Kā RTS žanrs dzīvoja ar sprādzienu un nomira ar kaprīzēm

Posted on
Autors: Louise Ward
Radīšanas Datums: 11 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Maijs 2024
Anonim
SLAYER - Repentless (OFFICIAL VISUALIZER VIDEO)
Video: SLAYER - Repentless (OFFICIAL VISUALIZER VIDEO)

Saturs

Reāllaika stratēģijas (RTS) žanrs definēja videospēļu vēstures laikmetu. Sākot ar meteorisku pieaugumu popularitātei līdz 1992. gada beigām, stratēģisko spēļu valdīšana ilga vairāk nekā desmit gadus, pirms tā izbalēja.


Bet kā stratēģiskās spēles tik ilgi dominēja tirgū? Un varbūt vēl svarīgāk - kas notika? Stratēģijas žanrs šodien ir daudz vairāk nišas, nekā tas bija agrāk, un ietekmē AAA tirgu daudz mazāk nekā agrāk. Lai gan sižets joprojām ir ļoti plaukstošs, tas biežāk ir nolaists indie telpā, nekā tas ir pagātnē. Izpētīsim šo žanra bagāto, sarežģīto vēsturi un redzēsim, kādas atbildes mēs varam izrakt.

RTS žanra vienkāršie sākumi

Reālā laika stratēģiju var izsekot līdz tikko pazīstamajai spēlei Utopija, Spēle tiek kreditēta ar sākotnējo pamatu, uz kura tika veidotas nākotnes RTS spēles, jo tā ieviesa daudzas sistēmas un mehānikas, kas šodien definē žanru. (Tas ir arī kreditēts kā pirmais sim spēli vai dievu spēle.) Dizainers un programmētājs Don Daglow bija viens no galvenajiem spēkiem, kas aizvietoja titulu, kas nozīmē, ka viņš ir vienīgais, kas pateicas par plašo, tomēr smalko ietekmi. Utopija bija žanrā. Don ir mazāk pazīstams svēts nozarē, un stratēģijas fani visur ir parādā viņam par RTS spēlēm, kuras viņi šodien zina un mīl.


Gadu vēlāk, 1982. gadā, Dan Bunten un Ozark Softscape izveidoja nākamo stratēģiju, Cytron Masters. Šī spēle ir vieta, kur žanrs ieguva savu "resursu punktu" mehāniķi, jo tas bija pirmais, kas iezīmēja kartes ģeneratorus. Šāda veida sistēma joprojām ir atrodama mūsdienu RTS spēlēs, piemēram, Warhammer 2, un pat ir pārgājis uz jaunāko stratēģiju spinoff žanru, MOBA spēlēm. Kopš tā laika RTS spēlētāji, iespējams, atcerēsies šo koncepciju daudzās spēlēs Cytron Masters, un varēja apgalvot, ka visas šīs vēlākās iterācijas par šo 80. gadu sākuma spēli.

RTS ielaužas lielajā laikā

Pirmais īstais RTS gem nāca 1992. gadā Dune II tika izdots. Izstrādājis leģendārais Westwood Studios - kurš turpinātu veidot vēl vienu titānu žanrā Command & Conquer - šī spēle nosaka standarta pamatu un resursu pārvaldību, kas balstīsies uz Westwood nākotnes spēlēm.


Citi lielie nosaukumi izlaidumi žanrā, piemēram, Warcraft un Starcraft, pieņēma arī Dune II formulējums starp iterācijām un paplašināts, lai vēl vairāk uzlabotu šo jaunāko žanru. 1994. gadā pēc diviem gadiem D2izlaists Blizzard Entertainment Warcraft: Orki un cilvēki. Lai gan tā nav precīzi pazīstama ar novatorisku žanru definējošām iezīmēm, tā joprojām ir pietiekami mainījusies, ka sekas jau sen bija jūtamas RTS titulos. Tas Warcraft ieeja ieviesa izlases kartes paaudzi multiplayer spēlēs - un tas izrādījās milzīgs solis, jo katrs "Zelta laikmeta" RTS kopš tā laika ir paņēmis ideju un palaist ar to.

Turklāt pirmais Warcraft spēle palīdzēja daudziem faniem domāt, ka RTS nākotne bija multiplayer. Cilvēka pretinieks vienmēr piedāvātu vairāk izaicinājumu nekā pat labākais AI, kas nozīmē, ka spēlētāji varētu labāk izmantot savas stratēģiskās prasmes. Taktika, replayability, un vispārējo baudījumu faktors bija arī ievērojami uzlabota, ieviešot multiplayer, un žanrs sāka iegūt kādu nopietnu popularitāti, kā rezultātā.

RTS ieiet Zelta laikmetā

Biežāk nekā nav, termins "zelta laikmets" ir subjektīvs neatkarīgi no tā, ko tas ir piemērojis - vai tas ir valsts, filozofija vai videospēļu žanrs. Bet es domāju, ka lielākā daļa fanu piekritīs, ka RTS žanram bija ilgstošs un viegli definējams zelta laikmets.

Kad minētie Westwood Studios tika izlaisti Command & Conquer 1995.gadā žanram tika pievienotas vairākas iezīmes - jo īpaši dzīvās darbības izkārtojumi, kas viņiem bija kārdinoši. Bet citādi, C&C nav inovācijas tik daudz, kā tas pilnveidoja un pastiprināja mehāniku, kas jau bija ieviesta žanrā. Izmantojot iepriekšējo nosaukumu pamatus, šī spēle veidoja krāšņu struktūru, kas noveda pie milzīgiem panākumiem.

Tajā pašā gadā Blizzard atbrīvoja Warcraft II: Tumsas plūdmaiņas. Un sekojošā sacensība starp abām spēlēm bieži tiek minēta kā tas, kas sekoja RTS žanra eksplozijai turpmākajos gados.

Šīs sprādziena vidū Impēriju laikmets tika izlaists pēc diviem gadiem C&C un Warcraft II. Bieži aprakstīts kā Civilizācija tiekas Warcraft, spēle bija hit ar faniem un kritiķiem līdzīgi - abas tās slavēja par grafisko kvalitāti, vienību šķirni un unikālo scenāriju veidotāju.

Līdz ar to posms tika noteikts lielajam RTS spēļu uzplaukumam. Ar C&C, Warcraft, un Impēriju laikmets dominējot tirgū un iesaistot fanus pavisam jaunos veidos, izstrādātājiem bija nepieredzēta iespēja iekļūt žanrā un iekļaut to mainstream.

Kad 1998.gadā tika apgriezts, RTS žanrs beidzot ienāca ilgstošajā zelta laikmetā. Atbrīvošanu Starcraft un tas ir Kara karš paplašināšanās iezīmēja aktīvas franšīzes sākumu, kas joprojām dzīvo (un tiek atjaunots) šodien.

1999. gadā tika izlaistas trīs ļoti populāras RTS spēles - Age of Empires II: Karaļu laikmets, Command & Conquer Tiberian Sun, un Homeworld. Ja vēlaties iegūt priekšstatu par to, cik veiksmīgas bija šīs spēles, paskatieties C&C Tiberian Suns pārdošanas numuri. Mēneša laikā virsraksts pārcēlās uz pusotru miljonu eksemplāru. Un pārdošana tikai palielinājās, kad Firestorm gadu vēlāk izlaists iepakojums.

Zelta gadi Roll Onward

Gados, kas sekoja RTS vecuma rītausmai, tādas spēles Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, un leģendārais Mitoloģijas vecums tika atbrīvoti. Bet šī laika izcēlums bija nesalīdzināms Warcraft 3. Ar šiem izlaidumiem 2000.gadu sākums bija fantastisks periods stratēģijas faniem un jaunās paaudzes spēlētājiem.

2000.gadu otrajā pusē, piemēram, Varoņu kompānija un Kara vīrieši arī debitēja, piedāvājot unikālu pieredzi RTS spēlētājiem, ļaujot spēlēt komandu, komandu un pat vienu vienību cīņu un kontroli. Viņi arī ieviesa inovatīvas kontroles metodes, lai tieši kontrolētu vienības darbības.

Šis zelta laikmets beidzās ar Starcraft II: Brīvības spārni 2010. gadā šī Blizzard stratēģijas spēle sākās ar milzīgu kritisku atzinību un eksplodēja uz augošu konkurējošu skatījumu - radot eSports fenomenu, kas turpinās līdz pat šai dienai.

Beigas sākums

Norādiet precīzu brīdi, kad RTS žanrs sāka samazināties, ir nedaudz grūti. Nav konkrētu gadu, uz kuru mēs varam norādīt un teikt "yep, tas viss notika slikti". Kāda veida kritums dabiski rodas pēc šāda dramatiska pieauguma, bet tieši tas, kur tas sākās ar RTS spēlēm, ir subjektīvs. Bet, ja man jautājat, lielākā daļa spekulāciju liek daudziem teikt, ka tas patiešām sākās ap 2004. gadu - neilgi pēc tam Warcraft 3 zelta RTS laikmetā.

Līdz (un ieskaitot) Warcraft 3daudzas populāras RTS spēles palīdzēja definēt žanru, pievienojot jaunus aspektus un unikālus mehānismus, kad turpinājās gadi. Galu galā RTS formula tika pilnveidota. Tiklīdz tas notika, daudzi stratēģijas izstrādātāji devās drošā ceļā un vienkārši kopēja veidni, ko viņi zināja, darbojoties. Rezultāts bija gan stagnācija, gan attīstītāju un fanu interese.

Šajā laikā, protams, iznāca daudzas labas spēles. Bet, tā kā RTS izlaidumi arvien biežāk nonāca tirgū ar mazāk nozīmīgām atšķirībām, žanrs mazāk un mazāk interesēja nekā iepriekšējos gados.

Konkurences e-sports varēja arī veicināt žanra samazināšanos. Aktīvā turnīra shēma Starcraft Brood War bija nopietns sekojums, kas palīdzēja palielināt tās atpazīstamību un piesaistīt jaunu interesi par spēli un RTS žanru kopumā.

Bet, tā kā eSports kļuva arvien populārāks, citas spēles un žanri sāka piesātināt telpu. FPS ainas ir līdzīgas Counter-Strike un Call of Duty daudziem faniem, kā arī MOBA Dota 2 un leģendu Līga sāka dominēt konkurences spēļu skatuves. Tā kā šie jaunie nosaukumi sāka piesaistīt nopietnas sekas, RTS zaudēja savu vietu eSports skatījumā un atstāja gaismu.

Kas RTS izskatās šodien

Lai gan tie, iespējams, ir nonākuši pie ievērojama krituma, un žanram nav tādas pašas galvenās popularitātes, kādu tā reiz darīja, RTS spēles nekad nav aizgājušas. Mums joprojām ir daudz jaunu spēļu, kas mēģina atkārtot formulu - tāpat kā nesen atbrīvotā Zobs un astes vai Empires Apart, kas tikko ievadīja beta versiju.

Kāds RTS žanra atlikums tomēr nav tas, ko tas agrāk bija. Kopš tās krišanas no žēlastības, daži žanra aspekti ir pilnībā iztvaikojuši, bet lielākoties tie ir izkliedējušies vairākos apakšžanros, kas vienkārši iezīmē RTS mehānikas aspektus. The Kopējais karš sērijas, šobrīd ir viena no augstākā līmeņa tirgus franšīzēm tirgū. Bet es cīnīšos, lai to sauktu par īstu RTS tipiskā nozīmē.

Citi lielākie attīstītāji, piemēram, Paradox Interactive, vairāk koncentrējušies uz Lielās stratēģijas tirgu. Līdzīgas spēles Crusader Kings, Europa Universalis, un Dzelzs sirdis izbaudiet noturīgas un īpašas fanbāzes, bet daudz vairāk nišas nekā spēles, kuras viņai bija.

Kopumā spēlētājiem, kuri savā ziedēšanas laikā mīlēja RTS žanru, šajās dienās ir jānobloķē stratēģija nieze citur tirgū - atrast jaunu māju jaunās Grand stratēģijas vai taktiskās franšīzēs.

Kas notika ar RTS? Tā sāka sevi pēdās.

Ņemot vērā iepriekš aprakstīto vēsturi, var droši teikt, ka RTS žanrs sabruka pēc sava panākuma svara. Ar tādām kompānijām kā Westwood, Blizzard un Relic Entertainment gandrīz reizi pusgadā izstrādā un izlaiž revolucionāras spēles, bārs pastāvīgi palielinājās. Paredzams, ka ar katru zibens-in-a-a-pudeli spēli RTS spēles gaidīja, kamēr izstrādātāji bija spiesti apturēt inovāciju, lai atkārtotu gandrīz perfektu formulu, kas garantēta darbam.

RTS izstrādātāji to nedarīja - un pēc sākotnējā uzplaukuma mums joprojām bija pārsteidzošs saturs. Bet jauninājumi, kas agrākos gados radīja žanru, pazuda, un tās aizvien pieaugošā popularitāte pēc neilga laika. Pat specializēti RTS uzņēmumi, piemēram, Paradox, galu galā sadalījās stratēģijā saistītos žanros, piemēram, taktiskajā FPS, MMO, MOBA un citos, kas bija spēlētāji prom no reāllaika stratēģijas pieredzes. Kaut kādā brīdī, kad RTS inovācija kļuva neiespējama, šie izstrādātāji sāka sevi pārveidot par savu žanru un pārvērst to vairākās citās nišās, kuras fani joprojām bauda šodien.

Iespējams, kādu dienu mēs redzēsim RTS spēles kā Fīnikss un izbaudīsim renesansi, kas satriec spēlētājus visā pasaulē. Bet tas nenotiks, ja izstrādātāji mēģinās pārspēt to pašu mirušo zirgu, ko viņi darīja pirms desmit gadiem. Iespējams, daži jauni iznīcinātāji attīstīsies un atgūst žanra zemo tehnoloģiju maģiju 90. gadu beigās. Tomēr es neplānoju turēt savu elpu. Es droši vien vienkārši spēlēšu Europa Universalis tā vietā.