Spēles dizains un kols; Spēļu mehānikas nozīme

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 21 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Decembris 2024
Anonim
Spēles dizains un kols; Spēļu mehānikas nozīme - Spēles
Spēles dizains un kols; Spēļu mehānikas nozīme - Spēles

Spēles ir unikālas starp citiem plašsaziņas līdzekļiem, jo ​​tās ir nepārspējamas. Ir maz vietas, kur mijiedarbība un šīs mijiedarbības mehānika ir tik svarīga darba kvalitātei un imerētspējai. Spēle ir unikāla spēja informēt un izklaidēties ar savu mehānikas kvalitāti. Tas ir arī tad, ja spēle var sajaukt dilemmu.


Viens no iemesliem, kādēļ lielākā daļa morālo izvēles sistēmu var samazināties, ir tas, ka mehāniski nav būtiskas atšķirības. Veikt daudz vaunted morālo izvēli Bioshock. Jums tiek dots morāls lēmums vai nu nogalināt mazās māsas un izņemt no tiem Ādamu, vai arī atbrīvot viņus un justies labāk par sevi. Ideālā gadījumā atšķirība starp šiem diviem lēmumiem būtiski ietekmētu spēlei. „Ļaunais” lēmums būtu vieglāks un „labais” lēmums būtu grūtāks. Tas (vismaz kā man paskaidrots ļaunums) Zvaigžņu kari) būtu situācija, kas ietekmēja mehāniku un līdz ar to spēlei. Jūsu pašreizējie lēmumi ietekmē stāsts, un tiešām tikai beigas.

Cieto spēļu mehānikai vajadzētu iegremdēt jūs pieredzē. Džonatans Blow jau iepriekš minējis, ka lielām spēlēm ir jāspēj izdzīvot bez visas grafikas, skaņas efektiem un poļu. Lai mehāniķiem joprojām būtu jāuztur. Lai gan tas ir nedaudz ekstrēms piemērs, ir vērts iedomāties. Kādas spēles tu esi nesen spēlējis, ja jūs turpināt spēlēt, ja tās būtu tikai viņu mehānika?


Lim ir labs piemērs spēlei, kas stāv tikai uz savu mehāniku un ļauj mehāniķiem izteikt situāciju, ko būtu grūti ievietot vārdos.

Izmēģiniet to ļoti ātri. Tā ir HTML 5 spēle, un tai vajadzētu darboties pārlūkprogrammā.

Ir grūti izskaidrot, kāpēc Lim darbojas. Tā nav briesmīgi izklaidējoša spēle, un tā ir viena no vardarbīgākajām spēļu spēlēm. Pārvietojoties starp telpām, jūs pastāvīgi tiek uzbrukts, jo neesat līdzīgi citiem laukumiem. Ekrāns satricina un mirgo, troksnis ir skaļi un ratcheting. Tas ir tikpat tuvu fiziskajai pieredzei, ko esmu piedzīvojis spēlēšanas laikā. Iespējams, ka tā ir arī viena no vienkāršākajām spēlēm, kuras nesen spēlēju.

Lim to varētu saukt par pretenzisku un hiperbolisku, un tā varētu būt. Kas ir patiešām svarīgi, ka tas kaut ko tik skaidri izsaka mehāniķos. Jūs varat tik stipri satricināt, ka jūs esat stumts ārpus labirinta, un, lai gan jūs beidzot esat brīvs no uzbrukumiem, jūs tagad esat viens pats.


Mehānika dod dziļāku spēli. Padomājiet par katru šāvēju, kuru tu esi bijis, kur galvenais varonis bija „labs” puisis ar augsto mērķi. Bez neveiksmes šajā spēlē viņš nogalinās arī simtiem NPC. Vai tas mazina spēles izklaides vērtību? Varbūt ne, un ne katrai spēlei ir jābūt ar dziļu mehāniķi vai saprātīgu saikni starp mehāniķi un stāstu, bet tas ir vēl viens rīks spēļu izstrādātāju rīku kastē, kas paredzēta spēļu izstrādei, kas paliek ar jums.

Spēles nav kā filmas vai grāmatas, vismaz ne šajā ziņā, un, lai tās vienkārši uzskatītu par transportlīdzekļiem par stāstiem, ir palaist garām paša plašsaziņas līdzekļa pilnu potenciālu.