Freemium dizaina uzlabošana - monstri ielauzties un resnās zarnas; Oz

Posted on
Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 1 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 4 Novembris 2024
Anonim
Freemium dizaina uzlabošana - monstri ielauzties un resnās zarnas; Oz - Spēles
Freemium dizaina uzlabošana - monstri ielauzties un resnās zarnas; Oz - Spēles

Saturs

Es pirmo reizi redzēju Monstri iebrukt: Oz (MIO) šogad GDC Play kabīnē. Man to uzzīmēja ar grafiku un aprakstu par "Pokemonam līdzīgiem monstriem". Tomēr, tāpat kā vairumā gadījumu, es apmeklēju GDC Play stendu, kurā atmosfēra ir pārāk sarežģīta, lai tur stāvētu un spēlētu, un patiešām iegremdēšos spēlē, ko es pārbaudu. Es nezinu, vai tas ir pūlis, mūzika vai fakts, ka es zinu, ka industrijas cilvēki stāv aiz manis un skatās, bet es vienkārši nevaru atrast labu iespēju analizēt spēli. Es atstāju spēles demonstrāciju, kas sajaukta ar mehāniku vai iemeslu, kāpēc es spēlēju, bet es teicu, ka mēģināšu to izmēģināt, kad tā uzsāka, tāpēc paskatīsimies!


Ko viņi darīja pareizi

Māksla un skaņa

Es tiešām izrakt mākslu. Rokas zīmētas rakstzīmes labi atbilst „tintes” koncepcijai, un mūzika ir tikpat vēsa, unikāla un jautra.

Ikona ir arī unikāla (labā veidā). Tā izceļas pret citām lietotnēm.

Savākšanas mehāniķis

Esmu spēlējis Pokemon tā kā tas tika izdots '95. gadā, protams, es varu izrakt monstru kolekcijas mehāniku. Es bieži jūtos kā vākšanas mehānika. Paskatieties uz visām izlaupīšanas sistēmām, kas ir iekļautas hardcore MMO's, lai izlaupītu mehāniku netradicionālos žanros, piemēram, FPS, piemēram, Borderlands sērijā. Nav iemesla, kāpēc šīs mehānikas nevar izmantot arī nejaušos vai mobilajos nosaukumos.

Modifikatori

MIO ļauj spēlētājiem tērēt prēmiju valūtu pastāvīgajiem un pagaidu pārveidotājiem. Pastāvīgie ir nejūtīgi, bet ātri maksā pārāk dārgi spēlētājiem, kas nemaksā naudu, kas ir liels iedrošinājums monetizēt bez būtības. Pagaidu darbinieki ļauj spēlētājiem nokļūt kājā, ja nepieciešams. Nav jāmaksā uzvaru, jo spēlētājiem joprojām ir jānokļūst pa labi, bet, protams, jāmaksā par konkurenci.


Pastāvīgie modifikatori

Pagaidu modifikatori pirms katras kaujas

Īss sesijas draudzīgs

Es varu aizdegt spēli un, iespējams, desmit gadu laikā iegūt nozīmīgu pieredzi. Tā ir būtiska mobilajām spēlēm, jo ​​jums jāatceras, ka daži spēlētāji spēlē pret impulsu garlaicību. Viņi varētu kaut kur gaidīt rindā vai gaidīt, ka viņu sieva mēģinās uz apģērba. Spēlējot spēli, kas var mērīt ar spēlētāja laiku, ir labākais veids, kā piekļūt spēles dizainam mobilajā telefonā. Atcerieties: viegli spēlēt, grūti apgūt.

Valūtas

MIO ir trīs valūtu formas; tinte, zelta stieņi un grāmatas. Spēlētāji var iegādāties zeltu, bet var izmantot tintes vai grāmatu iegādei. Lielākajai daļai F2P nosaukumu ir nepieciešama divkārša valūtas struktūra, un daudzi var gūt labumu no pat trešdaļas. DragonVale bija viena no pirmajām spēlēm, ko es atceros ar trešo valūtu, un tā bija # 1 augstākā ienesīgākā iPad lietotne 2012. gadā un # 4 augstākā bruto vērtība iPhone. Vai trešā valūta tiešām palīdzēja viņiem sasniegt šos klasifikāciju? Es to uzskatu, jo monetizācija notiek līdz izlietnēm un avotiem jūsu spēlē. Teorētiski, jo vairāk jūs atļaut (vai pat piespiest) spēlētājus iegādāties, tad vērtīgākās valūtas kļūst.


Ko varētu uzlabot

Kavējuma balansēšana

Es zinu, ka F2P spēlēm vajag aizkavēties, bet bija dažas nopietna kavēšanās MIO. Kad es nodedzināju sākotnējo tinti (kas darbojas līdzīgi kā enerģija), es nopelnīju varbūt 200 dažu tinti dienā, ja es pieteicos vienu vai divas reizes dienā, lai aizpildītu savu suņa "tinti". Tas varētu izklausīties daudz, bet tas tikai dziedē manus monstrus varbūt pāris reizes, un man ir jāsasniedz gandrīz katrs kaujas. Kā spēlētājs, kas nemaksā, es varu tikai cīnīties tikai ar dažiem monstriem, pirms viņiem ir jāatsakās. Iespējams, ka šī aizkavēšanās kavē MIO, bet, ja tā ir taisnība, tad ir jābūt daudz vaļu vai daudziem maksātājiem.

608 nedēļas vērts gaidīt

Jauktie kavējumi

Es ne tikai atjaunoju tinti ļoti lēni, bet man ir jāgaida vairākas stundas, lai "trenētu" vai atdzīvinātu savus monstrus. Protams, gandrīz visām F2P spēlēm šis pasākums ir aizkavējies stundās, bet parasti tas nav skāris to uzreiz aizkavējas. Pirmais monstrs, kuru es nozvejoju, bija 2 stundas, lai apmācītu, pirms es varētu viņu izmantot. Otrais bija 6 stundas. Spēlētāji gaida tikpat ilgi, cik monstri atdzīvina, ja tie ir uzvarēti.

Es gaidīju 6 stundas un atgriezos pie tā, ka, kad jūsu monstrs atdzīvojas, tas atdzīvina bez veselības! Man nebija pietiekami daudz tintes, lai viņu dziedinātu, tāpēc es bēgu no kaujas. Apmeklēja līdz brīdim, kad es sastapos ar kaujas kauju un uzzināju, ka vairs nevaru palaist! Tad man bija jāgaida, kamēr citi monstri dziedinās, lai tinte atjaunotos, un tagad es nevarēju palaist. Kā spēlētājs es jūtos kā manis.

Es galu galā uzzināju, ka jūs varat turpināt izvairīties no cīņām ja visi jūsu monstri ir miruši. Tas nedara visu daudz labu, turklāt braucot pa karti uz kolekcijas meklējumiem, bet vismaz es nebiju bloķēts no spēles.

Paziņojumi

Šī sadaļa ir par pārmērīgiem pop-ups. Šī sadaļa ir par pārmērīgiem pop-ups. Šī sadaļa ir par ... pietiekami jau! Es iespējoju paziņojumus, un tikai pēc dažām stundām es devos uz iestatījumiem, lai noņemtu paziņojumus par šo spēli. Fakts ir tas, ka daži lietotāji atinstalēs paziņojumus. Vadoties pēc paziņojuma atspējošanas, es saņēmu vienu stundu. Nav loģiska iemesla, kāpēc viņiem vajadzētu būt ziņojumapmaiņai vairāk nekā vienu reizi dienā, un pat to varētu uzskatīt par pārāk robežu.

Nē, nē, Facebook

Pirmo reizi, kad spēlēju spēli, man tika lūgts izveidot savienojumu ar manu Facebook akreditācijas datiem. Es izvēlējos. Nākamā uznirstošā lappuse aicināja mani atļaut saviem draugiem manus draugus. Es ievēlēju nē. Gandrīz katru reizi, kad esmu palaidis lietotni kopš tā laika, man ir lūgts atļaut ievietot ziņojumus manos Facebook draugos un mana atbilde ir un joprojām būs NO! Es saprotu, ka ir dažas patiešām veiksmīgas spēles ar agresīvām Facebook stratēģijām (es aplūkoju jūs Candy Crush), bet es nedomāju, ka tā ir laba ideja, lai visas spēles būtu agresīvas. Ir faktori, kas padarīs to pieņemamāku, piemēram, auditoriju, žanru un pašreizējo panākumu līmeni.

Questing

Es mīlu meklēt. Līdzīgas spēles Skyrim man ir bīstami, jo ir tik daudz darāmā. MIO ir arī uzdevumi, bet līdz šim tie nav daudz mainījušies. Man vai nu ir jārīkojas uz kartes, uzvarēt vai noķert tik daudz monstru vai staigāt kaut ko priekšā. Es saprotu, ka mobilajām spēlēm ir nepieciešama vienkāršība, bet es domāju, ka tas ir pārāk vienkārši.

Neskaidra kartes grafika

Ikvienam, kurš spēlēja JRPG (japāņu lomu spēle), jūs zināt, ka varat meklēt podus, atvērt lādes vai mijiedarboties ar NPC kartē. MIO ir lādes, bet jūs nevarat mijiedarboties ar tām (pat ja slēgta krūtis nozīmē to atvērt). Kartē ir rakstzīmes (un dažreiz tās tiek animētas), bet jūs nevarat ar tām sazināties. Pirmo reizi, kad es spēlēju, es biju tik sajaukts, kāpēc viņi bija kartē, ja es ar viņiem neko nevarētu darīt. Mani īpaši sajauca ar mazajiem animētiem sēņu vīriešiem. Es turpināju tos pieskārienoties, vai brauku uz viņiem, gaidot, ka viņi kaut ko darīja, jo viņi pārvietojas, bet ātr. Nekas.

Kāpēc es nevaru atvērt šīs lādes? KĀPĒC?

Kaujas mehānika

Man patīk, cik vienkāršs tas ir, bet man nepatīk, cik atkārtojas tas ir. Tas būtu bijis jauki, ja dažādiem monstriem būtu dažādi veidi, kā uzbrukt tā paša laika skaitītāja uzbrukuma vietā. Vēl viens jautājums, kas man ir ar skaitītāju, ir tas, ka tas atšķiras ar pretiniekiem, ar kuriem es satiekos, un, manuprāt, nevaru uzzināt, kāpēc. Vai tas ir tāpēc, ka dažiem krāsainiem monstriem ir vājās puses pret citām dažām krāsām? Vai tas ir viens monstrs, nevis krāsa? Vai līmenis ir svarīgs? Šķiet, ka es to nesaprotu un spēle nekad nepaskaidro, kāpēc.

Vēl viena lieta ir tas, ka dators nekad nepalaidīs garām, bet es to daru. Iespējams, ka es nekad nevarētu palaist garām, ja es katru reizi nokļūtu metros, bet es to nevaru darīt. Tas padara pazudušo priekšmetu vēl neapmierinošāku, kad manam briesmonim ir zema veselība, es esmu no tintes un mana spēja turpināt spēlēt ir atkarīga no tā, ka spēja nokļūt skaitītāja centrā, kad tas vēršas uz priekšu un atpakaļ trakā ātri likme spēlētājam nezināmu iemeslu dēļ.

Little Box Apps bija nopietna priekšrocība pret citiem indiķiem, jo ​​Apple to parādīja, bet, ja paskatās uz augstākajām bruto diagrammām (zemāk), jūs varat redzēt, ka MIO, iespējams, ir sasniegusi maksimālo ieņēmumu līmeni.

Diagramma ir publiski pieejama vietnē appfigures.com

Es domāju, ka galvenā mācība atņemt no šī ir optimizācija pirms globālās palaišanas, vai, ja jūs zināt, ka platformai ir interese vai arī jums būs svarīgi, lai jūs varētu iegūt pelnīto naudu par savu spēli, lai maksimizētu ieņēmumus no šādas lieliskas iespējas.

Ja jūs vēlaties runāt par šo vai kādu citu spēli, mani var atrast šeit savā emuārā, NativeX emuārā vai Twitter.