Saturs
- Agrīna un vidēja līmeņa cīņa
- Faktiskā apkarošanas sistēma
- TP (taktiskie punkti)
- Iepriekšējās spēles
- Nodarbības un nodarbības
Agrīna un vidēja līmeņa cīņa
Pēc nesenā Final Fantasy XIV: atdzimšana 1. posms slēgtā beta 3. fāzē, Square-Enix ir redzējis plašu atgriezenisko saiti no kopienas par dažādām tiešsaistes padomēm. Testētāji ir lēkuši pie secinājuma, ka spēles sākumposmā un vidusposmā novērotā kaujas stils pareizi atspoguļo cīņas raksturu, ko spēlē spēles gala spēle. Tas ir acīmredzams nepareizs priekšstats, ka alfa un beta testētāji parasti ierodas. Tomēr daži spēlētāji ir secinājuši, ka aiz visa tā tipisks mūsdienu MMORPG spēļu mehānika, Final Fantasy XIV: atdzimšana var būt tieši tas, kas nepieciešams, lai pārsteigtu spēlētājus.
Faktiskā apkarošanas sistēma
Beta testētājiem sūdzības par atkārtošanos paliek nemainīgas - ka cīņa ir atkārtota un neinteresanta. Jā, jūs, protams, atradīsiet sev tādas pašas spējas, atkal un atkal - reizēm atkal atpakaļ, bet to, ko MMO nespēj atkārtot?
Beta 3 laikā man un pārējiem spēlētājiem bija paveicies izmēģināt pirmo faktisko cīņu, kas prasīja vairāk nekā tikai spēja nospiest pogas, Ifrit kaujas. Tas nekādā ziņā nav bijis bumbu iznīcinošs mēģinājums, tomēr šajā cīņā bija elementi, kas pirmo reizi tika definēti Final Fantasy XIV 1.0 apkarošanas sistēma un to nošķir no tā priekšgājēja Final Fantasy XI. Zema līmeņa Ifrit kaujas sastāvā ir mehānika, kas cenšas apstrīdēt spēlētāja spēju reaģēt uz izmaiņām kaujas vidē un pieprasa pastāvīgu informētību un pareizu saziņu starp četrām pusēm.
TP (taktiskie punkti)
Tas savukārt prasīs spēlētājiem saglabāt zināšanu un pieredzes līmeni, cenšoties izcelt savu izvēlēto klasi / darbu. Piemēram, daudzos punktos Ifrit kaujas laikā es atklāju savu TP uz izsīkuma sliekšņa. Bija vairākas reizes, kad es izbēgu no TP un man bija jāaptur sevi, izmantojot spējas, kas to patērēja kādu laiku. Tas tikai garantē, ka, lai saglabātu pareizu tā saucamā „līmeņaskaitītāja vadībaUn, neskatoties uz ilūziju, ka cīņa ir saistīta ar pārmērīgu pogas masēšanu un „sejas rullīti”, īpaša uzmanība tiks pievērsta spēlētājiem, kuriem ir īstajā laikā jāizmanto pareizās prasmes, lai nodrošinātu, ka viņi saņem vislielāko sprādzienu. .
Iepriekšējās spēles
To pašu var teikt arī par dažādām citām žanra spēlēm. Piemēram, tā ir populārā „patiesās rīcības cīņa” spēle TERA Tiešsaistē. Neskatoties uz dažādām problēmām, kas saistītas ar spēli, tā nodrošina spēlētājiem interesantu un saistošu kaujas sistēmu. Kustība, skaitītāju vadība, pozicionēšana un pienācīga reaģēšana uz izmaiņām kaujas laukā ir visas lietas Final Fantasy XIV: atdzimšana.
Veterāns Final Fantasy XI spēlētāji bieži vien salīdzina cīņu pret Final Fantasy XI un Final Fantasy XIV: atdzimšana, bieži aprakstot ARR kaujas sistēmu kā spammy un neiedomājami. Vissvarīgākais ir tas, ka ieroču prasmju globālā atdzimšana ir bijusi svarīga diskusiju tēma. Ir svarīgi atzīmēt, ka šī jaunā kaujas sistēma izmanto jaunu un modernu pieeju salīdzinājumā ar Final Fantasy XI. Spējas rotācijas, pienācīgi reaģējot uz ienaidnieku spējām, sajaucot un saskaņojot mīļotājus ar savām prasmēm, un pareizi novietojot sevi, ir visi aspekti, kas jāņem vērā šajā jaunajā tiešsaistes Final Fantasy titulā. Yoshida un viņa komanda noteikti ir izmantojuši modernāku pieeju šīs svaigas un novatoriskas kaujas sistēmas izstrādē.
Izskatās, ka kāds savā stratēģijā laikā, kad viņš bija veicis 1.0. Ifrit Extreme, nav iekļāvis kustību, un tagad viņi lūdz divpadsmit par paaugstinājumu ... Tas arī ir faktors 2.0.
Nodarbības un nodarbības
Kopš 3. T Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta testētāji ir izteikuši savus viedokļus un novērojumus. Vispārēja vienprātība par kvalifikāciju un nodarbību kopumu ir bijusi negatīva un pozitīva kombinācija.
Spēlētāji kritizē, ka Archer / Bard ir piešķirts nepietiekams prasmju kopums, un uzskata, ka Pugilist / Monk cīnīties ir bezjēdzīgi un ietver daudz pogas, nodrošinot citādi spammy pieredze. Ir patiešām viegli piekrist šādiem negatīviem secinājumiem, bet man jāaicina spēlētāji pārtraukt un atzīmēt katra prasmes sarežģītību un to, kā var manipulēt ar dažādiem kaujas aspektiem, lai acīmredzami negatīvo situāciju pārvērstu par ļoti labvēlīgu.
Tagad, Bardam, ņemiet vērā, ka gan indes spēju kaudze, gan Bloodletter's atdzist RESETS kad ARĪ no šiem diviem STACKABLE spējas krit par jebkuru konkrētu bojājuma ķeksīti ... Ak, jā, un viņi var spēlēt arī atbalsta lomu. Laba lieta, ko viņi nevar kliedēt, kad Square Enix iepazīstina ar PvP. Pagaidi..
Pugilist / Monk atrodas vienā laivā. Yoshida un komanda to dara tā, ka spējas tiek pārstrādātas visā spēles laikā, kas nav cilvēks atstājis ideoloģiju. Būs laiki, kad rotācijas laikā jūs atradīsiet trīs spējas surogātpastu, bet to var teikt par jebkuru citu MMO. Spēlētājiem būs arī jāiekļauj vairākas spējas jebkurā konkrētā gadījumā kā cīņas.
Agrīnajos līmeņos jūs neatradīsiet daudz vairāk, nekā uzkrāt pieredzes punktus, un dažādu zemo līmeņu FATE un quests slīpēšana, ko spēle piedāvā, lai iegūtu tādus līmeņus, kas nepieciešami, lai piedalītos sarežģītākā saturā, piemēram, boss cīņas un dungeons. Square Enix komanda ir izstrādājusi spēli, kas vienmērīgi pārceļ spēlētājus no katra posma uz otru, ļaujot viņiem ne tikai izbaudīt Eorzea, izmantojot agrīno spēļu saturu, bet arī sasniegt galvenos punktus, lai izspēlētu gala spēlētājus, kuri gaida izaicinājumu. .
Aiz visām „tipiskajām” modernajām MMO kaujas mehānikām, Final Fantasy XIV: ARR slēpj kaujas dzinēju, kas parāda daudz solījumu, un tas ir iesaiņots skaistos vizuālos un elpu aizraujošos skaņās. Yoshida un viņa komandas mērķis ir padarīt patīkamu spēli nejaušiem un hardcore spēlētājiem.