gan iedvesmojoša, gan biedējoša. Mūsu lēmums veikt PBR 3D grafiku (fiziski pamatota atveidošana) ar nelielu komandu ir izaicinājums pats par sevi. Neskatoties uz to, mēs uzskatām, ka produktu veidi, ko mēs darām, būtu daudz labāki kā 3D produkti. Indies nepārtraukti jautās, kāda ir viņu labākā izvēle kvalitātes paaugstināšanai. Biežāk nekā nav, tas samazinās, lai palielinātu ražošanas vērtības un augstākas kvalitātes spēles. Tas nenozīmē, ka katrai indie spēlei ir jābūt sarežģītai ražošanai, bet vispārējā vizuālās spēles pieredze ir svarīgāka nekā jebkad agrāk. Lielais VR spiediens arī atbalsta šo punktu, ka masu tirgus sagaida augstākas ražošanas vērtības, un tādi mazie izstrādātāji kā mums vienmēr tiks apšaubīti ar lielākiem budžeta projektiem.
Patlaban svarīgāks ir laiks līdz tirgum. Šajā konkurences vidē ir ļoti grūti, ja produkts paliek būtisks, ja tas ir divi vai trīs gadi. Atlikšana vēlu ir daudz lielāks risks nekā pirms pieciem gadiem, jo ​​konkurence ir tik intensīva. Daži varētu teikt, ka tas bija labi, lai būtu moderni vēlu piecus gadus atpakaļ, bet tagad ir iespējams, ka jūs vienkārši aizmirst.


GS: Codex Worlds ir ļoti talantīgs žurnāls. Kā jūs visi sanācāt kopā?

DC: Gan Maikls, gan mūsu ražošanas direktors, un es jau ilgu laiku esmu attīstījies. Mēs esam izveidojuši attiecības ar kolēģiem, kā arī ar talantīgiem studentiem vietējās spēļu attīstības programmās. Mēs esam paziņojuši par mūsu ciešās sadarbības kultūru ar talantīgiem jauniem koledžas gradiem un veterāniem oriģinālās spēlēs ar augstu ražošanas vērtību. Lielākā daļa mūsu komandas ir nonākušas pie personīgiem ieteikumiem, izmantojot Maikla un I kontaktus no mūsu karjeras un, protams, arī viņu kontaktus.
Mēs esam orientēti uz rezultātiem un ne vienmēr ir iestrēguši atsākšanu vai pieredzi. Mūsu jaunajai komandai ir svaigas idejas un vairāk saskaras ar jaunākajām tendencēm. Piemēram, Cameron Loui vēl nav pabeidzis koledžu, un viņš nolēma mums pievienoties pilna laika komandai kā vadošajam programmētājam ... viņš notiek kā meistars. StarCraft 2 spēlētājs un viņa konkurētspējīgā pieredze palīdz mums veidot spēles.


GS: Kā milzīgs RPG un dungeon-crawler ventilators, vai jūs varat izstrādāt informāciju par to, ko Battlecursed dod žanru?


DC: Ir trīs jomas, kurās mēs cenšamies ieviest jauninājumus: apkarošanas sistēma, negodīgu žanru sajaukšana ar klasisko dungeon indeksēšanu un prasmēm.
Combat: Mums ir atšķirīga kaujas sistēma, ko mēs saucam par taktisko rīcību apkarošanas sistēmu, kas ievieš taktiku un precizitāti to, kas izskatās kā pirmās personas darbība. Spēlē ir daudz pamatā esošās sistēmas, bet tās būtība ir animācija, un to AI ir ieprogrammēts ar vairākām taktikām, lai ienaidnieki neredzētu akli uzbrukt tik daudzās citās spēlēs. Kad jūs mest burvestības, mīļotājus un īpašus uzbrukumus, mēs ceram, ka tas rada interesantas cīņas. Piemēram, jūs varat izmantot Mage sala burvestību, lai pārklātu Archer bultiņas un nogādātu ir sasalšanas uzbrukums, kas ienaidnieku slēdz ar ledu. Tas ļauj mums iegūt liela mēroga cīņas, kas parasti nav saistītas ar dungeon kāpurķēžu spēlēm.
Rogue / Dungeon Kāpurķēžu: Daudz padziļinātie piedzīvojumi ir piedzīvojumi. Spēlējot atkal un atkal, spēlētāji varēs eksperimentēt ar dažādiem partiju veidiem, kas ieviesīs jaunus spēles stilus un varbūt vairāk panākumu. Ir daudz klasisku produktu, kas nodrošina cīņu un stāstu, izpētot dungeon stila piedzīvojumu. Tomēr Battlecursed, mēs vēlamies nodrošināt arvien pieaugošu stāstu ar plašu varoņa attīstību, jo spēlētāji kļūst labāki un dziļāk dungeons. Arī ar desmit varoņiem un viņu ģildēm ir daudz stāstu un varoņu talantu plašuma, ne tikai dziļuma.
Prasmes balstītas darbības: kaujas kustība Dungeon Crawlers, piemēram, Dungeon Master un Grimrock, mēdz būt lēna un neliela mēroga. Battlecursed nejūtas tik ātri kā pirmās personas šāvējs, bet mēs esam uzreiz palielinājuši cīņas apjomu līdz desmit ienaidniekiem, kā arī dodot spēlētājiem laiku taktisku darbību veikšanai. Šeit ir daudz izaicinājumu, lai iegūtu šo kaujas sistēmu, bet mēs šaujam šo lielāko mērogu, nezaudējot taktiku no šī žanra.

GS: Ar savu pirmo virsrakstu, ko gatavojaties uzsākt, varat pastāstīt mūsu lasītājiem Infinium Strike.


DC: Tas ir 3D stratēģijas / darbības hibrīds, kur jūs esat kādreiz veikto lielāko kaujas ieroču virsnieks. Jūs nekontrolējat kuģi vai nevienu tornīti, bet visa stratēģija ir veidota, lai aizsargātu savu kuģi. Neierobežots jaudas un šķidro metālu remonts ļauj uzvarēt milzīgas cīņas ar pareizu kuģa torņa sistēmu, kuģu flotu un speciālo tehnoloģiju, ko sauc par SuperTech, izmantošanu. SuperTech piemēri ietver satelītu, kas maina gravitāciju, un visas vienības sāk to sekot, kā arī masveida nuke, kas gandrīz visu iztīra kvadrantā.
Mēs domājam, ka šī oriģinālā reālā laika stratēģija / darbības hibrīds spēlē kā stratēģijas spēle un arkādes spēle, jo visiem spēlētājiem ir jāizdara četri kardinālie virzieni.

GS: Es zinu, ka jums ir iespēja izrādīt abus nosaukumus GDC 2016. gadā. Kā tas bija jums?

DC: Ekspozīcija, ko mēs saņēmām abiem Infinium Strike un Battlecursed bija lielisks. Jauka lieta bija redzēt, ka cilvēki ļoti ātri saprata abus produktus, vienkārši skatoties uz to, kas mums ir svarīgi. Spēļu mehānika ir izrādījusies unikāla, taču joprojām ir ļoti atpazīstama.

GS: Jums ir emuārs ar nosaukumu Game Life Coach. Kas iedvesmoja jūs sākt blogošanu?

DC: Man ir paveicies būt spēļu industrijā un gadu gaitā bijuši tik daudz mentoru. Es vēlos dalīties ar šo laimi. Rakstot, es esmu arī spiests analizēt savus pagātnes un pašreizējos procesus, jo īpaši tos, kas nedarbojas. Agrāk es esmu strādājis par spēļu dizaina skolotāju un patiešām izbaudīju šo pieredzi.

GS: Visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi, man ir vajadzīgas jūsu piecas visu laiku iedvesmojošākās spēles:

DC: Wizardy Proving Ground of Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy taktika un Final Fantasy X.

Es vēlos pateikties Dexter Chow par to, ka viņš aizņēma laiku no viņa aizņemtajā grafikā, lai runātu ar mums šeit GameSkinny.com. Lai iegūtu vairāk informācijas, apmeklējiet Codex Worlds Battlecursed un Infinium Strike. Neaizmirstiet arī sekot Dexter Chow par čivināt.