Slīpēšana uz Halt & kolu; Kāpēc MMO vajadzētu reāli atjaunot savas Quest struktūras

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 5 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Maijs 2024
Anonim
Slīpēšana uz Halt & kolu; Kāpēc MMO vajadzētu reāli atjaunot savas Quest struktūras - Spēles
Slīpēšana uz Halt & kolu; Kāpēc MMO vajadzētu reāli atjaunot savas Quest struktūras - Spēles

Saturs

MMO spēlēm ir nepieciešama slīpēšana, lai spēlētājiem dotu iespēju sasniegt vairāk un iet tālāk. Pats slīpēšanas process ir arī iemesls, kāpēc cilvēki arvien mazāk spēlē MMOs, pat ja tie šķiet ļoti interesanti.


Ļaujiet man būt pilnīgi godīgam ar jums; nav nekādu iespēju, ka spēles netiks sasmalcinātas - īpaši MMO spēlēs.

Vai es domāju, ka tas ir labi? Nē nav īsti. Slīpēšana ir garlaicīga, un ir nepieciešams nopietns TLC, lai tas būtu pieņemams un interesants.

Tātad, kas īsti notiks, lai nodrošinātu, ka slīpēšana tiek apturēta?

Par starteriem - spēli, kas nav pat MMO, bet tajā pašā laikā ir plakāta zēns sliktai slīpēšanas sistēmai:

Neviens cilvēka debesis

Aizmirsīsim visu diskusiju par to, kas NMS bija / ir, un, vai reklāma tvaika veikalā patiešām krāpšanos vai melošanu. Es uzskatu, ka visi ir teikuši par Seanu Murray un viņa vīziju par gandrīz neierobežotām pasaulēm - mājienu: viņi visi tikko parādījās kā otrās klases karikatūra ar daudziem ierobežojumiem.

Kas ir svarīgi, NMS ir ideāls piemērs tam, ka spēle ar garlaicīgu slīpēšanu ir bez iemesla. Vai drīzāk man vajadzētu uzrakstīt - slīpēšana patiesībā ir viss iemesls.


Neviens cilvēka debesisslikta dizaina dēļ spēlētājiem nebija interesantu mērķu. Ļoti ātri tika noskaidrots, ka lielā mērā reklamētajā "Visuma centrā" nav nekas - gala spēle NMS. Es domāju, ka kāds tur nonāca pirmajās pāris stundās un tika pārcelts tieši uz to pašu Visumu (vismaz tas izskatījās vienādi). Cik ļoti skumjš un garlaicīga ideja par spēles finālu.

Slīpēšana NMS ir ļoti slikts, iejūtot kaut kādu blasteru, kas ņem dažādus krāsu burbuļus. Tieši tā.

Ja kāds domā, ka es izvēlējos NMS kā sliktu slīpēšanas piemēru spēlēs, jo tas bija viegls mērķis - tas ir tieši iemesls! Bet es nejūtos vainīgs, spēļu slīpēšana jūtama vainīga, jo tā ir mīlīga.

Iemesls, kāpēc es esmu nācis no neviena cilvēka debesīm, ir tas, ka spēles slīpēšana neizdevās. Tšeit nebija īsti interesanta stāsta. Šķiet, ka Hello Games cilvēki kādu dienu sēdēja aiz galda un nolēma, ka NMS spēlētājiem ir jāsasniedz kaut kas. Pretējā gadījumā spēlei nebūs mērķa.


Es domāju, ka tas ir vissliktākais scenārijs jebkurai spēlei - kad slīpēšana kļūst par tās mērķi.

Kas ir Elite: Dangerous?

Es mīlu spēli, nesaņem mani nepareizi, bet dažkārt Pārtikas ceļa Frontier versijas atkārtošanās var būt saistīta ar. Tas noteikti izspiež spēlētāju ļoti bieži.

Tomēr šeit ir mērķis. Iemesls sasmalcināšanai ED ir sasniegt Elite rangu trīs kategorijās: cīņa, izpēte un tirdzniecība. Augstākās rindas ir atbildīgas arī par piekļuvi dažām saules sistēmām, kā arī nodrošina piekļuvi sarežģītākiem kosmosa kuģiem.

Kur ir problēma?

Es uzskatu, ka problēma ir šķirņu trūkums viesos. Tas nav tik redzams sākumā, bet ar laiku, kad spēlētājiem ir lielākā daļa kosmosa kuģu un rindu, tas kļūst ļoti redzams; nav daudz ko citu darīt.

Es esmu tikai pasažieru brauciena vidū, ņemot 6 cilvēkus uz kādu miglāju. Stundu sistēmas lēciena lēkšana no zvaigznes sistēmas. Jauki viedokļi - es varu atzīt - bet nekas vairāk. Tā ir problēma; slīpēšana ir vientuļš un pārāk ilgs.

Daudzi spēlētāji, kas aiziet ED apgalvo, ka viņi ir sasnieguši visu. Dažreiz divas vai trīs reizes, un tas ir.

Es varu saprast šo viedokli, un es varu redzēt, no kurienes viņi iziet.

Es tomēr neatmetu un neatkarīgi no tā, ka esmu pārliecināts, ka ir daudz ko teikt par nebeidzamu slīpēšanu EDir arī viena lieta, kas padara to atšķirīgu salīdzinājumā ar daudziem citiem nosaukumiem. Iemesls, kāpēc slīpēšana var būt pieņemama, ir tas, ka jūs varat mijiedarboties ar citiem spēlētājiem (ja neesat ceļā uz miglāju) un radāt sava veida stāstu.

Šī ir svarīga pienācīgi izstrādātu MMO spēļu iezīme, piemēram, Elite: Bīstams; cilvēki nekad nav vieni, un viņi var mijiedarboties ne tikai ar spēļu pasauli, bet arī ar otru. Tas rada atšķirību un sniedz jēgu meklējumiem un slīpēšanai.

Tas pats princips attiecas uz katru MMO spēli

Apskatīsim patiešām lielos titulus. World of Warcraft noteikti ir ķekars. Ļoti slavens, viegli spēlējams, bet joprojām ir balstīts uz veco MMORPG principu - zobenu / cirvi / nazi vai šaušanu, un tikai pasaulē, veicot atkārtotus uzdevumus, lai sasniegtu augstākas rindas. Mega sasmalcina ...

Zvaigžņu kari: Vecā Republika? Tieši tas pats. Pēc 2 stundām, kad spēlēja šo spēli, es biju gatavs to atinstalēt un aizmirst to uz visiem laikiem. Un es tiešām darīju - kamēr draugs, kurš spēlēja pēdējos 5 gadus, man teica, kāpēc viņš joprojām spēlē un kāpēc es biju neprātīgs atmest.

Viņš paliek spēlē cilvēkiem, kas spēlē ar viņu. Tas vairs nav tik daudz par citu meklējumu, citu prasmi vai spēju. Kas turpina viņu atgriezties, sasmalcinot vēl vienu meklējumu, citas prasmes sasniegšana ir spēja izmantot to, ko viņš iemācījās komandas izbēgšanas laikā pret citiem klantiem vai komandām.

Šķiet, ka tiešām ir skaidrs, ka, lai izvairītos no slīpēšanas, kas ļaus cilvēkiem izkļūt no MMO spēles, izstrādātājiem ir jādomā par quests / slīpēšanas stāvokli viņu spēļu dizainā.

Quest struktūra būtu jāpārveido ...

... un spēlētājiem vajadzētu iegūt dziļāku kontroli pār saviem attīstības ceļiem.

Vienkāršākais veids, kā aprakstīt labu slīpēšanas sistēmu, būtu mūsu reālā dzīves struktūra.

Protams, cilvēkiem ir jāstrādā, un darbs diezgan bieži atgādina mums par pareizu spēļu slīpēšanu. Atšķirība ir tā, ka dzīvē mēs pilnībā esam atbildīgi par mūsu lēmumiem un izvēli. Tāpēc mums ir tiesības apturēt mūsu malumu - mainīt darbu, pārcelties uz citu valsti, uzrakstīt grāmatu vai sākt rakstīt GameSkinny (redaktora piezīme - mūsu JTP programmas mājienu)...

Labām MMO spēlēm jāievēro līdzīgs modelis; protams spēles nav reāla dzīve un nekad nevajadzētu būt. Sandbox spēļu popularitāte, piemēram, Dzīve ir feodāls, Astroneer, Evochron Legacy, nepārprotami parāda, ka noteiktie uzdevumi un slīpēšana kļūst diezgan novecojuši. Spēlētāji vēlas izlemt par savu spēļu dzīvi un ko darīt tālāk.

Tas ir iemesls, kāpēc Elite: Bīstams, Zvaigžņu kari: Vecā Republika, World of Warcraft, un tik daudzas citas spēles, cilvēki lēnām pievieno komandas sadarbības elementu, lai gan grupējumi, korporācijas, jebkāda veida PvP mijiedarbība un vairāk.

Tas ir veids, kā atjaunot dzīvei, padarot to par noderīgu sabiedrībai un labu spēku.

Tāpēc meklējuma struktūrai jāpaļaujas uz spēlētāju izvēli. Tiem jābūt mazākiem kā ceļš no A līdz B, un tiem vajadzētu būt par izvēli ar citu atbalstu, izlaist pāris līmeņus, lēkt augstāk un gūt panākumus vai neizdoties. Uzziniet no pieredzes, mācieties no kļūdām. Uzziniet no citiem.

EVE Online ir par spēlētājiem un mācībām

Ir tikai viena pasaule EVE. Pasaule ir nežēlīga un prasa, lai jūs mācītos no visiem spēlētājiem. Tā var būt sāpīga pieredze, cilvēkus izspiežot no spēles, taču viņiem ir iespēja strādāt ar citiem cilvēkiem, sniegt padomus un, galvenokārt, atbalstu. Apmaiņā tie vienkārši ir noderīgi sabiedrībai.

Pirms dažām dienām es biju savā 1. līmeņa fregātā, kas lidoja apkārt. Kā noob kosmosā, es nebiju slīpējis. Es uzbruka kosmosa struktūrām, ko ieskauj spēlētāji ar tonnām prasmju, un lidojoši kuģi man nebija spējīgi iegādāties vēl divus gadus. EVE. Es joprojām esmu šī stāsta daļa. Tas bija jautri. Daudz labāk nekā bezgalīgas vietējo miliciju misijas.

Daudzās spēlēs man būtu jāpanāk, lai vecums tiktu sasniegts, lai pat piekļūtu šāda veida "boss cīņai".

Es domāju, ka ĶKP, kas ir EVE Online, uzzināja jau sen, ka labākā metode, kā saglabāt savu spēli interesantu un populāru, ir dot spēlētājiem spēju veidot spēli un palaist to. Tāpēc EVE tai ir tik sarežģīta ekonomikas sistēma, dzīvīgas korporācijas un pastāvīga buzz ap galvenajām aliansēm - kā arī kosmosa cīņas ar tūkstošiem spēlētāju.

Nav iemesla, lai no spēles tiktu noņemta slīpēšana. Kas īsti būtu, izstrādātājiem ir jāpārliecinās, ka slīpēšana nekļūs par spēles iemeslu.

Ar interesantu, nelineāru meklējuma dizainu, satriecošu vizuālo attēlu un uzmanību aizraujošiem ticamiem stāstiem, katra MMO spēle būs tuvāka tam, lai tā būtu labāka reālās dzīves versija. Neskatoties uz to, ka daudzi skatās spēles kā aizbēgšanu, mēs arī ceram atrast kaut ko pazīstamu, kā arī dzīvi mainošu pieredzi, kas prasītu pūles, bet ne pastāvīgu garlaicību.