Pirmā persona un resnās zarnas; Kara stāsti no Gamespace

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 24 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Decembris 2024
Anonim
Pirmā persona un resnās zarnas; Kara stāsti no Gamespace - Spēles
Pirmā persona un resnās zarnas; Kara stāsti no Gamespace - Spēles

Avid spēlētāji mīl, ka viņu tiešsaistes izspēlēs ir vispopulārākie. īpaši viņu lielāko izaicinājumu brīži, prasmes un veiksmi. Šie stāstījumi bieži atgādina stāstus, ko reāli karavīri var pateikt, atgriežoties no kaujas. Tomēr, tāpat kā spēles, kas viņus iedvesmo, kas savukārt atspoguļo kara attēlojumu filmā, viņiem nav reālu karu šausmas; tā vietā viņi nodod goda, godības, upurēšanas un intrigas tēmas.

Pirmā persona: kara stāsti no Gamespace ir piecdesmit šādu kara stāstu kolekcija no interneta kaujas laukiem. Piecdesmit pārskati par drosmīgajām cīņām, krāšņajām uzvarām un dažreiz ar milzīgu sakāvi. Tā ir pirmā persona.



Kent Sheely, prāts aiz pirmās personas projekta, ir jauns mediju mākslinieks, kas atrodas Ņujorkā. Viņa darbs piesaista gan iedvesmu, gan pamatu no videospēļu estētikas un kultūras, aplūkojot attiecības starp reālo pasauli un virtuālajām. Kenta izpēte par šiem savienojumiem ir daudzpusīga, ar metodēm, kas ietver attēlu manipulācijas, programmatūras pārveidošanu, machinima, interaktīvu instalēšanu un dzīvu spēļu spēlēšanu. Liela daļa viņa darba koncentrējas uz simbolu, jēdzienu un cerību tulkošanu un transmisiju no gamespace uz reālo pasauli un otrādi, veidojot jaunus tiltus starp simulāciju un realitāti.

Kent bija pietiekami laipns, lai sēdētu kopā ar mums, lai dalītos savos iesākumos, cerībās un redzējumā par to, kas nāk no stāstiem, kurus mēs radām mūsu spēlēs.


Sāksim, kur jūs sākāt. Kas noveda pie pirmās personas radīšanas?

Kent Sheely: Projekts sākās kā neatkarīgs konceptuāls mākslas darbs manas mājas lapas aizmugurē. Es izveidoju jaunu emuāru sistēmu un izveidoju to, lai spēlētāji varētu ievietot tai "kara stāstus" ar nolūku vēlāk tos pārvērst grāmatā. Pamatkoncepcija bija salīdzināt spēlētāju "kara stāstus" ar īstu veterānu stāstiem un populāru grāmatu, filmu un televīzijas stāstiem.

Esmu ievērojis, ka valodu spēlētāji, lietojot stāstus, izmanto patiesi dīvainu un aizraujošu abu kombināciju, kas izklausītos tieši tāpat kā reāli notikumi, ja ne par atsaucēm uz spēļu tropiem, piemēram, "jauda ups" un "respawn". Vēl viena kopīga īpašība ir tā, ka stāsti no visiem šiem avotiem tiek filtrēti, lai tie būtu pēc iespējas aizraujošāki un uzbudinošāki, atstājot neaizskarošas detaļas par reālo karu un koncentrējoties uz stāstītāja un viņa komandas varoņiem.

Man bija grūtības panākt, lai cilvēki piedalītos, tāpēc es rediģēju Reddit, aicinot spēlētājus pastāstīt man savus stāstus. Tas bija milzīgs panākums! Pēc tam, kad pavediens bija sācies, Kiaha man vērsās pie jaunas apakšgrupas izveides (saukta par "subreddit") vietnē, kas veltīta šai koncepcijai, un parakstīja mani un MightyMofo par administratoriem. Kopiena kopš tā laika ir pieņēmusi savu dzīvi, kas ir pilnīgi neatkarīga no sākotnējā grāmatu projekta!

Pati grāmata ir piecdesmit labāko stāstu kolekcija no oriģinālajiem pavedieniem un veltītajam subreddītam. Pirms drukāšanas es mazliet rediģēju gramatiku un pareizrakstību, un no katras spēles izmantoju ekrānšāviņus, lai atveidotu naratīvus. Ir kaut kas ļoti apmierinošs, lai paņemtu grāmatu un faktiski pārvērstu stāstus; tas tiešām liek viņiem justies reālākiem.

Lielākā daļa piedāvāto spēļu, šķiet, ir iedvesmojušies no spēlētāju radītiem notikumiem atklātā multiplayer spēlēs, piemēram, DayZ vai Minecraft, kā arī atvērtām viena spēlētāja spēlēm, piemēram, Fallout vai Elder Scrolls. Vai tā ir atvērtība, kas padara spēles lielākoties spējīgas piedāvāt individuāli spēcīgas un unikālas pieredzes, nevis vairāk lineāras spēles, kas sniedz jums stāstu?

KS: Visi grāmatas stāsti ir no spēlēm, kurām piemīt kaut kāds kaujas aspekts, neatkarīgi no tā, vai spēlētājs ir dalībnieks vai komandieris, kurš vada karaspēku kaujā. Es domāju, ka ir pareizi teikt, ka jo vairāk nelineārā un neprognozējamā spēle ir, jo interesantāki stāsti būs, vienkārši tāpēc, ka spēlētājiem ir lielāka rīcības brīvība rīkoties tā, kā izstrādātāji nekad nevarēja paredzēt. Tas ir viens no iemesliem, kāpēc šai grāmatai izvēlējos vairāku spēlētāju spēles. Otrs ir tas, ka spēles, kurās visas rakstzīmes ir cilvēka kontrolētas, mēdz veicināt lielāku nozīmi un intensitāti, ja ir reāli spēlētāji, kas kontrolē abas konflikta puses. Spēles, kas precīzāk atspoguļo kara notikumus, ir man interesantākie stāsti, jo tie visvairāk atspoguļo apstākļus, kas varētu radīt reālus dzīves stāstus.

Kāda ir atbilde no reāliem veterāniem? Cik lielā mērā redaktori, modi vai rakstnieki ir bijuši kareivji, vai ar karu vai cīņu vispār?

KS: Cik man zināms, cilvēkiem, kas ir iesaistīti stāstos, nav nekādas kaujas vai militāras pieredzes, par kuru runāt. Esmu pārliecināts, ka šajā brīdī kāds, kas iesaistīts militārajā amatā, vismaz lasa dažas amata vietas. Es ļoti mīlu šo perspektīvu, vai nu no ieguldītāja, vai lasītāja, ņemot vērā to, ka projekts ir kritisks par tautas kultūras pārstāvību. Ja kāds no tiem atbilst likumprojektam, es gribētu no viņiem dzirdēt čivināt @ksheely!

Cherno Journo ir YouTuber, kuru jūs esat parādījuši, kurš spēlē DayZ kā žurnālistu, kas intervē citus spēlētājus par viņu pieredzi spēlē. Vai jūs varat runāt par to, kādi stāsti tika iekļauti, kas nav tieši saistīti ar cīņu?

KS: spēles, piemēram, DayZ, ir nedaudz unikālas, jo spēle neietekmē tikai ienaidnieku nogalināšanu, lai uzvarētu spēli. Stāsti no šīm spēlēm nav tik bieži publicēti, bet viņi vienmēr ir interesanti lasīt tikai tāpēc, ka tie ir tik atšķirīgi un kopumā niansētāki. Es esmu redzējis citus, kas nav par stāstītāju, kas ir tieši iesaistīts cīņā, bet gan par augstu rezultātu iegūšanu, vai kādas dzīves notikuma reizēm. Šādi stāstījumi joprojām ir spēkā, jo tie raksturo neaizmirstamu notikumu, kas nekad nav fiziski noticis; bet es tos atstāju no šīs grāmatas.

Kādas tēmas, šķiet, dominē ārpus šiem cīņas kopējiem elementiem?

KS: Es teiktu, ka visbiežāk sastopamās tēmas parasti ir par to, ka stāstītājs atvelk kaut ko neparastu spēli, lai uzvarētu spēli, ārkārtīgi maz ticams notikumu posms, kas izstrādāts šī spēlētāja labā, vai kāda unikāla stratēģija, kas bija neparedzama (un parasti ir izdevīgi). Pārsteidzoši, ka daži no spēlētāju pieminētajiem notikumiem, kas bija to neaizmirstamākie, nebija uzvaras, bet sakāves. Tie man ir visvairāk interesanti. Kareivis, kurš nogalināts reālās dzīves pienākumu līnijā, nespēj atgriezties un pierakstīt, kas bija viņa galvas, tāpēc es domāju, ka šāda veida stāsti no spēlēm ir vislabākā pārstāvība. Es vienmēr saņemšu.

Kā izdomātā / simulētā cīņa ir līdzīga patiesai cīņai (pamatojoties uz jūsu pieredzi vai citu veterinārārstu pieredzi)? Kādi elementi paliek nemainīgi, kas ir atšķirīgi?

KS: No tā, ko esmu redzējis un lasījis, spēļu izstrādātāji mēdz turpināt kaujas reprezentācijas, kas ir pēc iespējas tuvākas reālismam; tādu spēlētāju kā Call of Duty izstrādātāji dažreiz pat izmanto militāras pieredzes konsultantus, lai sniegtu atsauksmes ražošanas laikā. Terminoloģija, ierocis un transportlīdzekļu uzvedība, skaņas un citi elementi tiek rūpīgi izskatīti, lai spēlētājam dotu iespējami tuvāko simulāciju tam, kas ir patiešām cīnīties. Reizēm spēlētāji ziņo, ka spēlēšanas laikā notiek spēcīgas emocijas, jo tas notiek ekrānā, jo pieredze ir veidota kā reālas kaujas pārstāvība.

Tas nozīmē, ka pat reālākais simulācijas nekad nevar aptvert patieso kaujas šausmu. Kara stāsti, kas parādās no spēlēm, vienmēr ir vērsti pret goda, drosmes un upura tematiem, jo ​​tie apraksta notikumus, kas vienmēr bija tikai interaktīvi reālas karadarbības abstrakti.

No kurienes iet pirmās personas un / r / storiesofwar?

KS: Šis viss projekts man ir bijis aizraujošs, tikai lai redzētu sabiedrības un cilvēku, kuri jau ir iegādājušies grāmatas kopiju, milzīgo atbildi. Tas tiešām atvēra manas acis, kā karš ir pārstāvēts mūsu dažādos mediju veidos, un veidi, kā mēs to darām, kad mēs spēlējam spēles, kas simulē to. Ja grāmata ir tikpat labi saņemta, kā tas ir bijis, es noteikti turpināšu darbu, un es patiesi ceru, ka sabiedrība turpinās piedalīties kara stāstos. Es ceru, ka tas radīs dialoga kanālus starp reāliem kaujas veterāniem un cilvēkiem, kuri tikai spēlēja videospēles par karu, un ka tas palīdz civiliedzīvotājiem saprast, kāda dzīve ir līdzīga karavīriem (ne tikai amerikāņu!) ugunsgrēks par to attiecīgajiem iemesliem. Citā līmenī es ceru, ka projekts padara cilvēkus domāt par pašas simulācijas spēku un spēju, ka spēlēm ir jāizveido izdomātas pieredzes, kas paliek pie mums pat pēc tam, kad tās izslēgtas.

Jūs varat uzņemt savu pirmās personas kopiju: War Stories no Gamespace pārdošanai uz ierobežotu laiku. ePub grāmatas grāmatas ir pieejamas bez maksas. Šeit apskatiet kādu no grāmatā iekļautajiem stāstiem (iedvesmojoties no sarkanā orķestra 2).