Spēļu izstrādātāji var uzzināt par diviem vai otriem no portāla 2 naratīvā dizaina

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 19 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
Spēļu izstrādātāji var uzzināt par diviem vai otriem no portāla 2 naratīvā dizaina - Spēles
Spēļu izstrādātāji var uzzināt par diviem vai otriem no portāla 2 naratīvā dizaina - Spēles

Saturs

Mums visiem ir atmiņas, kas mūžīgi dzīvos mūsu prātos. Pirmais skūpsts, pirmais darbs ... vai pirmo reizi negodīgi mākslīgais intelekts mēģina nogalināt jūs, izmantojot neirotoksīnu. Portāls fani.


2007. gadā Valve atbrīvoja, Portāls kļuva par tūlītēju interneta trāpījumu, kas ietver inovatīvus spēļu mehānikas un charizmātiskos Visumus - līdz brīdim, kad tika iemūžināts teikums „kūka ir meli”. 2011. gadā sērija saņēma otro iemaksu ar vairāk spēļu elementiem un garāku stāstu, kas parādīja Aperture Science izcelsmi.

Stāsts par Portāls 2 bija tikpat novatoriska kā spēle. Spēlei bija tikai piecas rakstzīmes, no kurām divas bija mirušas, pāris bija roboti un viens, galvenais, kurš bija kluss. Šķiet, ka šī kombinācija nespēs nodrošināt pārliecinošu paraugu, bet Valve rakstniekiem izdevās izveidot veiksmīgu stāstu, ko spēļu kopiena uzskata par vienu no labākajiem vidē.

Un ir daudz mācību, ko izstrādātāji šodien var mācīties no šīs produkcijas un dažiem stāstīšanas paņēmieniem, kas izmantoti Portāls 2. Nodarbības, piemēram, ...


1. Ļaujiet spēlētājiem izmantot savu iztēli.

Daudzas īpašības mūs atšķir no citiem dzīvniekiem - un viena no tām ir mūsu iedzimta spēja iedomāties objektus, attēlus un situācijas, kas neeksistē. Lasot grāmatu, mēs pārbaudām savu iztēli līdz tās robežai, kad mēs pārvēršam lapās iespiestos vārdus mūsu skatuvēs.

Tas ir viens no iemesliem, kāpēc labas romāna lasīšana ir pārliecinoša pieredze. Tas ļauj lasītājiem radīt visu pasauli savās galvās un ļauj tiem pievienot savu īpašo pieskārienu. Rakstītais stāsts būs vienāds katram lasītājam, bet tas, kā jūs attēlojat rakstzīmes, iestatījumus un to, kā notikumi attīstās, būs atkarīgs no jūsu atmiņām, zināšanām un personības. Tas, ko jūs veidojat savā prātā, ir jūsu un jūsu vienīgais.

Cilvēki mēdz būt dārgi, kas tiem ir ekskluzīvs; tāpēc stāsts, kas ļauj skatītājiem izmantot savu iztēli, ir vairāk iesaistīts.

In Portāls 2Valve rakstnieki šo jēdzienu izmantoja no literatūras, padarot spēlētājus ceļojot pa vecajām Aperture Science sadaļām, klausoties audio kasetes, kas ierakstītas pirms desmit gadiem. Apgabaliem, kas sastapās, izpētot veco testēšanas zonu drupas, strādāja kopā ar audio lentēm, lai sniegtu tikai pietiekami daudz informācijas, lai skatītājs varētu virzīties pareizajā virzienā ar parauglaukumu.


Sīkāka informācija par to, kā notikumi izvērsās, tomēr tika atstāti ārpus tā - tā bija atkarīga no spēlētāja iztēles, lai vizualizētu to, kas notika minētajā lokalizācijā pirms desmitiem gadu. Neatkarīgi no tā, ko dalībnieki iedomājās, katrs auditorijas dalībnieks to attēloja citādi, tādējādi katram spēlētājam radot personiskāku un nozīmīgāku pieredzi.

2. Sekundārās zemes gabala (un vairāk iztēles) vērtība ...

Valve izstrādātāji izmantoja iepriekš minēto koncepciju no literatūras, lai īstenotu sekundāro stāstu spēles stāstā. Šajā gadījumā Doug Rattmann cīņa, lai izdzīvotu bagātināšanas centra robežās, nepazudinot ārprāts. Spēlētāji atrada viņa pēdas, viņa zīmējumus un dens - kur viņš aizgāja slepenas ziņas.

Izstrādātāji iepazīstināja ar iztēles elementu, kad spēlētāji saskārās ar Rattmann pēdām un teorētiski pār to nozīmi. Un, kā minēts iepriekš, teorijas, kuras katrs spēlētājs ir domājis ar savu iztēli, bija tām unikālas, tādējādi kļūstot jūtīgākas.

Pierādījums, ka šī koncepcija strādāja, ir tūkstošiem lappušu internetā ar faniem, kas aizrautīgi teorētiski raksturo Dougas aizgrieztos zīmējumus un dens.

Taču, lai veiksmīgi darbotos, sekundārais zemes gabals nedrīkst balstīties tikai uz spēlētāja iztēli. Tai arī jābūt saistītai ar spēles galveno stāstu - pretējā gadījumā spēlētājiem var nebūt interese. Valves izstrādātāji pārliecinājās, ka spēlētājs zināja, ka noslēpumainie zīmējumi, kas gleznoti uz sienām, ir svarīgi, parādot spēles sākumā Chell gleznu, vietā, kur spēlētājs nevarēja ignorēt (attēls iepriekš). Tas bija attīstītāja veids, kā teikt: „tas ir svarīgi, aplūkojiet to”.

3. Mazāk var būt vairāk.

Portāls 2 tam ir charizmātiska rakstzīmju daļa, bet spēlētāji reti tos dzird. Un pat tad, kad viņi nometa līniju, tas parasti ir īss - atšķirībā no citām spēlēm ar dialogu sarunu minūtēm. Visā stāstā spēlētāji saskaras ar klusu pieredzi. Rakstnieki to izdarīja divu iemeslu dēļ, un pirmais ir nostiprināt spēles noskaņojumu: vientulība.

Tā kā spēlētāji ceļo pa objektu ar jūdzēm, neatrodoties citam cilvēkam, vientulība ir dabisks noskaņojums, un kurlinošs klusums kompleksa sienās šo sajūtu paplašina. Ja rakstzīmes runā pārāk bieži, tas pārvarētu spēles atmosfēras un spēles noskaņas mērķi.

Otrais iemesls, kāpēc dialoga līnijas ir ierobežotas. T Portāls 2 ir pievienot rakstzīmēm vērtību. Atcerieties, ka viss, kas atrodams pārpilnībā, zaudē savu vērtību, un tas pats princips notiek tur. Tā kā viņi nerunā bieži, katru reizi, kad viņi to dara, ir notikums un pats par sevi, ņemot vērā, cik tie ir charizmātiski. Dodot viņiem pārāk daudz dialogu, katra līnija kļūtu mazāk īpaša.

Pat ja produkcijai ir interesantas rakstzīmes, ir saprātīgi izvairīties no to pārāk biežas izmantošanas. Viss vajadzīgs pretējs, un pretstati piesaista. Saprātīga līnija, kas novietota pēc ilga klusuma perioda, kontrastēs ar klusajiem mirkļiem un spīdēs gaišāku, kas tieši tas notika Portāls 2.

Diemžēl, piemēram, rakstnieki, kas sagrauj rakstzīmi, izmantojot to pārāk bieži, ir Ghost Liktenis. Viņš runā tik bieži un tik ilgi, ka viņa klātbūtne laika gaitā kļūst nenozīmīga. Bungie jaunākais nosaukums, kas bija viens no tiem, bija nepareizi.

Rakstniekiem ir jāizmanto savas rakstzīmes gudri un jāsaglabā tās dārgi.

4. Spēlētāja vadība.

Valve modus operandi, kad runa ir par stāstījumu, ir izvairīties no jebkādām izmaksām. Tas ir gudrs lēmums, uzskatot, ka videospēļu pārdošanas punkts ir interaktivitāte, un šajā nozarē ražotnei jācenšas sniegt informāciju tādā veidā, kas saglabā spēlētāja kontroli. Mērķis ir izveidot pieredzi, kas ir unikāla šai videi, tādējādi nosakot to no esošajām formām vai mākslu, veidojot savu valodu. Kontroles atņemšana no spēlētājiem un piespiežot viņus skatīties, kā tiks skatīts, uzvarētu šo mērķi.

Jūs varat apgalvot, ka spēles svārstās no Metāla piederumi uz Neatzīmēts atkarīgi no stāstiem, kas balstīti uz stāstiem, un bija veiksmīgi. Un jums var būt taisnība, bet ir svarīgi zināt, ka cutcenes izmantošana nav optimāla izvēle katrai spēlei.

Abi iepriekš minētie darbi ir trešās personas šāvēji, kur kamera ir tālu no rakstzīmju sejām - spēlētājiem ir grūti redzēt savas sejas izteiksmes un novest pie emocionālas pievilcības stāstā. Šajā scenārijā rakstnieks var realizēt izgriezumu, lai radošos nolūkos tuvinātu skatītāju sejas.

Pirmās personas spēlē, no otras puses, sagriešana reti ir nepieciešama, ņemot vērā to, ka spēlētāju skatījums ļauj viņiem redzēt viņu apkārtnes detaļas un sejas izteiksmes.

Iekš Portāls franšīze, spēlētājs vienmēr kontrolē. Tas palīdz uzturēt nepārtrauktu interaktīvu pieredzi, nesalaužot garastāvokli un spēles tempu - kā vajadzētu būt videospēlēm pirmajā personā.

5. Stāstījuma modeļu izjaukšana.

Paredzams stāsts ir garlaicīgs. Lai saglabātu skatītāju iesaistīšanos, rakstniekam ir jāizstrādā stāstījums, kurā pārsteiguma streiki bez iepriekšēja brīdinājuma.Ir daudz metožu, lai to sasniegtu, un Portāls 2 rakstnieki pievienoja pārsteiguma elementu, laužot modeļus.

Wheatley reiz bija smieklīgs mazulis, kurš tikai gribēja palīdzēt, līdz viņš gāja negodīgi. Pēc GLaDOS atrašanās vietas AI Chell zināja, ka vairs nepastāv. Chell vienīgais draugs, ko patērēja ar spēku, kļuva par viņas lielāko ienaidnieku. GLaDOS devās pretējā virzienā, būdams Chell lielākais ienaidnieks un vēlāk ar viņu apšuvis, lai uzvarētu Wheatley. Šie divi pārsteigumi bija iespējami tikai tāpēc, ka cilvēki mēdz atklāt un sekot modeļiem - un rakstnieki šo faktu izmantoja savā labā.

Viņi izstrādāja šīs rakstzīmes ar skaidru personību. Viņi ap to veidoja uzvedības modeli. Un, kad spēlētāji domāja, ka viņi tik labi zina šīs rakstzīmes, viņi varēja paredzēt savas darbības; rakstnieki izjauca modeli, tādējādi radot pārsteiguma un vairāk iesaistīšanās elementu spēlētājam.

Šī metode nav derīga tikai rakstura attīstībai, jo komanda to izmantoja arī citās jomās. Galvenā darbība Portāls 2 sastāv no portālu uzņemšanas sienās, lai pārvietotos pa zonu - un pēc tam šo procesu atkārto apmēram 10 stundas. Šī pieņēmums, iespējams, nešķiet jautri, tomēr tas sniedza neaizmirstamu pieredzi. Viena no metodēm, kas izmantota, lai saglabātu spēlētāju interesi, bija lauzt modeļus, kas attiecas uz laukumā izpētītajām jomām.

Franšīzes pirmās iemaksas laikā vienīgā būtiskā maiņa notika, kad Chell izbēga no galīgās pārbaudes kameras un iekļuva bagātināšanas centra birojos. Ņemot vērā to, cik īsa bija pirmā spēle, šī vienīgā pārmaiņa bija pietiekama. Bet 2. portāls, stāsts bija garāks, tāpēc bija nepieciešams pievienot vairāk kartes.

Spēlētājs sāka iznīcināt bagātināšanas centra versiju, kuru pēc tam atjaunoja GLaDOS. Chell turpināja nodot Wheatley, kurš viņu nosūtīja uz vecajiem Aperture Science birojiem. Izmaiņas iestatījumā turpinājās, kad spēlētājs progresēja. Ja stāsts būtu noticis vienā objektā, spēlētāji ļoti ātri būtu zaudējuši interesi.

Ja spēlētāji var paredzēt, kas nāk tālāk, viņi drīz vien garlaicīgi.

6. Neaizmirstiet jautrību.

Kā spēlētāji turpina spēlēt, viņi tiek iepazīstināti ar jauniem spēļu mehānismiem, kas palielina mīklu izaicinājumu. Daži to apgalvo Portāls 2 ir ilga apmācība, ņemot vērā, ka spēlētāji pastāvīgi mācās, kā spēlēt spēli katru reizi, kad tiek pievienota jauna funkcija.

Visas iepriekš aprakstītajās tēmās aprakstītās metodes beidzas ar šo. Vissvarīgākais spēles elements ir mācīties to spēlēt. Un Portāls franšīze neizmanto tekstus, griezumus. vai apmācības jomās, lai pastāstītu spēlētājiem, ko darīt. Mērķauditorijai intuitīvi jāatrod mehānika, kas var novest pie izmēģinājuma un kļūdas procesa, līdz ar to ir nepieciešama visu iepriekš minēto metožu nepieciešamība.

Kļūda iesācēju spēle dizaineri bieži vien ir veltīt visas savas pūles, lai crafting gameplay mehānika. Acīmredzot tie ir svarīgi, bet arī visas citas spēles jomas, kas jāizmanto, lai sniegtu labāko pieredzi.

Ja spēlētāji ir iesaistījušies pieredzē, viņi būs motivēti mācīties spēlēt, pat ja mācīšanās līkne prasa izmēģinājuma un kļūdu procesu. Viņi turpinās neveiksmi, bieži neizdosies, vissvarīgākais būs krūtis, viņi neizdosies uz priekšu, līdz viņi uzzinās, kā apgūt spēļu mehāniku.

Atcerieties, ka cilvēki labāk mācās, kad viņi ir jautri. Šis ir aspekts, ko Valve izstrādātāji īsteno, izmantojot iepriekš minētajās tēmās izveidotos jēdzienus un citus paņēmienus, kas nav minēti šajā rakstā.

Secinājums

Portāls 2 ir spēļu industrijas šedevrs, un iepriekš minētie punkti tikko ieskrāpē aisberga galu attiecībā uz tās stāstījuma izveidi. Bet es ceru, ka šie ieskati ļaus jums labāk izprast metodes, kas izmantotas, lai izstrādātu šo spēli.

Kāda ir nākotne? Portāls franšīze joprojām ir redzama, bet tas būs ilgi, pirms tā stāstījuma dizains sāk justies novecojis.