Tā kā spēles laika gaitā kļūst arvien pieejamākas, to svars izklaides industrijā ir pieaudzis. Videospēles ne tikai pārstāv lielāku pīrāgu nekā jebkad agrāk, tās arī veido veidu, kā mēs domājam citās jomās. Sarunas par videospēļu sacensību iekļaušanu Olimpiskajās spēlēs jau ilgu laiku ir turpinājušās, un naudas balvu plašais pieaugums, iespējams, pateicoties miljoniem skatītāju, kuri skatās turnīrus, demonstrē, ka šeit ir jāpaliek sacensībām. Zemāk redzams eSports lielāko balvu fondu virsraksts.
Tomēr kvalificētu spēļu sacensību pieauguma sekas tīši vai netieši sasniedz daudz vairāk, nekā gaidīts. Izstrādātāji, šķiet, arvien vairāk koncentrējas uz īpašu nosaukumu izstrādi par eSports uz spēles vai studijas oriģinalitātes rēķina. Mērķis ir vismaz dažiem izstrādātājiem pāriet no tā, kas „padara šo spēli par labu”, lai „kas būtu laba spēle, ko spēlēt un Acīmredzot, ja abi var būt apmierināti, tad tas ir win-win, un šis raksts tiks aizmirsts savlaicīgi. Tomēr nesenā tendence liecina, ka jaunrade būs patiess upuris.
Rainbow Six Siegejaunākā sāga, kas iezīmēja savu nepiedodošo cīņu un ļoti atalgojošu taktisko pieeju un plānošanu, tagad atgādina Counter-Strike vairāk nekā gandrīz jebkurš cits RS spēle pirms tā, it īpaši tie nosaukumi, kas saņēma visvairāk atzinību dienā. Relikts Dawn of War sērija jau lika ticības lēcienam, kad tā no tradicionālā bāzes veidotāja RTS kļuva par taktiskāku darbību-RPG Dawn of War II. Radikālas pārmaiņas spēlēšanā ir vīlušās, bet daudzas no tām joprojām labi saņēma atzinību par RTS un RPG elementu maisījumu, kas daudziem atgādināja dažus no Warcraft III 's labākās daļas. Jaunākās virsraksta izmaiņas ir bijušas vispārēja garām, ar vājāku uztveršanu ne tikai no spēlētāju kritiķiem, bet arī pārliecinošu negatīvu atgriezenisko saiti no spēlētāja bāzes, pateicoties aizdomīgajai līdzībai ar Starcraft II un MOBA spēle.
Un tas ir ne tikai spēļu sērijas. Izstrādātāji un izdevēji, kas reiz mēģinājuši atšķirt sevi no konkursa, tagad atdarina vai maina savus produktus, lai dotu viņiem skatītājiem draudzīgu malu.Studijas, kas vienreiz pazīstama ar savu produktu kvalitāti un unikalitāti tirgū, tagad šķiet, ka viena no otras kopijas dara tāpat kā daudzi izstrādātāji mēģināja kopēt Call of Dutyveiksmīga formula savos šāvējos. Tā kā Valvei ir Dota 2 un Artefakts (a Dota 2 kāršu spēle, kas pašlaik tiek izstrādāta), Blizzard ir Vētras varoņi, Hearthstone, un Pārslēgt (citu spēcīgi ietekmētu MOBA titulu). Un tad ir gadījumi no citiem mazāk pazīstamiem, bet arvien lielākiem izstrādātājiem, piemēram, Hi-Rez Studio SMITE un Paladinsvai, visticamāk, visveiksmīgākais MOBA, leģendu Līga.
No uzņēmējdarbības viedokļa ir viegli saprast loģiku, lai pieturētos pie formulas, kurai ir augsts panākumu līmenis. Bet lēmumu pieņēmēji šo uzņēmumu vadībā būtu labi, ja atcerētos, ka tā nebija ne biznesa domāšana, ne rentabla straumēšanas industrija, kas to ieguva, pārvaldot spēles, kas tagad veido miljoniem dolāru un skatītāju. MOBA izcelsmi lielā mērā var saistīt ar vienotas pielāgotas kartes izveidi, kas tika sagatavota dienas laikā Starcraft zināms kā Arijs no Strife, ko izveidojis kartes īpašnieks, kurš pazīstams tikai kā Aeon64. Tāpat ir jāsaprot, ka mūsdienās citi neticami veiksmīgi nosaukumi, piemēram, Minecraft, SpēlētājsUnknown's Battlegrounds, vai Counter-Strike to izcelsme nav telpās, kurās ir MBA vadītāji, bet gan paši videospēļu entuziasti.
Lai gan ir pārāk agri, lai pateiktu par dažiem, šķiet, ka daži lielāki izstrādātāji vairs nav saistīti ar savu lietu, un tagad tiecas uz akcionāriem draudzīgām, viegli veiksmīgām formulām. "Problēma" ar eSports panākumiem ir tā, ka šķiet, ka tas veicina šo uzņēmumu viedokļu sašaurināšanos ilgtermiņā. Labā ziņa ir tā, ka tas dod indie izstrādātājiem vairāk vietas spīdēt nekā jebkad agrāk. Jau vieglāk saņemt finansējumu, pateicoties kopīgajam finansējumam, mazākām studijām ir lieliska iespēja dalīties savās idejās, neuztraucoties par to, ka to aizēno lielāki bērni, kas ir pārāk rūpīgi, lai imitētu viens otru.