Kā es zinu, ka man ir veselīga spēle un meklējumi;

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 28 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Novembris 2024
Anonim
Kā es zinu, ka man ir veselīga spēle un meklējumi; - Spēles
Kā es zinu, ka man ir veselīga spēle un meklējumi; - Spēles

Redaktora piezīme: Mēs esam priecīgi sveikt Trevoru no NativeX, daloties pieredzē un pieredzē tehnoloģiju nozarē.


Analizējot spēli, NativeX mēs sadalām galvenos darbības rādītājus (KPI) trīs kategorijās: iesaistīšanās, saglabāšana un monetizācija. Šajā ziņojumā es detalizēti aprakstu dažus galvenos veiktspējas rādītājus, ko viņi jums stāsta par spēli, un labus kritērijus, lai uzņemtu.

Kāpēc man jāuzticas un kur es varu iegūt visus šos awesome datus? Es esmu spēļu analītiķis NativeX spēļu darba grupā, un mēs sadarbojamies ar partneriem, lai padarītu awesome spēles pat awesomer, jo īpaši palielinot iesaistīšanos, saglabāšanu un monetizāciju.

Iesaistīšanās

Sesijas / DAU
Šī metrika attiecas uz to, cik reizes vidējais dienas aktīvais lietotājs (DAU) sāk sesiju jūsu spēlē. Liels skaits sesiju / DAU parasti ir ap 3, bet tas tiešām ir atkarīgs no jūsu žanra. Spēlēm ar garākiem sesiju garumiem, piemēram, RPG, būs mazāk sesiju / DAU, bet nebeidzami skrējēji un spēles ar īsākām sesijām var viegli pārsniegt 4 vai 5 sesijas / DAU.

DAU / MAU
DAU / MAU (ikmēneša aktīvā lietotāja) attiecība atspoguļo, cik spēle ir „lipīga”. Cik daudzi lietotāji, kas pēdējo mēnesi apmeklējuši spēli, arī šodien sāka sesiju? Spēle ar spēcīgu DAU / MAU attiecību varēs saglabāt vērtību, kas ilgāka par 0,2. Esiet uzmanīgi, izmantojot šo metriku: palaižot lietotāja iegādes kampaņu, šī attiecība būs augstāka.

Saglabāšana

Pašlaik mobilajā telpā ir divi veidi, kā izmērīt saglabāšanu. Apsveriet šādu piemēru. Diena, kad lietotājs lejupielādē spēli, ir 0. diena. Ja lietotājs sāk sesiju 1. dienā, tie tiek uzskatīti par saglabātiem. Ja viņi nesāk sesiju, tie netiek saglabāti. Šis aprēķins tiek veikts katru dienu lietotāju grupai, kas lejupielādēja spēli tajā pašā kalendāra dienā, un katra diena ir neatkarīga.

Aprēķinot saglabāšanu šādā veidā, spēcīgi saglabāšanas kritēriji ir šādi:




Uz spēles žanra noteikti būs dažas atšķirības. Parasti nebeidzamiem skrējējiem vai līmeņa spēlēm nav ilgmūžības, lai atbilstu saglabāšanai RPG vai spēlētājam pret spēlētāju, kas ir patiešām nebeidzams.

Otrs veids, kā aprēķināt saglabāšanu, pārskatīsim sākotnējo piemēru. Lietotājs sāk sesiju 1. dienā un tiek uzskatīts par saglabātu. Tad viņi veic pārtraukumu 2. līdz 5. dienai. 6. dienā viņi atgriežas un sāk citu sesiju. Daži nozīmīgi analītikas pakalpojumu sniedzēji aprēķina saglabāšanu, aizpildot 2. līdz 5. dienu un atzīmējot lietotāju kā saglabātu. Šim saglabāšanas stila standartam tagad ir atzīmēt lietotāju kā saglabātu 7 dienas pirms un pēc sesijas.

Šī pieeja saglabā aizturēšanu kā ilgtermiņa pieeju, lietotāja saglabāšanu visā spēles laikā ar spēli. Ņemiet vērā, ka šis lietotājs netiek uzskatīts par DAU 2.-5. Dienā, un, tā kā viņi nesāk sesiju, nav iespējams, ka viņi varēs nopelnīt naudu, kas ir viens no svarīgākajiem Free-to -Play spēles dizains.

Šī saglabāšanas stila diapazons ir daudz plašāks, jo tiek novērtēts ievērojams datu apjoms. Paturot to prātā, spēcīgi dzīves ilguma saglabāšanas kritēriji ir parādīti zemāk:




Neviens saglabāšanas stils nav pareizāks par otru. Vienkārši zināt, kāda veida saglabāšanas numuri jūs meklējat, un pārliecinieties, ka jūsu salīdzinājumi ir āboli-āboli.

Monetizācija

ARPDAU
Vidējais ieņēmumu līmenis par katru dienu aktīvais lietotājs (ARPDAU) ir viena no visbiežāk izmantotajām monetizācijas metrikas mobilajā telpā. Tas sniedz izstrādātājiem sajūtu, kā viņu spēle tiek veikta katru dienu. Kā spēles DAU skaita pieaugums, dažas spēles, kas ir finansiāli finansiāli veselīgas, var nokrist zem šīs sliekšņa, bet lielākajā daļā spēļu $ 0,05 ir labs pirmais kritērijs. Spēles ar lielisku monetizāciju būs ARPDAU no 0,15 līdz 0,25 ASV dolāriem.

ARPU
Vidējais ieņēmumu līmenis vienam lietotājam (ARPU) nosaka, cik daudz spēles nopelna par lietotāju, kurš jebkad ir lejupielādējis spēli. Lai gan ARPDAU vienā reizē uztver dienas vērtību, ARPU mēra vidējā lietotāja kopējo monetizāciju. Galvenā atšķirība starp ARPU un LTV (apspriests tālāk) ir ARPU, neparedz, kā jaunizveidotie lietotāji nākotnē gūs peļņu. Noteiktas vērtības ARPU negarantē finansiāli veiksmīgu spēli; tas viss ir saistīts ar lietotāju iegādes izmaksām.

eCPI
Efektīva maksa par instalāciju (eCPI) ir visu lietotāju iegādes finansējuma izmaksas katram iegūtajam lietotājam (ieskaitot organiskos). Viedie lietotāju iegādes plāni palīdzēs samazināt šīs izmaksas. Rentabilitāte tiks sasniegta, kad jūsu eCPI būs mazāks par jūsu ARPU, kas var nebūt jau no paša sākuma.

LTV
Dzīves ilguma vērtība (LTV) ir līdzīga metode iepriekšminētajam ARPU. Mūža vērtība ņem vērā to, ko lietotāji ir izdarījuši kopš pieteikuma lejupielādes, kā arī projektē, kā šie lietotāji turpinās tērēt nākotnē. Ir vairāki veidi, kā projektēt, kā lietotāja uzvedība laika gaitā mainīsies. Spektra pamatmērķis būtu lineāra projekcija, un sarežģītā diapazona beigas būtu prognozēšanas analīzes aprēķini.

Reklāmguvumu līmenis
Reklāmguvumu līmenis ir to lietotāju procentuālais daudzums, kuri izpilda iegādes programmu (IAP). Lielākajā daļā spēļu 1-2% lietotāju maksās par virtuālo valūtu. Veselīgās spēlēs reklāmguvumu līmenis ir tuvāks 3-6%. Dažas spēles var lepoties ar 10% konversijas likmi vai augstāku, un parasti tās ir spēles, kas koncentrējas uz nišas auditoriju, nevis masu tirgu.

ARPPU
Vidējie ieņēmumi uz vienu maksājumu lietotāju (AR-P-PU, nevis AR-PU-PU) ir vidējie tēriņi visiem maksājumu lietotājiem. Tas ievērojami atšķiras pat starp spēlēm ar veselīgu monetizāciju. Esmu redzējis tipiskus skaitļus no 5 līdz 20 ASV dolāriem, bet, protams, ir spēles ar ARPPU zem 5 ASV dolāriem un citiem, kas pārsniedz 100 ASV dolārus. Tāpat kā ar konversijas likmēm, nosaukumi ar ļoti augstu ARPPU parasti nepiedalās tirgū.


Mobilā telpa ļauj spēļu izstrādātājiem atkārtot savu produktu. Lieliska satura izveide joprojām ir galvenais, lai padarītu neticamu spēli, bet izpratne par analītiku un spēļu datiem var palīdzēt izstrādātājiem uzlabot lietotāju pieredzi. Ja vēlaties runāt par metriku vai spēļu analīzi, jūs varat atrast mani NativeX emuārā vai sūtīt man e-pastu uz [email protected].