Gandrīz katru spēli, kas piespiež presi, veic cilvēki, kas strādā pie tā profesionāli (lai gan samaksa var būt vēl viens stāsts). Tāpēc man ir atsvaidzinoša iespēja runāt ar kādu, kam nav luksusa, lai ik dienu dzīvotu sapni. Spēļu kopiena kļūst tik aizķerta kaislību ideālos un dara to, ko jūs mīlies, ka tā tik bieži aizmirst, ka sapnis ir ļoti grūti izdarāms. Dzīve neizbēgami uzvar kādā vai citā veidā, un pienākumi sāk veidoties ārpus kontroliera un tastatūras.
Devin Kelly ir viena no divām vīriešu komandām Fathom, zemūdens reālā laika stratēģija un pirmās personas šāvēja spēle, kas uzsver bāzes ēkas un resursu pārvaldību. Man bija paveicies, ka varēju iegūt diezgan lielas detaļas gan par spēli, gan par spēļu attīstības cīņām, strādājot pilna laika darbu.
GameSkinny: Kā tas notika?
Devin Kelly: ideja Fathom viņš ieradās Džo atpakaļ 2000. gadā Abyss un spēlējot Relic Entertainment, Homeworld ap to pašu laiku. Būdams lielais zinātniskās fantastikas nerds un RTS spēlētājs, viņš domāja, ka būtu vienkārši sajaukt šīs divas lietas spēlē. Tāpēc viņš sāka ieskicēt stāstu, veidot modeļus un veidot aktīvus Fathom.
Tieši tajā pašā laikā es spēlēju Quake 2, un dažas no citām FPS spēlēm, kas tad bija izplatītas. Es sāku tinkering ar moddingu Q2un beidzot nāca klajā ar ierēdni Iznīcināšana Quake 2 mod, kas būtībā pievieno smagus mech līdzīgus torņus un tvertnes veida turrets Quake 2. Tas ieguva kādu pienācīgu uzmanību un saņēma vairākas nedēļas balvas par dažām Planetquake.com. Šeit ir filma par DevQ2.
Ar Planetquake Joe atklāja Iznīcināšana Quake 2 mod un brīvprātīgi sadarbojās ar mani par turpmāko attīstību. Tas lika mums izdarīt modi Unreal Tournament sauc Sistēmiska, kas bija līdzīgs Iznīcināšanaun 2004. gadā tika ievietots labi Epic sponsorētajā mod konkursā. Tātad no tā mēs zinājām, ka mums ir diezgan labs darba ziņojums, un neilgi pēc tam, kad viņš man pastāstīja par savām idejām par Fathom.
Bet atpakaļ '04 'dev instrumenti bija diezgan ierobežoti, un pilnvērtīgas augstas kvalitātes spēles veidošana bija diezgan laba. Patiesībā mums ir pārāk daudz, jo bija vienkārši pārāk daudz instrumentu, kas bija jāizdara, un pārāk daudz pamatu, kas bija jāievieš. Tas bija tikai pārāk daudz mūsu laika, un mēs nenācāmies ļoti ātri, tāpēc mēs ilgu laiku aizgājām uz priekšu. Bet visbeidzot, pirms dažiem gadiem es atklāju Vienotību un sāku ar to piedot. Es sāku saprast, cik daudz jaudas tā izmantojusi attīstītājam, tāpēc es pa e-pastu sūtīju Džo, lai pastāstītu viņam par to. No turienes mēs diezgan daudz pacēlāmies, kur aizgājām Fathom. Tā kā mēs sākām pacelt prototipu, mēs sākām ar FPS un pakāpeniski apvienojāmies dažos RTS elementos. Spēle kopš tā laika ir attīstījusies, bet es domāju, ka tas joprojām attiecas uz dizaina principiem. Joe sākotnēji bija iecerējusi.
GS: Ko jūs teiktu, ir galvenie pīlāri Fathom's dizains?
DK: lielākais, ko es teiktu, ir augstas kvalitātes vizuālā / audio pieredze. Iegremdēšana ir ļoti svarīga, lai noskaidrotu šīs visuma sajūtu, ko mēs radām. Dziļā jūras aukstajai tumšajai videi noteikti ir ļoti atšķirīgi vizuālie un audio signāli, ko mēs vēlamies sagūstīt, lai spēle justos kā ne tikai kādā 3D telpā, bet milzīgā ūdens daudzumā. Mēs arī vēlamies, lai cilvēki apskatītu šīs spēles ekrānšāviņus un filmas un saka "jā, tas izskatās awesome", pirmie iespaidi šajās dienās šķiet diezgan svarīgi.
Eksperimentēšana ar spēļu mehāniku, iespējams, bija vēl viena. Tā kā mēs neattīstāmies Fathom profesionāli un mūsu iztika nav atkarīga no tā komerciālajiem panākumiem, tā dod mums zināmu brīvību eksperimentēt. Es uzskatu, ka Fathom mēģina veidot dažus pazīstamus jēdzienus netradicionālā veidā, piemēram, kā mēs esam sajaukuši struktūru mijiedarbību un vienības, kas pērk / rindā ar kosmosa sim, piemēram, komandu rīkojumiem, lai tos kontrolētu, tiklīdz tie ir būvēti. viens piemērs.
Intuitīva kontrole ir arī liela. Fathom 6 brīvības pakāpes kontrole nav nekas jauns, Nolaišanās Protams, mums tur ir liela ietekme, tāpēc mēs centāmies atdarināt tā sajūtu, ka tas šķiet pazīstams. Fathom ir izaicinoša spēle, kurā mēs lūdzam daudz spēlētāja. Mēs vēlamies, lai jūs būtībā cīnītos 3D, pārvaldītu resursus un komandētu jūras spēku. Tāpēc kontrolei ir jābūt vienkāršai un ātrai, bet pietiekami izturīgai, lai nejūtas ierobežojoši spēlētājam. Es domāju, ka, veicot testēšanu, mums tagad ir laba kombinācija.
GS: videospēļu zemūdens līmeņi ir nedaudz negatīvi. Kā ir Fathom tas mainīsies?
DK: Es domāju, ka zemūdens spēlēm ir diezgan veselīga. Kad es pieminēju tādas spēles kā Aquanox / Archimedean dinastija vai Zemūdens titāni vecās skolas spēlētājiem, no manas pieredzes viņi visi stāstīja par nostalģiju un labiem laikiem, spēlējot šīs spēles, viņi uzskata tos par klasiku.
Aquanox vienkārši bija veiksmīga atsākšana Kickstarter, un Subnautica arī šķiet ļoti labi. Kopumā, es neesmu pārāk noraizējies par to, ka noteikti steidzami pievērsīšos konkrētam stilam vai videi. Tas tiešām ir tikai tas, ko mēs gribējām darīt visu laiku, un mēs tikai ceram, ka cilvēki to darīs tik daudz, cik mēs to darām.
GS: Ko jūs domājat, ka zemūdens kaujas mehānika sniedz spēlētājam pieredzi, ko uz zemes / kājām nevar?
DK: Zemūdens vide, protams, piedāvā 3. dimensiju, kas tai piešķir kosmosa lidojumu. Ar Fathom mēs paņēmām kādu laiku, lai pārliecinātos, ka transportlīdzekļi jūtas kā transportlīdzekļi ūdenī, un spēlētāji nav tikai vienkārši kameras, kas ir aprīkotas ar trenažieriem. Stūrei ir paātrinājums un vilkšana, sub-kustībai ir novirze. Tas nav super cieši kontrolē ar nodomu, lai jūs justos kā iekšā kaut ko, kas spēlē daļu no iepriekšminētā iegremdēšanas aspekta. Ir arī sasmalcināšanas dziļums mehāniķis, niršanas pārāk dziļi, lietas iet tumsā, un jūsu sub-kabīne sāk noplūst, un jūs bojājat. Daži apakšsistēmas var iet dziļāk nekā citi, tāpēc to var izmantot kā evakuācijas mehānismu ... vai pat slazdu.
Mēs arī uzskatījām, ka tikai zemūdens kaujas fizika nebija pietiekama Fathom. Mēs negribējām darīt tikai citu versiju Aquanox, tāpēc mēs sākām strādāt oriģinālajā RTS līdzīgā mehānikā. Ar bākuguns mehāniķi, ko mēs iepazīstinām Fathom, jūs izsaucat savas struktūras no virsmas un nolaižas savā vietā, ļaujot „izveidot” pamatu 3D. Tas radīts ļoti unikālam mehāniķim, kas ļoti dabiski sajaucās arī ar zemūdens vidi. Es vēlos redzēt, ko cilvēki par to domā, jo es nevaru patiesi nosaukt citu spēli, kas to dara tāpat kā mēs.
GS: Ar dzīvi ārpus spēļu dizaina, kāda veida attīstības cauruļvadi jūs izmantojat, lai pārliecinātos, ka jums ir savlaicīgas lietas?
DK: Es uzskatu, ka viena no vissvarīgākajām lietām ir virzīt impulsu un intereses. Video spēles parasti ir milzīgi uzņēmumi, un ir grūti pārspīlēt, cik daudz ir jādara kādai spēlei. Tomēr es uzskatu, ka labākais veids, kā esmu spējis turpināt virzību, ir lauzt lielus uzdevumus mazākos. Kad es domāju, ka "labi, es gatavojos strādāt pie tīkla izveides", tas acīmredzot ir milzīgs spēles gabals, un tajā brīdī būtu viegli pateikt "wow, tas būs uz visiem laikiem." Bet tā vietā es uzreiz domāju par sevi „ok, 1. dienā, izveidojiet pamata savienojumu un nododiet vienu ziņu. 2. diena. Mēģiniet iegūt sinhronizētu un gludu spēlētāja pozīciju un rotāciju. 3. diena, pārbaudiet kļūdas toleranci vai lielu kavēšanos vai pēkšņu atvienojas. " Kad es domāju, ka tā, es uzskatu, ka crazy grūti / sarežģītas lietas var kvantificēt viegli saprotami gabalos, kas galu galā snap kopā. Tas var likties acīmredzami, lai to izdarītu, bet, kad jūs sastopaties ar izaicinājumu faktiski to darīt, ir viegli aizmirst un justies pārsteigti.
GS: Ko, Jūsuprāt, ir visgrūtākā daļa attiecībā uz ekspozīcijas iegūšanu Fathom?
DK: Šajās dienās ikvienam ir grūti pakļauties iedarbībai. Tas nav noslēpums, ka tur ir daudz spēļu, un katru dienu nāk vairāk. Man patīk teikt, ka mēs esam spēļu zelta laikmetā. Spēles ir tik lētas (tvaika pārdošana ir nenormāla), tur ir tik daudz no tiem, un viņi visi konkurē par savu brīvo laiku. Tas viss ir labumu guvējs. Tomēr no attīstītāja puses, godīgi sakot, tas ir diezgan briesmīgs laiks spēlēt, un diezgan daudz tādu pašu iemeslu dēļ.
Tātad, jā, ekspozīcijas iegūšana būs reāls izaicinājums un neapšaubāmi ir pilna nenoteiktības. Esmu tikko lasījis visus redakcionālos rakstus, izlaidis post mortems un mārketinga konsultācijas, ko es varu, un, cerams, būs rūpīgs šajās jomās. Bet, lai būtu godīgi, Daniels West nesenais raksts par Gamasutru "Labs nav labs pietiekami" man iedvesmo sajūtu ...
GS: Kāds ir bijis visizdevīgākais brīdis kopš darba uzsākšanas Fathom?
DK: Mana mīļākā lieta, izņemot kādu, kurš vienkārši bauda spēli, ir tad, kad kāds komentē "wow, ka to darīja tikai 2 cilvēki? Nice!". Tas ir patiešām labs, jo tas ir apliecinājums tam, cik daudz uzmanības mēs esam guvuši projektēšanā, un cik daudz darbu mēs esam ieviesuši. Tas noteikti ir viena no lietām, kas mani turpina.
GS: Kāda veida izaicinājumi strādā 9-5, cenšoties iegūt tik ambiciozu spēli?
DK: Atklāti sakot, tas saka, ka nespēj koncentrēties tikai uz Fathom. Dienā nav tikai stundu. Kas beidzas ar mani, tā vietā, lai veiktu 8 stundu programmēšanu, lai izvilktu kādu jaunu funkciju, man ir jāaptver tas pāris naktis. Tas var būt reāls ritms, un tas noteikti ir izaicinājums. Es esmu pārliecināts, ka vairums kodētāju zinās, ko nozīmē “iegūt zonā” vai “jaudas kodēšana”. Dažas dienas / naktis jūs vienkārši aizdegas uz visiem cilindriem, bet, kad jums ir jāaptur, zinot, ka jums piecu stundu laikā ir jābrauc uz darbu, tas ir diezgan raupja. Parasti es to jau esmu pieradis, tāpēc es cenšos pirms laika domāt par to, kādas iezīmes, manuprāt, veiks ilgu laika posmu, un pēc tam es tos sadalīšu mazākos gabalos, kuriem ir vieglāk / vairāk apstāšanās vietas. Tas ir papildu solis, bet tas palīdz saglabāt lietas kustībā un dod man kaut ko gaidīt, kad katru nakti sēdēšu. Pieņemot, ka bērni nonāk gulēt ...
Liels paldies Devinam par laiku, lai atbildētu uz dažiem jautājumiem. Fathom tiek izstrādāts datoriem un konsolēm, un jūs varat sekot līdzi spēles progresam Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB, kā arī spēles galvenajā tīmekļa vietnē.