Intervija un resnās zarnas; Tanya X & periods; Īss un komats; Vadošais dizaineris Mēness medniekiem Kitfox spēlēs

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 23 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Decembris 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Tanya X & periods; Īss un komats; Vadošais dizaineris Mēness medniekiem Kitfox spēlēs - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Tanya X & periods; Īss un komats; Vadošais dizaineris Mēness medniekiem Kitfox spēlēs - Spēles

Aptuveni pirms gada es neko īpaši pārlūkoju Kickstarter, un es noticēju Mēness mednieki Kitfox Games: top-down co-op darbības RPG (daži no maniem iecienītākajiem vārdiem un saīsinājumiem angļu valodā). Pēc tam, kad kampaņas videoklipā es biju aizrautīgs, es atnācu ļoti iespaidu ar to, ko es redzēju, un uzliku spēli nedaudz garīgā piezīmei galvā un to aizvilka.


Man bija sajūta, ka es to redzēšu un dzirdētu nākotnē. Es tikko nezināju, ka pēc gada es runāju ar spēles vadošo attīstītāju. Bet, lūk, lūk, dzīve dažreiz ir jauka, un Tanya X. Īsa pati bija apmierinoša, lai atbildētu uz dažiem ātriem jautājumiem par spēles dizaina filozofijām un cīņu par atbilstību šādā konkurences telpā.

GameSkinny: Ko jūs definētu kā pamatelementus Mēness mednieki dizains?

Tanya Short: Nu, mūsu attīstītāja wiki, mēs definējam, ka galvenā pieredze ir "dzīvot varoņa mitoloģijā". Mēs nolēmām, ka mūsu interpretācija būtu balstīta uz trīs galvenajiem spēļu pīlāriem: darbiem, cīņu un reputāciju. Darbu mērķis ir dot spēlētājam iespēju rīkoties un parādīt savu personību. Tikmēr Combat mērķis ir dot spēlētājam arvien lielāku pilnvaru izjūtu. Un, visbeidzot, reputācija ir par jūsu sasniegumu apmierinātību un apbrīnu, kā arī par jūsu darbiem un cīņām pasaulē.

GS: Kāda ir bijusi visgrūtākā daļa par iedarbības iegūšanu Mēness mednieki?


TS: Sākumā jutās, ka mēs runājam vējā. Šķita, ka vienalga, ko mēs teicām, tas nokrita uz tukšu, nesalīdzināmu pasauli. Lai gan mēs bijām pirmajā laukumā Enix Collective laukumā, mēs saņēmām lielāku uzmanību nekā lielākā daļa, mūsu sociālo mediju kopiena un biļetens pieauga diezgan lēni ... un ir viegli salīdzināt sevi ar spēlēm ar daudz lielākiem, vairāk veiksmīgas mārketinga kampaņas. Pat tad, kad mūsu Kickstarter bija patiešām labi, mums bija grūti iegūt kādu uzmanību - indie aina ir tik pārpildīta ar pārsteidzošām spēlēm! Joprojām nav skaidrs, cik daudz iedarbības mēs saņemsim uzsākšanai ... Es domāju, ka šajā brīdī es, iespējams, esmu nosūtījis žurnālistiem vairāk nekā tūkstoš neatbildētu e-pasta ziņojumu par Mēness mednieki. Bet mums tikai jāturpina un jāmēģina darīt visu iespējamo, pat ja tas šķiet bezjēdzīgi.

GS: uz Kickstarter, jūsu sākotnējais finansējuma mērķis bija $ 45,000. Bet jūs galu galā sašķēlāt to un saņēma vairāk nekā $ 178,000. Kādi, Jūsuprāt, bija lielākie iemesli, kāpēc jums bija izdevies iegūt šāda veida finansējumu?


TS: Es domāju, ka tas bija aptuveni puse plānošanas un pusi veiksmi. Tas, ko mēs izdarījām taisnīgi plānošanā, bija diezgan bieži: mēs apkopojām mūsu fanu bāzi par sociālajiem medijiem un 6 mēnešu biļetenu par Mēness mednieki pirms mēs sākām Kickstarter, mums bija spēle, kas bija viegli saprotama, izmantojot animētus gifus, un mēs ļoti rūpīgi pētījām gan veiksmīgas, gan neizdevušās kampaņas par to, kādus līmeņus, valodu, ilustrācijas un video piesaistīja klientus. Dažās kampaņās ir daudz preses; mūsu nebija. Mums galvenokārt bija Twitter un Facebook nodošana, un pārsteidzoši liels procentuālais īpatsvars (37%) bija no cilvēkiem, kas pārlūko Kickstarter. Un tad es esmu pārliecināts, ka daļa no tā bija, ka mums bija labs laiks, zvaigznes tika izlīdzinātas, tauriņš šķauda utt.

GS: Tas, iespējams, ir īstais jautājums, lai īsi atbildētu, bet cik grūti ir precīzi zināt, kas jums nepieciešams no līdzfinansējuma? Un cik daudz sagatavošanās notiek kampaņas veidošanā?

TS: Nu, spēles maksā daudz naudas. Vienkārši maksājot četru cilvēku algas par gadu (jūs zināt, ne padarot tos par parādu vai noklusējumu par saviem studentu kredītiem utt.) ir daudz naudas. Tātad, iespējams, ka, ja vien jūs neesat slavens, cik daudz naudas jums ir nepieciešams no Kickstarter, mums nav nozīmes ... mēs redzējām, ka mēs varam to izdarīt agrīnai piekļuvei, bet $ 45,000 Kickstarter palīdzētu mums aizkavēt spēli līdz reāla uzsākšana. Tas dotu mums divus mēnešus vērtīgu laiku, lai atbrīvotu kaut ko mazāk bugisku un pilnīgāku. Plus, veiksmīgs Kickstarter būtu labs arguments, lai ieguldītu šo papildu parādu un neko, jo mums būtu pierādījums tam, ka kāds to gaida. Es reiz teicu, ka, pamatojoties uz manu (ļoti pozitīvo) pieredzi, es jutu, ka nākotnē katra spēle tiks izlaista. Risks ir ļoti mazs (vismaz, salīdzinot ar riskiem, kas saistīti ar spēli pirmajā vietā), un tik daudz, lai gūtu panākumus, pat tikai no redzamības viedokļa.

Kas attiecas uz sagatavošanu, tas ir atkarīgs no projekta! Iespējams, mēs pavadījām mēnesi vai tik kopumā. Es pavadīju divas nedēļas, strādājot pie līmeņiem, tekstu, video skriptu, preses kontaktiem utt. Mākslinieks pavadīja nedēļu īpašos Kickstarter aktīvos, programmētājiem bija vēl pāris nedēļas īpašas iezīmes un efekti par video. kadrus. Mēs arī noslēdzām videogrāfu, lai palīdzētu mums ar video intervijas daļu un padarīt to profesionālu. Protams, neviens no šiem skaitļiem neuzskata Facebook rakstu, tweets, biļetenu un stratēģijas pētījumu mēnešus.

GS: Kāpēc jūs izvēlējāties pikseļu mākslas stilu Mēness mednieki?

TS: Mums bija daži iemesli. Viens no galvenajiem iemesliem bija mīlestība uz pikseļu mākslu kā estētisku, un sajūta, ka tur bija pietiekami daudz vietas, lai izpētītu skaistumu, ko neviens cits nepieskaras. Es domāju, ka jā, protams, ir daudz citu pikseļu mākslas spēļu, bet lielākā daļa no tām nav nospiežot aploksni, cenšoties padarīt apgaismojumu, ēnas, daļiņas un pasauli, kas katru reizi atšķiras. Mēs nemēģinām sacensties ar Super Nintendo vai kopēt kādu citu konkrētu spēles stilu - mēs cenšamies kaut ko darīt unikāli mūsu pašu, izmantojot pikseļus kā tikai cita veida otu. Turklāt, mēs ietekmējām tālejošo spēles jomu - mēs zinājām, ka spēle par mitoloģiju un varoņa braucienu bija gandrīz nesasniedzama mazai mazai komandai, piemēram, mūsu, ja vien mēs neatradām veidu, kā ātri pārstāvēt šo pasauli. Mēs jūtam, ka pikseļu māksla darbojas kā skaista nozīmes abstrakcija, atsaucoties uz rakstura vai vietas būtību, tāpat kā seno tintes zīmējumu. Tādā veidā tā atbilst spēles mitoloģiskajai tēmai, veco apvienojot un atceroties ar jauno un spīdīgo. Kas ir varonīga mitoloģija, ja ne senatnīga, kaulu dziļa nostalģija?

GS: Ko jūs par to lepojāt Mēness mednieki?

TS: Pēc PAX, man bija pie manis atbalstītājs un teicu: "Tanya! Es atbalstīju šo spēli pirms gada! Es tikko spēlēju ... un paldies, ka piepildījies sapņi!"

Es gandrīz raudāju.

Līdz šim šķiet, ka mēs veiksmīgi īstenojam mūsu solījumus mūsu faniem, un tas patiešām padara mani crazy lepni par savu komandu.

GS: Kad viss ir teikts un darīts, kā jūs vēlaties, lai cilvēki atcerētos Mēness mednieki?

TS: Ideālā gadījumā tas būtu lieliski, ja pēc desmit gadiem visi teica: "Ak, jā! Atcerieties Mēness mednieki? Šī spēle es nopirku simts eksemplārus un spēlēju tūkstoš stundas! Tas ir patiešām liels, ka šie devi ieguva Nobela Miera prēmiju par spēļu attīstību! "

Labi, labi, nopietni, es ceru, ka cilvēkiem ir jautri pavadīt laiku pasaulē un patiešām apšaubīt, kāda persona viņi ir. Man bija daži gadi, pirms es sapratu, ka, neskatoties uz to, ka es esmu jauks cilvēks un es gribu, lai visi būtu laimīgi, es patiesībā neesmu tik godīgs kā citi cilvēki, un patiešām var būt nedaudz viltīgs. Līdz šim mums ir bijuši daži atskaņotāji, kas pūš savu pieri, sakot: "Ko? Es esmu drosmīgs? Hmm ... jā, es domāju, ka es esmu drosmīgs!" un pēc tam sāciet pamocīties, kas, manuprāt, ir labākā reakcija.

Liels paldies Tānai par laiku, lai atbildētu uz saviem jautājumiem tik pārdomāti un rūpīgi. Es nevaru droši pateikt, ja kāds kādreiz uzvarēs Nobela Miera prēmiju par spēļu attīstību, bet tas noteikti būtu pārsteidzošs! Mēness mednieki patlaban tiek piegādāts Steam un PC 2016. gada janvārī, bet PS4 - 2016. gada pavasarī ar PS Vita versiju, kas sekos dažkārt pēc tam.