Saturs
Kamēr produkti ir pārdoti, ir bijis maldinošs mārketings. Ir kļuvis zināms zināms fakts, ka vismaz daļēji reklāmas, ko redzat reklāmās, nav tieši tas, ko jūs saņemat. Lai gan ir maldinoša un nepatiesa reklāma, tas ir ļoti plāns. Mārketinga firmas izstrādā dažādas nepareizas taktikas, kas spēj palikt likumīgas, bet nesasniedz patiesu punktu.
Kad runa ir par videospēlēm, mārketinga kampaņa nav vienkārša, jo spēle ir nepārtrauktā stāvoklī, un gala produkts visbiežāk ir ļoti atšķirīgs no tā, kā tas izskatījās sākumā. Tomēr, vai tas kompensē viltus reklāmas taktiku, ko spēļu izdevēji nāk klajā, lai saņemtu savu produktu?
Bullshots
Ekrānuzņēmumi ir vienkāršākais veids, kā attīstītājs var parādīt savu spēli. Tomēr problēma rodas ar lieliem uzņēmumiem, kas faktiski pieņem darbā cilvēkus, lai uzņemtu labas izskatu. Tas, ko viņi dara, ir izmantot dažādus līdzekļus, lai manipulētu ar laiku, skatītu spēles pasauli no brīvas kameras, noņemtu augstas izšķirtspējas paraugus un izmantotu dažādas Photoshop metodes, lai tās izskatītos pēc iespējas labāk. 2005. gadā Penny Arcade izveidoja šo terminu - bullshots.
Tas notiek vairāk, nekā jūs domājat, un šāda lielā spēļu rīku un Photoshop izmantošana, lai sasniegtu fantastiskus ekrānšāviņus, šķērso līniju. Steam pat ir aizliegusi maldinošu ekrānuzņēmumu izmantošanu savā platformā. Veidojot ekrānšāviņus, tā ir sava veida māksla, izmantojot ultra augstas izšķirtspējas ekrānšāviņus, kas, iespējams, tiek uzņemti, kad spēle darbojās aptuveni 5 kadri sekundē, lai pārdotu savu produktu, tas paliek rūgta garša, kad jūs reāli spēlējat.
Viena no spēlēm, kas par to ir pazīstama un saņēmusi smagu kritiku Neviena cilvēka debesis. Steam attēlotie ekrānšāviņi iepazīstināja ar dažādiem būtņu izmēriem, ēkām, kuģu uzvedību un cīņu, nekā to var piedāvāt. Blakus tam viņi parāda spēli ar augstākas kvalitātes grafiku nekā tas, ko saņemat ar gala produktu.
Vertikālā šķēle
Vertikālā šķēle ir termins, kas tiek izmantots spēļu industrijā, lai demonstrētu visu spēli. Šī metode ir kritizēta, jo, kad izstrādātāji jau agrīnā brīdī nāk klajā ar vertikālām šķēlītēm, tas nozīmē, ka lielākā daļa spēles tiek veidota ap pilnībā iezīmētu gabalu, kas ir tās sākuma punkts. Pirmkārt, koncentrējoties uz šķēles, tā vietā, lai nāktu klajā ar visu spēli, ir pieeja, kas var radīt acīmredzamas problēmas. Demo darbam nav jāstrādā visā spēlē.
Tomēr fakts ir tāds, ka neklāstītie demonstrējumi ar vietnes elementiem nesaņems interesentus no spēles. Kā pilnīgi saprotams spēles gabals, vertikālā šķēle ir tā, uz ko balstās piekabes un ekrānšāviņi. Tomēr nav nekas neparasts, ka spēļu izstrādātāji uzrāda vertikālu šķēlīti E3 vietā un saka, ka spēle tiks izlaista pāris gadu laikā. Tas noteikti nozīmē, ka šķēle tiks pakļauta daudzām izmaiņām un ka daudzas idejas tiks noraidītas.
Piemērs tam, ka vertikālā šķēle ir maldinoša, ir 2011. gada prezentācija Bioshock Infinite, kas parādīja spēli ar dažādām rakstzīmēm, HUD un pilnvarām, nekā pēdējais atbrīvojums. Pat stāsts mainījās, rakstzīmes tika izmestas, un visas ainas tika izlaistas. Lai gan spēle galu galā bija veiksmīga, vertikālā šķēle bija nepārprotami spēle.
Pazeminājumi
Parasta problēma ar vertikālām šķēlītēm ir tā, ka tās galu galā ir vairāk vizuāli iespaidīgas nekā galīgā spēle. Tas ir jēdziens “pazemināšana”. Spēļu izstrādātāji nāk klajā ar vizuāli satriecošu vitrīnu, kas ir tālu no gala produkta, un pēc tam ir spiesti pazemināt savas funkcijas, lai tas darbotos kopumā. Sam Cyrus, SEO eksperts no Pērta, saka, ka lielākā kļūda, ko tirgotājs var darīt, ir maldināt potenciālos klientus, liekot viņiem uzskatīt, ka produkts ir daudz pārāka, jo tad viņiem būs jārisina nogurdinošs un dārgs ORM process.
Piemērs pazemināšanai ir 2013. gada E3 prezentācija Skatīties suņus, kas nepareizi atspoguļoja spēles grafiku, kad gala produkts bija vājāks, jo tas tika pazemināts PS4 un Xbox aparatūras dēļ. Novērtēšana var būt attaisnojama, ja par to tiek informēts, pirms spēle tiek atbrīvota. Pretējā gadījumā neuzticieties piekabēm par spēli, kas tiks izlaista dažu gadu laikā.
Mērķa kadri
Vertikālā šķēluma priekšgājējs, mērķa materiāls, ir tas, kas varētu būt spēle. Tas var pat nebūt bez spēļu sistēmām, kas to darbina. Bieži vien tā ir tikai animācija, kas parāda, kādai spēlei vajadzētu būt un kā tai būtu jāspēlē, vienlaikus nekas vairāk kā pirmsprodukts. Tā tas bija gadījumā Assassin's Creed 3 mērķa kadrus.
Lai gan tas ne vienmēr ir mārketinga veids, jo to parasti izmanto spēļu izstrādātāji, lai pārstāvētu spēles redzējumu, tas bieži tiek rādīts vai noplūdis sabiedrībai, kas ir vēl viena maldinoša mārketinga stratēģija. Tāpēc, ja jūs sastopaties ar kaut ko, kas atzīmēts kā mērķa materiāls, skatiet to kā video spēles ideju un neko citu.
Nobeiguma vārdi
Pašreizējā tendence atbrīvot spēles agrīnā piekļuvē, parādot tos kā nepabeigtu darbu ar visiem to trūkumiem displejā - ir lieliska alternatīva maldinošai mārketinga taktikai. Problēmas risinājums ir vai nu jau no paša sākuma parādīt visu par spēli, lai auditorija precīzi zinātu, ar ko viņi nodarbojas, kā tas tika darīts ar Minecraftvai darīt to, ko darīja Bethesda Fallout 4 un paziņo spēli tikai dažus mēnešus pirms faktiskās izlaišanas. Līnija starp maldinošu un nepatiesu reklāmu ir vienkārša, tāpēc kāpēc neizmēģināt godīgu alternatīvu šiem risinājumiem?