ESports eksperti izvērtē iespējas augt

Posted on
Autors: John Pratt
Radīšanas Datums: 10 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Novembris 2024
Anonim
Warren Buffet: The Market CRASH Is Here! Do THIS To Make Millions...
Video: Warren Buffet: The Market CRASH Is Here! Do THIS To Make Millions...

Saturs

„Twitch”, „Azubu” un „livestreaming” parādīšanās pēdējo trīs gadu laikā ir palīdzējusi veicināt eSports vai elektronisko sporta veidu straujo izaugsmi. Ar tādiem uzņēmumiem kā Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 spēles (Newerth varoņi) un Blizzard Entertainment (StarCraft 2), kas piedāvā miljoniem dolāru balvas ar ikgadējiem turnīriem un sezonām, kā arī pilnīgām līgām, piemēram, Major League Gaming, Electronic Sports League un citi, kas pārvērš pro spēlētājus par kiber sportistiem; ir jauns veids, kā sazināties ar nenotveramo 18 līdz 34 gadus veco vīriešu spēļu demogrāfisko.


Agrāk

"Toreiz cilvēki varēja gandrīz izvairīties. Uzņēmumi varētu ļaunprātīgi izmantot profesionālus spēlētājus."

"Kad es pirmo reizi iesaistījos esports, tas bija ļoti niša," sacīja Stīvens Arhansets, eSports direktors Curse. „Šajā laikā mēs runājām tūkstošiem cilvēku visā pasaulē, un mēs pievienojam starpniekserverus, lai noskatītos spēles un lejupielādētu demo. Neviens nevarēja iesaistīties. Bija daudz mazu vietu, bet jūsu vidusmēra lietotājam nebija reālas apskates. Jums bija jābūt diezgan specializētiem un jāiesaistās skatuves. Mūsdienās, pateicoties flash straumēšanas attīstībai, ikviens var iesaistīties ar klikšķi uz pogas. ”

Sam Braithwaite, S2 spēles eSports direktors, atceras, kad eSports balvu fondi bija 15 000 ASV dolāru, salīdzinot ar 8 miljoniem ASV dolāru Riot. Sākumā bija arī problēmas ar reāliem maksājumiem reizēm, kas ļāva dažiem profesionāļiem augstu un sausu bez sociālajiem medijiem.

“Pēdējo pāris gadu laikā esports ir profesionāli audzis, kur katrs cilvēks ir atbildīgs, ieskaitot spēlētājus un turnīru organizatorus,” sacīja Braithwaite. „Ar čivināt, Twitch un Facebook profesionāliem spēlētājiem ir milzīgs sekojums, kas būtu uzlējuši šos uzņēmumus. Bet toreiz cilvēki gandrīz varēja izkļūt. Uzņēmumi varētu ļaunprātīgi izmantot profesionālus spēlētājus. Viņi varētu izkļūt, izmantojot tos un savu slavu, lai pievērstu uzmanību, un tad stīvi tos. Runājot par lielāko izaugsmi, ko esmu redzējis ar eSports, tas noteikti ir atbildība un profesionalitāte. ”


Livestreaming nāk no vecuma

ESports pieaug visā pasaulē. Dzīvošanas straujā attīstība ir pavērusi jaunas iespējas zīmoliem, lai tie varētu sazināties ar pro spēlētājiem prakses laikā. Un tad ir milzīgi globāli notikumi, kas notiek Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, League of Legends čempionāta sērijā un citiem lieliem notikumiem, kas notiek katru gadu.

Riot Games pārdeva Staples Center League of Legends finālspēles kā svarīgu brīdi eSports. Papildus 15 000 cilvēku, kas iepildīja stadionu, vairāk nekā 32 miljoni cilvēku skatījās konkursu tiešsaistē.

„Šie notikumi maksāja daudz naudas, lai to varētu uzlikt, un tie nevar notikt katru nedēļu, bet patiešām iedvesmojoša ziņa ir tā, ka komandas starp notikumiem kļūst arī milzīgas,” teica Paul Kent, Gfinity COO. “Esmu informēts par komandu Francijā, kas ir mazāka par sešiem mēnešiem un kas saņem 9 miljonus unikālu mēnesī. Pirms diviem vai trim gadiem tas bija nedzirdēts. Tas ir visdaudzsološākais, ka cilvēki tagad apvienojas ar komandām un spēlētājiem, nevis tikai lielajiem notikumiem. ”


Deivids Millers, Azubu tirdzniecības un mārketinga viceprezidents, teica, ka skaits, ko šodienas uzņēmumi, piemēram, Twitch, Azubu un YouTube, jau tagad ir vienādi ar tradicionālo apraides programmu vai sporta saturu. Ar eSports strauji aug, ko eSports nozarei ir jāpalīdz leģitimizēt, tā ir sargsuns, kas piedāvā reālus konkrētus numurus, piemēram, to, ko Nielsen dara televīzijai.

"Ir daudz dažādu numuru, kas tiek ierobežoti, piemēram, ar vispārējiem skatiem, uz video skatījumiem un skatoties vienlaicīgi," teica Millers. „Mums ir daudz darba, kas mums visiem jādara, lai izglītotu nozari. Videoreklāma līdz 2017. gadam pieaugs līdz 6 miljardiem ASV dolāru, un gada pieauguma temps salīdzinājumā ar iepriekšējo gadu būs 13 procenti, un tas ir lielisks jaunums visiem eSports. "

Izmisīgi meklē Gamers

Viena no atslēgām ir padarīt „tērpus” saprotamas šīs auditorijas potenciālu. Ar tādiem uzņēmumiem kā Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express un Mazda jau ir iesaistījušies eSports, un plūdmaiņas ir par labu vairāk naudas, kas ieplūst pasākumos. Millers teica, ka Twitch skatītāji divreiz pārsniedz laiku, kas pielīmēts pie eSports programmēšanas, jo Hulu 55 minūšu vidējais rādītājs ir svarīgs arī reklāmdevējiem un sponsoriem, kas vēlas sazināties ar nenotveramo „spēlētāju” auditoriju.

ES Bargaminas eSports vadītājs Simon Bennett teica, ka eSports spēlētāji ir neatņemama spēļu nozares sastāvdaļa, īpaši ar bezmaksas spēlēm.

„Tas bija tikai fani, kas sarīkoja notikumus un baudīja sevi ar citām veltītu personu grupām,” sacīja Bennett. “Par brīvu spēlēm, piemēram, World of Tanks un Legends League, mārketinga stratēģijas būtiska daļa ir izmantot eSports. Ir pierādīts, ka eSports spēlētāji ir daudz vērtīgāki par parastu spēlētāju, jo viņiem ir tik liela ietekme uz sabiedrību kopumā, ka tie tieši ietekmē zelta priekšmetu, ādas, rakstzīmju un citu mikro darījumu pirkšanu. ”

ESports nav iedoma

Internets ir likvidējis nepieciešamību pēc televīzijas un ļāva dzīvot tērēt notikumus ar lielu iesaistīšanos. Pat prakses sesijās fani tiek pielīmēti to ekrānos, paverot jaunus veidus, kā sazināties ar galveno spēlētāju demogrāfisko.