Spēles mūzikas savienojums un kols; Paneļa ar milži - 1.daļa

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 15 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 8 Maijs 2024
Anonim
Spēles mūzikas savienojums un kols; Paneļa ar milži - 1.daļa - Spēles
Spēles mūzikas savienojums un kols; Paneļa ar milži - 1.daļa - Spēles

Saturs

Viena no lielākajām videospēļu mūzikas faniem un komponistiem veltītā starptautiskā simpozija Game Music Connect apelācijām bija dažu lielāko uzņēmumu zīmju zīmējums. Konkrētāk, pasākums pulcēja ne mazāk kā sešus no pazīstamākajiem videospēļu komponistiem:


  • James Hannigan
  • Jason Graves
  • Richard Jacques
  • Jesper Kyd
  • Martin O'Donnell
  • Joris de Man

Simpozija līdzdibinātājs John Broomhall, šī otrā dienas sesija ar nosaukumu "Skaņas karte simfonijai", deva patroniem iespēju iepazīt šos skaņas titānus labāk.

Diskusija par Deutsch

Tā kā šī sesija uzreiz sekoja profesora Stephen Deutsch lekcijai, pirmais jautājums, protams, bija tas, ko viņi domāja par to, kas bija Deutsch. Pārsteidzoši, viņi piekrita viņa viedoklim.

Apspriesti bija tādi viedokļi kā pārāk liela mūzika videospēlēs, izraisot rezultātu kļūšanu par „fonu”. Tika pieminēts arī tas, cik milzīga mūzika dažkārt var liegt spēlētājiem iespēju paši atbildēt uz spēli. Pēc paneļa domām, bez mūzikas brīžiem var būt tikpat efektīvas un emocionālas kā momenti, kas tiek vērtēti.

Viens no iemesliem, kāpēc tik daudz sliktu videospēļu mūziku, Deutsch definīcijā, ir tāda, ka rotaļās reti ir īpašs mūzikas virziens. Hannigans norāda, ka, ja nav pieejams Audio direktors (AD), ir grūti zināt, kura spēles vīzija ir uzsvērusi tās mūziku; komponista vai dizainera? Turklāt Jacques apgalvo, ka kopumā komponistiem ir ļoti laba izpratne par struktūru kā daļu no viņu amatniecības, un uzskata, ka dizaineri īsti nepiekrīt šai izpratnei, izraisot nesaskaņas un konceptuālas atšķirības.


Graves to ilustrē, sniedzot piemērus, kur viņam bija jācīnās pret spēļu dizaineriem par dažiem viņa lēmumiem. Konkrētāk, mēģinot pārliecināt viņus, ka dažos punktos mūzikas labklājība patiešām kalpos labāk.

Kopumā tas parāda, ka ir svarīgi, lai, izveidojot spēli, būtu jāuzņemas AD, jo greznība O'Donnell ir bijusi gan komponista, gan AD par to Halo sērijas. AD loma ir kaut kas tāds, kas tiktu apspriests ar dažādām programmatūras kompānijām ar konkrētām vēlākajām sesijām.

Destrolyn.bechgeddig (pa labi) ar komponistu Jasonu Gravesu (pa kreisi), Game Music Connect. Fotogrāfija: Autora pieklājība.

Holivudas / Hollywon't

Ekspertu grupa arī jautāja par viņu vispārējām pārdomām par videospēļu mūziku: kur tā ir nākusi un kur tā notiek. Tagad videospēļu mūzika ir kļuvusi daudz atpazīstamāka un slavāka, ievērojami pieaugusi cerības un mūzikas kvalitāte. Bailes ir tas, ka tas varētu novest pie tā, ka spēļu izdevēji vēlas iesaistīt lielo filmu veidošanas vārdus, lai atbalstītu titulu. Afterall, spēles nozare ir par peļņu pirmās un mākslas otrā.


Kamēr panelis atzīst, ka visi ir izcili filmu komponisti, piemēram, Hanss Zimmers, Džons Viljamss un Danny Elfman, tas nenozīmē, ka viņi būs piemēroti mūzikas spēļu veidošanai videospēlēm. Ekspertu grupa apsprieda milzīgās mācīšanās līknes un problēmu risināšanu, kas viņiem bija jādara pār karjeru, norādot, ka šī pieredze, kas ir celta viņu amatam, nav kaut kas viegli atkārtojams, un tas ir kaut kas ļoti unikāls videospēlēm.

Tomēr Kīds ciniski atkārtojas, ka viens no videospēļu mūzikas mērķiem ir padarīt intensīvākus mirkļus vai mijiedarbību, un, tā kā Holivudas komponista jau ir ļoti lietpratīgi to darīt filmā, skatoties uz lielo komponistu veidošanu spēlēs, nav neloģisks .

Bet, neskatoties uz šiem priekšnosacījumiem, visi ir apmierināti, ka videospēļu mūzika ir ieguvusi stabilu atpazīstamību, un tas ir kaut kas, par ko tagad tiek diskutēts un analizēts. Un ar koncertiem visā pasaulē, kuros piedalās profesionāli orķestri, kas pilda savus darbus, viņi jūt, ka viņiem ir diezgan labs laiks un videospēļu mūzika.

Uzturiet šīs paneļa otrās daļas otro daļu.