Vācu pētījumā ir ieteikts, ka cilvēkiem ir vairāk tiešsaistes draugu

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 19 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Decembris 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby
Video: The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby

Saturs

Nesen veikts pētījums no Münsteras universitātes pētniekiem atklāj, ka pastāv pozitīva saikne starp personas sociālo kautrību un to draugu skaitu, kas ir no tiešsaistes spēlēm.


Pētījumā galvenā uzmanība tika pievērsta "emocionālajai jutībai" - ārējai, izmērāmai sociālai iztēlei.

[Emocionālā jutība] ietver spēju interpretēt citu neverbālās un emocionālās burtus, tādus cilvēkus, kuri var izklausīties dusmīgi, nemierīgi vai laimīgi, [kā arī] neverbālus žestus, kas varētu liecināt par citu interesi vai interesi par personu vai saglabāšanu.

Neparasti augsta emocionālā jutība, pētnieki apgalvoja, varētu kavēt cilvēka normālu, veselīgu sociālo mijiedarbību, ko izraisa pašapziņa vai sociālo rādītāju pārmērīga lasīšana.

Pētnieki intervēja 396 vācu dalībniekus pa tālruni un uzdeva dažādus jautājumus par viņu sociālo un personīgo dzīvi. Pēc tam viņi novērtēja, cik ilgi vidēji respondenti spēlēja tiešsaistes videospēles dienā, kā arī to draugu skaits, kuri spēlēja tiešsaistes spēles ar (atdalīti draugos, kuri tikās tiešsaistē, bet nekad nav bijuši bezsaistē, draugi tikās gan tiešsaistē, gan bezsaistē, un draugi tikās bezsaistē un pēc tam mijiedarbojās ar tiešsaistes videospēlēm).


Tiešsaistes spēles var būt sociālās spēles

Viņi atklāja, ka cilvēki, kuri demonstrēja augstāku emocionālās jutības līmeni, visdrīzāk biežāk saņēma draugus no visām trim kategorijām.

... rezultāti liecina, ka emocionāli jutīgi spēlētāji izmanto tiešsaistes spēļu telpas atšķirīgi no viņu mazāk emocionāli jutīgajiem kolēģiem un ziņo par konkrētām atšķirībām viņu spēļu draudzības tīklos.

Daži skaidrojumi par pozitīvajām attiecībām ietvēra faktu, ka tiešsaistes spēles lielākajā daļā iestatījumu ļauj "vizuāli anonimitāti", kā arī "asinhronas mijiedarbības" (t.i., spēlētājiem ir laiks domāt par savām atbildēm) un sarunas, kas koncentrējas uz spēles tēmām.

Pētījumā nevarēja noteikt korelāciju, kas balstīta uz respondentu tiešsaistes spēļu piedalīšanos, tikai starp kautrību un tiešsaistes draugu skaitu. Tās galvenie pētnieki arī atzīmēja, ka nelielais izlases lielums un ģeogrāfiskais ierobežojums nozīmēja, ka ir vajadzīgi turpmāki pētījumi, lai novērstu visus nenovērtētos mainīgos.


Par anekdotiskiem pierādījumiem par spēļu tiešsaistes spēlēm var būt par draudzību, mīlestību un dzīves piepildījumu, apskatiet GameSkinny pašreizējo # 10 gadu konkursu.