Insomniac spēles Exec detaļas Ratchet un Clank Holivudas filmas & ekskluzīvas intervijas & rpar;

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 15 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Novembris 2024
Anonim
Insomniac spēles Exec detaļas Ratchet un Clank Holivudas filmas & ekskluzīvas intervijas & rpar; - Spēles
Insomniac spēles Exec detaļas Ratchet un Clank Holivudas filmas & ekskluzīvas intervijas & rpar; - Spēles

Mēs esam pieredzējuši daudzus ļoti sliktus Holivudas pielāgojumus mūsu iecienītākajos videospēlēs gadu gaitā, iepazīstoties ar Disney Super Mario Bros. un Capcom pašu Street Fighter: Filma. Bet, lai gan Holivuds tradicionāli ir aizgājis pa tiešo darbību, CGI lielākoties ir palicis sākotnējā IP vietā Resident Evil tiešās video klipi no Sony.


Bet Insomniac spēles izmanto datora radītās rakstzīmes, Ratchet & Clankun izvietojot tos uz lielā ekrāna 3D mākslas filmā no Rainmaker Entertainment un Blockade Entertainment. Izmantojot pavisam jaunu tehnoloģiju, Holivudas ražotāji sadarbojas ar Insomniac spēlēm, pat ieviešot oriģinālās balss izrādes, lai izpētītu Ratchet un Clank draudzības izcelsmi.

Ryan Schneider, zīmola attīstības direktors Insomniac Games, runā par to, kas ir veikals spēlētājiem ar šo lielo budžetu 3D flick - nonākot pie teātra pie jums 2015. gadā - šajā ekskluzīvajā intervijā.

Kur bija sākotnējā ideja Ratchet & Clank, spēle, nāk no?

Schneider: Dzimšanas Ratchet & Clank gandrīz nenotika. Pēc sākotnējās Spyro pūķa triloģijas noslēgšanas Insomniac koncentrējās uz atšķirīga intelektuālā īpašuma radīšanu, kas nosaukts ar nosaukumu “Meitene ar nūju”. Tomēr prototips vienkārši nebija jautri un studija apvienojās, lai apsvērtu jaunas idejas. Mūsu galvenais radošais darbinieks Brian Hastings ierosināja veidot Visumu ap bāreņiem un viņa robotu. Planetārā izpēte un briesmīgi nežēlīgi ieroči kalpotu kā iedvesmojoši spēle. Komanda nekavējoties sapulcējās pie koncepcijas un vairāk nekā desmit gadus vēlāk, Ratchet & Clank turpinās kā ikonu PlayStation franšīze.


Ko jūs domājat par jauno Ratchet filmu?

Schneider: Ticiet vai nē, ražošanas uzņēmums izmanto spēļu aktīvus, lai padarītu kinematogrāfisko pieredzi dzīvē. Mēs esam pārsteigti par to, ko Rainmaker līdz šim ir spējis sasniegt, un nevar gaidīt, lai redzētu, kā pārējā filma nāk kopā.

Kā ir bijis, ka LA pamatā ir Holivudas talants un resursi, izmantojot Ratchet spēles gadu gaitā?

Schneider: Parasti Insomniac ir izmantojis iekšējos resursus un talantus, lai radītu visas mūsu spēles. Darbs pie Losandželosas ir ļāvis mums ātrāk un tiešāk piekļūt talantīgajiem balss sakariem, bet pēc tam LA patiešām vienkārši uztur mūs siltu un (galvenokārt) visu gadu.

Kā šī pieredze ir palīdzējusi attīstīt šo filmu?

Schneider: Blakus ieguvums, strādājot pie Holivudas, ir attiecību veidošana ar daudziem blakus esošajiem ražošanas uzņēmumiem un aģentūrām. Ar šīm attiecībām mēs daudz uzzinājām par to, kā filmas tiek veidotas - vai precīzāk, paliek attīstības attīstībā mūžīgi. Tā rezultātā mēs varam tuvoties attīstības sanāksmēm ar mazliet vairāk zināšanu un perspektīvas. Ja nekas cits, mēs esam iemācījušies uzdot pareizos jautājumus gadu gaitā, apsverot darījumus. Tas beidzot atmaksājas, jo Ratchet & Clank iegūst ilgu pelnīto vietu kinematogrāfiskajā uzmanības centrā.


Ko jūs meklējāt Holivudas partnerī, kas “kļūst” par to, kas ir jūsu spēļu visums?

Schneider: Mēs meklējam partnerus, kas bija aizrautīgi par franšīzi, un vēlējāmies izveidot filmu, kas saglabāja savu dvēseli. Ideālā gadījumā tas nozīmētu praktisku Insomniac iesaistīšanos, ko Blockade Entertainment ir laipni piedāvājusi un konsekventi praktizējusi. Mēs arī meklējam partneri, kurš patiešām vēlējās veidot filma - ne tikai iegūst IP tiesības un novieto to uz plaukta, piemēram, Indiana Jones noliktavā. Blokāde ir bijusi agresīva Ratchet & Clankun ražošana ir strauji palielinājusies. Tās ir 100% apņēmušās veikt Ratchet & Clank pieredze, kas labi atspoguļo spēļu franšīzi, Insomniac un Sony Computer Entertainment.

Kāpēc, jūsuprāt, Ratchet varētu labi pārvērsties uz lielo ekrānu?

Schneider: Ratchet & Clank ir stāsts par patiesu draudzību, identitātes atrašanu Visumā, intergalaktisko ceļojumu… un daudzu lietu pūšanu ar nežēlīgiem ieročiem. Mūsu acīs jautājums nav, vai Ratchet & Clank labi iztulkos uz lielo ekrānu - tas ir iemesls, kāpēc tas nav noticis ātrāk.

Kādas ir problēmas, kas saistītas ar stāsta izveidi, kas savienosies ar spēlētājiem un tiem, kuri vēl nav spēlējuši franšīzi?

Schneider: Labā ziņa ir tāda, ka mums šeit sākas galva - desmitiem miljonu cilvēku visā pasaulē ir spēlējuši Ratchet & Clank spēle. Bet tiem, kas vēl nav, viņi ir guvuši patiesu attieksmi. Ratchet & Clank ir pieejams visums, kas piedāvā unikālas un neaizmirstamas rakstzīmes, skaistu vidi, nozīmīgu sižetu un episko darbību. Citiem vārdiem sakot, jums nav jābūt spēlētājam, lai novērtētu Ratchet & Clank. Bet tiem, kas spēlēja a Ratchet & Clank spēle, viņi nekavējoties pamanīs konsistenci starp filmu pasauli un spēļu pasauli. Viens no lielākajiem iemesliem, kādēļ filmas scenārists TJ Fixman (Viena nakts Hudsonā), arī lielāko daļu Ratchet & Clank nosaukumi. Tas dos mums milzīgu kāju uz citām spēļu franšīzēm, kas ir mēģinājušas un neizdevās pāriet uz lielo ekrānu.

Vai šī filma paver jaunas spēļu saites?

Schneider: Šis ir jautājums, uz kuru vislabāk atbild Sony Computer Entertainment. No mūsu viedokļa a Ratchet & Clank filma piedāvā visu veidu mārketinga iespējas, lai ievērojami paplašinātu mūsu auditoriju visā pasaulē.

Ko jūs domājat, ka spēlētāji, kas spēlējuši visas spēles, filmā atradīsies kā Lieldienu olas?

Schneider: Cilvēki, kuri ir spēlējuši pagātni Ratchet & Clank spēles redzēs daudzus no viņu iecienītākajiem rakstzīmēm. Un mēs darīsim visu iespējamo, lai atbildētu uz dažiem dedzīgajiem jautājumiem, ko mūsu vokālākie fani mums ir lūguši gadu gaitā. Dažos veidos Ratchet & Clank filma ir mūsu fanu dāvana un mīlestība. Līdz ar filmu izlaidumiem 2015. gadā Insomniac būs strādājis vairāk nekā 20 gadus. Var droši teikt, ka fani burtiski auguši, spēlējot mūsu spēles. Šī filma ir tikai viens neliels veids, kā mēs ceram pateikties un atdot viņiem.