FrogDice Intervija un resnās zarnas; Kickstarter kampaņas elements Dungeon of Elements

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 6 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
FrogDice Intervija un resnās zarnas; Kickstarter kampaņas elements Dungeon of Elements - Spēles
FrogDice Intervija un resnās zarnas; Kickstarter kampaņas elements Dungeon of Elements - Spēles

Man bija privilēģija atbildēt uz dažiem jautājumiem mūsu draugiem Michael un Pang no FrogDice. Viņi jau tagad ir spēlējuši jau gandrīz divdesmit gadus, un viņiem ir ļoti lojāla fanu bāze, sākot no pirmā trāpījuma, Slieksnis. Tagad viņu jaunākā spēle Dungeon of Elements atrodas Kickstarterā un ir atbrīvota no šī gada augusta.


Roth: Pastāstiet mums par FrogDice; kā jūs sākāt, un kā jūs esat bijis tik veiksmīgs gandrīz 20 gadus, kamēr uzturaties tikai Indijas tirgū?

Pangs:

"Tas ir Michael stāsts, lai pastāstītu par to, kā uzņēmums kļuva. Es vispirms pievienojos uzņēmumam, būdams spēlētājs, kamēr es biju juridiskajā skolā. Maikls un es daudz informējām par tiesību skolu un cik daudz mēs to ienīda. spēļu spēles, savstarpēja tiesību skolas naida un savstarpēja aizraušanās ar videospēlēm ir tas, kā mēs sanācām kopā, lai pārvērstu hobiju par uzņēmējdarbību.

Godīgi sakot, abi no mums bija ļoti apmierināti ar naudas summu, ko mēs izgatavojām, un saglabājot mūsu mazo uzņēmumu un koncentrējoties uz kvalitāti un klientu apkalpošanu. Mēs pat neuzskatījām par paplašināšanos, kad mums vispirms bija mūsu bērni, jo kāds darbs ļauj abiem vecākiem palikt mājās un būt par saviem jaunajiem bērniem? Abi mūsu bērni beidzot ieradās skolā pirms diviem gadiem, un mēs sākām dauzīt galvu un paskatīties. Līdz tam laikam mēs esam guvuši diezgan daudz zināšanu par tiešsaistes spēlēm, tiešsaistes kopienām, spēļu tendencēm un tehnoloģiju uzņēmumiem. Mūsu kompānija ir veikusi 2 interneta krūmus un neskaitāmus spēļu krūmus. Mēs pārdzīvojām World of Warcraft un neskaitāmas citas tiešsaistes RPG. "


Maikls:

"Es sāku uzņēmumu, kamēr es biju juridiskajā skolā, jo es gribēju labāk izmantot tiešsaistes RPG nekā tie, kurus es spēlēju. Lielāko daļu MUD izveidoja programmētāji, kuri vispirms skatījās uz spēli no koda puses. Es vispirms mācīju sev, kā programmēt un izslēgt un darboties ar Threshold RPG! Par laimi tur bija cilvēki, kas arī vēlējās RPG, kas bija vairāk par stāstu, mijiedarbību, roleplay un top notch rakstīšanu. cilvēki satvēra slieksni un spēle paliek iespējama līdz pat šai dienai, gandrīz 20 gadus vēlāk.

Es uzskatu, ka mūsu ilgstošie panākumi ir apsēstībā ar unikālu, augstas kvalitātes pieredzi mūsu spēlētājiem. Tas izklausās acīmredzami, bet tas tiešām nav. Mēs agonizējam par mūsu spēļu dizainu un esam ļoti pārdomāti par katru sistēmu vai saturu, kas nonāk mūsu spēlēs. Pangs un es apspriežam lietas, dodoties pastaigās, braucot pa braucieniem vai pat iepērkoties pārtikas produktos. Tas ir ļoti unikāls ieguvums, kas mums ir kā vīra un sievas dizaina komanda. Par laimi, mēs varam izturēt viens otru, neskatoties uz tik daudz laika pavadīšanu kopā.

Mēs arī ļoti cenšamies pārliecināties, ka mūsu spēles ir atšķirīgas nekā viss, ko jūs redzat. Spēlējot Frogdice spēli, jūs iegūsiet ļoti unikālu un ļoti FUN pieredzi, ko nevar atrast citur spēļu industrijā. "


Roth: Kādas ir priekšrocības un trūkumi, strādājot tik cieši ar citu nozīmīgu?

Pangs un Maikls:

Priekšrocības ir daudzas:

  • Es nekad neesmu ieinteresēts par to, ko viņš saka par darbu.
  • Mēs esam komanda mājās un ārpus tās.
  • Mēs esam ļoti aktuāli par viena otras dzīvi, tāpēc mēs reti jūtamies kā izaudzis.
  • Galvenie biznesa sasniegumi ir kopīgi gan mums, gan reizēm.
  • Mēs paužam ļoti atšķirīgus viedokļus, bet tādu pašu aizraušanās līmeni ar uzņēmējdarbību.

Trūkumi ir maz, bet diezgan nozīmīgi:

  • Dažreiz mēs vienkārši nevaram izkļūt no darba. Tas ir īpaši slikti stresa laikā, piemēram, krīzes laikā vai Kickstarter laikā.
  • Dažreiz notiek pasākums, kur mums ir jāapmeklē. Tad mums ir jābūt vecvecākiem, kas skatās bērnus, vai vienam no mums ir jāaizmirst notikums.
  • Ik pa laikam mums būs milzīgas domstarpības par dizainu vai, ja mūsu biznesam ir jāiet tālāk. Mēs esam atrisinājuši šo jautājumu, ievērojami sadalot savus pienākumus uzņēmumam.

Roth: Kāda ir jūsu iecienītākā spēļu attīstības daļa?

Pangs:

"Manuprāt, dizaina fāze acīmredzami ir mana iecienītākā attīstības daļa. Viss šķiet tik jauns un spīdīgs, un debesis ir robeža."

Maikls:

"Parādot spēli spēlētājiem. Es domāju, ka dziļi iesakām iemeslu, kādēļ man patīk spēlēt spēles, un iemesls, kāpēc es to pārtraucu, lai to izdarītu, vai es mīlu padarīt cilvēkus laimīgus. Kad es redzu vai dzirdu no kāda, kurš spēlēja kādu no maniem Spēles un tikko mīlēju to, man ir silta, izplūdusi sajūta iekšā, zinot, ka es izklaidēju prieku un laimi pasaulē, lieku man justies kā kaut ko brīnišķīgu un pozitīvu ar savu dzīvi.

Varbūt tas izklausās mazliet emo, bet tas tiešām ir tā kodols. Man patīk izklaidēt, izklaidēt un apgaismot cilvēkus. Spēles dod man lielisku iespēju to darīt. "


Roth: Tas, kas mani skar, ir tas, kā jūs esat lietojis puzzle spēles, piemēram, Dr Mario un Tetris, un nākt klajā ar RPG. Kā jūs iedomājāt šo sākotnējo ideju?

Pangs:

"Es esmu RPG fanāts. Es domāju, ka viss ir RPG nozīmē: bērnu audzināšana, ēdiena gatavošana, vingrošana, spēļu attīstība, bizness utt. Es pastāvīgi domāju par dažādiem veidiem, kā es nopelnīju" XP ", kamēr es m darot dažādas lietas manā dzīvē, un es jautāju sevi, domājot par to, kā es "slīpu" savus bērnu līmeņus, pakļaujot viņus dažādām dzīves daļām. Es esmu izlīdzinājis savus mazos minions. (Hehe.) Jebkurā gadījumā ir ļoti dabiski domāt par visiem maniem iecienītākajiem spēļu mehānismiem un piesaistīt tos RPG.

Es arī domāju par daudziem daudziem gadījuma spēlētājiem, kuri absolūti izbaudītu RPG stāstu un raksturu, bet kas ir pārāk neērti vai iebiedēti, lai iemācītos spēlēt RPG tradicionālajā vidē. Es mīlu ideju pakļaut šos kodolmehānismus bez galvenā spēļu stresa. "

Roth: Un tas ir ne tikai DoE, kam ir šī neiedomājama spēle elementu kombinācija; par Elementu torni jums patika to saukt par Bejeweled plus Augiem pret zombijiem, es nekad neesmu iedomājies tos apvienot. Kur jūs nākt klajā ar šo stuff?

Pangs:

"Es nācu klajā ar šīm idejām, spēlējot daudz dažādu spēļu un, godīgi, atsakoties no tā, ka būšu viena veida spēlētāji. Manas divas iecienītākās spēles šobrīd ir Leģendu un Augu līga pret zombijiem. 3. sezonas All-Star turnīrs LoL, un es esmu ienācis PvZ Adventures vietnē Facebook, jo viņi ir izlaiduši.Es mīlu pilsētas celtniecības spēles, hardcore RPG, MMOs, MOBA, spēles 3, mīklas, gadījuma RPG utt. lieta, ko es teiktu, ka man patiešām nepatīk burbulis popper spēles, bet es joprojām izmantošu šo mehāniķi, ja man tas ir jādara.

Jebkurā gadījumā, DoE ideja sākotnēji iznāca Coin 'n Carry. CnC spēles dizains bija liels izaicinājums, jo tas sastāv no daudz mini-spēles. Man vienmēr bija jādomā par jaunu mehāniku. Threshold RPG (mūsu 17 gadus vecā teksta multiplayer RPG), mēs vienmēr esam bijuši sprāgstošas ​​kapsulas, ko radījuši alķīmiķi, lai uzspridzinātu sliktos puišus (vai jūsu grupas biedrus). Es nolēmu, ka es gribēju izspēlēt šo kapsulu spēli, un, tā kā es esmu 3 spēles ķēms, es gribēju izmantot šāda veida mehāniku. Es nesapratu, cik mani iedvesmoja Dr Mario un Tetris, līdz mūsu mākslinieks teica: "Wow. Viņš un viņa sieva spēlēja sprādzienu no sprāgstošajām kapsulām līdz vietai, kur es viņu apsolīju, lai es kaut kādā brīdī padarītu to par atsevišķu spēli. Pēc tam, kad esam pabeidzis Elementu torni, mūsu mākslinieks vēlējās padarīt rakstura modeļus tik slikti, un mēs jau esam sākuši plānot tīmekļa multiplayer RPG. Es ņemu vērā visus šos elementus un izveidoju Elementu Dungeon. "

Roth: Intervijā ar JustPressStart Maikls minēja, ka jūsu spēlētāju bāze bija aptuveni 75% sieviešu - kāda no jūsu spēlēm bija atsauce, un ko, jūsuprāt, izraisīja šis rezultāts?

Pangs:

"Threshold RPG ir teksta bāzes multiplayer online RPG. Mums ir aptuveni 46% sieviešu šajā spēlē, un tas ir diezgan hardcore spēle. Jūs zaudējat visus līmeņus, kad nomirstat, un tai ir visi jūsu tradicionālie RPG elementi. jūs iegūstat viļņus, jūs cīnīsieties ar monstriem, jūs mirst un raudāt par to Coin 'n Carry ir vairāk nekā 75% sieviešu savā spēlētāja bāzē, kas ir ļoti, ļoti gadījuma spēle, bet mums joprojām ir mūsu stāsts, kas ir visu laiku.

Ar Threshold, es domāju, ka kopienas un pasaules veidojošie spēles elementi padarīja sievietes ļoti intriģējošas. Viņiem bija milzīga ietekme uz spēli bez nepieciešamības cīnīties, bet viņi varēja cīnīties, ja viņi baudīja šo spēles aspektu. Ar visām mūsu spēlēm pēc tā es uzskatu, ka, spēlējot sievietes vadošo dizaineru spēlēm, ir liela ietekme uz mūsu sievietes smagajiem iedzīvotājiem. Tas nav tik daudz, ka es dizainu sievietēm, kā es dizains, kas man patīk spēlēt, un es neesmu, kas atšķiras no citām sievietēm, kad runa ir par spēļu.

Mēs vēlamies, lai mūsu multiplayer RPG iedzīvotāji būtu aptuveni 50/50 vīrieši sievietēm vienkārši tāpēc, ka tas atspoguļo reālo pasauli. Jums ir daudz stabilāka spēļu populācija, ja jūs varat saglabāt šo skaitli. "

Maikls:

"Kā Pangs minēja savā atbildē, es domāju, ka mūsu koncentrēšanās uz spēcīgām, pozitīvām, veselīgām kopienām ir viens no lielākajiem iemesliem, kādēļ sievietes mīl mūsu spēles. Mēs vienkārši nepanesam nesantropiju, kas piesārņo tik daudzas spēļu kopienas. nebaidās zaudēt dažus spēlētājus šajā procesā.

Es uzskatu, ka tas ir tāds pats iemesls, kāpēc mums ir tik milzīga saglabāšana mūsu spēlētājiem. Lieliska kopiena ir vēl retāka un vērtīgāka par lielisku spēli. Mēs dodam cilvēkiem gan. "


Roth: Vairāk par pašreizējo Kickstarter kampaņu Elementu DungeonKādas komplikācijas jūs, kā komanda, ieiet vai viss notiek vienmērīgi (izlaišana pēc grafika un tādām)?

Pangs:

"Kickstarter ir gājusi daudz labāk, nekā es gaidīju. Es domāju, ka lieta, ko mēs visbiežāk esam skārusi, ir vienkārši" Kā mēs saņemam vārdu? "Mums ir ļoti lojāla fanbāze, un viņi to izdarīja Kickstarter AMAZING Mums ir nepieciešams sasniegt vairāk cilvēku.

Man nav bailes par atbrīvošanu pēc grafika. Mēs esam Polijas fāzē DoE, un tas noteikti tiks izlaists apmēram vienu mēnesi pēc tam, kad būsim pabeiguši Kickstarter. Mums tikai vajag skaņu un spodrināšanu. Ja mēs nonāksim pie šī punkta mūsu Kickstarterā, mums būs arī daudz laika, lai sasniegtu izvirzītos mērķus. "

Maikls:

"Kickstarter līdz šim ir pārsniedzis manas cerības, kas ir brīnišķīgs stāvoklis. Vienīgais izaicinājums mums ir panākt, lai vārds tiktu izvērsts tālāk un plašāk. Mums ir ļoti liels cilvēku skaits, kas noklikšķina uz mūsu Kickstarter saites, kas faktiski ir atpakaļ Tātad, protams, tas labi rezonē ar cilvēkiem, un viņiem tas patīk.

Spēles atbrīvošana laikā nebūs izaicinājums mums. Viena no mūsu stiprajām pusēm ir Frogdice, un mums ir diezgan stabila projektu vadība un ir labi, lai sasniegtu mūsu termiņus. Elementu Dungeon būs uz mūsu atbalstītāju cietajiem diskiem jūlijā, un viņi ar to strādās!


Roth: Kas par DoE novedīs pie lēmuma pieņemt darbā vairāk darbinieku?

Pangs:

"DoE ir viens solis tuvāk mūsu lielajam RPG, kas jāizsludina 2015. gada sākumā vai, iespējams, 2014. gada beigās. Tas ir vairāk pieņemts, nekā kāds no mums gaidīja. Mēs esam ļoti uzmanīgi par to, ko mēs pieņemam darbā un kad mēs vienkārši vēlamies pārliecinieties, ka mums ir pietiekami daudz darba ikvienam studijā. Mums patīk garantēt, ka tad, kad kāds ierodas uz kuģa, mēs neļausim viņiem iet tikai tāpēc, ka viņiem nav ko darīt. "

Maikls:

"Vairāk darbinieku pieņemšana darbā ir tikai daļa no Frogdice vispārējā biznesa plāna. Līdz šim mēs esam spējuši augt par 1 vai 2 darbiniekiem ar katru spēli, kuru mēs izlaidām. Mēs ceram, ka mēs turpināsim, līdz mēs nokļūsim apmēram 10 cilvēkus un pēc tam cenšamies turēt tur mazliet, mēs nevēlamies pārāk lielas un zaudēt ciešo komandas saiti, kas mums ir.

Viena no mūsu nākamajām spēlēm ir diezgan nozīmīga tīmekļa RPG, kas prasīs vēl dažus komandas locekļus. Mēs ceram, ka šī spēle notiks vēlākais 2014. gadā vai vēlākais 2015. gadā. "

Roth: No manas izpratnes, jūsu galvenais mērķis DoE ir izveidot gadījuma spēli, kas būs vārti gadījuma spēlētājiem RPG žanrā. Kā jūs saglabājat līdzsvaru ar rakstzīmju veidošanu un citiem RPG elementiem, vienlaikus paliekot nejaušā žanrā jauniem dalībniekiem? Kā tas ietekmē jūsu spēju uzsvērt jūsu pasaules un mācības stāstu?

Pangs:

"Mums šī spēle bija samērā vienkārša, ja runa ir par RPG elementiem. Nav absolūti nekāda sakaru mehānika, kas ļautu spēlētājiem izpētīt ieroci un bruņas uzlabojumus nejaušākā tempā. Ieroču un bruņas stats ir vienkāršots un precizēts, lai spēlētāji varētu veikt izvēli bez svēršanas atšķirības starp 3 vai 4 statistiku, piemēram, tām bieži ir jāspēlē pamata spēlē.Jūs saņemsiet prieku iegūt (vai veidot) jaunus rīkus bez galvassāpēm, ja spēks ir labāks par str / con vai inteliģenci ir labāks par veiksmi / dex par savu raksturu.

Es nevaru pateikt milzīgos stāstus, kas mūsu pasaulē pastāv šajā spēlē, bet es varu pateikt svarīgu un jautru stāsta daļu. Visas mazās daļas no katra stāsta ir jautri izpētīt kopā ar galveno stāstu. Mēs zinām, cik daudz spēlētāju mīl ienirt katru mazo aspektu, tāpēc es domāju, ka tas ir labi dot viņiem arvien vairāk un vairāk par katru ikdienas spēli. Viņi būs gatavi, kad mēs padarīsim sarežģītākas spēles. Spēlētājiem, kuri mīl RP-piespiedu vai RP-atbalstītas spēles, viņi zina, ka zināšanas ir karalis. Jo vairāk jūs zināt, jo lielāks spēks jums ir pasaulē, ja esat iesaistīts spēlēšanā. "

FrogDice ātri strādā, lai sasniegtu savu Kickstarter mērķi, kas beidzas 19. jūnijā, taču joprojām ir nepieciešams atbalsts! Noteikti pārbaudiet Elementu Dungeon ārā un palīdzam Mihailam un Pangam izcelt dažas XP savas mazās minions.